//Start 버튼이 클릭되면 실행 public void StartBtnclick() { //서버에 내 유저정보 전송 UserReadyCheck userreadycheck = new UserReadyCheck(); //UserReadyCheck 클래스선언 if (userreadycheck.ReadyCheck) //UserReadyCheck 클래스의 ReadyCheck이 true라면(유저가 레디 상태라면) { //UserReadyCheck 클래스에 각 데이터 저장. userreadycheck.ReadyCheck = false; //ReadyCheck을 다시 false로 바꿈. userreadycheck.RoomName = RoomName_Play.GetComponent <Text>().text; //RoomName 정보 저장(Room1 or Room2) userreadycheck.UserID = ID_text.text; //(start 버튼을 누른)유저의 ID정보 저장 //Json네트워크를 이용해 소켓 통신. string data = JsonUtility.ToJson(userreadycheck, prettyPrint: true); //서버에 RoomPushData 클래스 보냄. SocketManger.Socket.Emit("ReadyButton", data); //처리할 이벤트 "ReadyButton"에 데이터 전송 } else { //UserReadyCheck 클래스에 각 데이터 저장. userreadycheck.ReadyCheck = true; //ReadyCheck을 true로 바꿈. userreadycheck.RoomName = RoomName_Join.GetComponent <Text>().text; //RoomName 정보 저장(Room1 or Room2) userreadycheck.UserID = ID_text.text; //(start 버튼을 누른)유저의 ID정보 저장 //Json네트워크를 이용해 소켓 통신. string data = JsonUtility.ToJson(userreadycheck, prettyPrint: true); //서버에 RoomPushData 클래스 보냄. SocketManger.Socket.Emit("ReadyButton", data); //처리할 이벤트 "ReadyButton"에 데이터 전송 Toast.Instance.Show("Ready. 5명 모두 준비가 될 경우 게임을 시작합니다.", 1f); //토스트 메시지 생성. } }
public void StartBtnclick() { UserReadyCheck userreadycheck = new UserReadyCheck(); if (userreadycheck.ReadyCheck) { userreadycheck.ReadyCheck = false; userreadycheck.RoomName = RoomName_Play.GetComponent <Text>().text; userreadycheck.UserID = ID_text.text; string data = JsonUtility.ToJson(userreadycheck, prettyPrint: true); SocketManger.Socket.Emit("ReadyButton", data); } else { userreadycheck.ReadyCheck = true; userreadycheck.RoomName = RoomName_Join.GetComponent <Text>().text; userreadycheck.UserID = ID_text.text; string data = JsonUtility.ToJson(userreadycheck, prettyPrint: true); SocketManger.Socket.Emit("ReadyButton", data); Toast.Instance.Show("Ready. 5명 모두 준비가 될 경우 게임을 시작합니다.", 1f); } }