//creates options for character based on the number of sprites/characters available for him to choose
    private void CreateCharChoiceButtons()
    {
        for (int i = 1; i < playerScript.sprites.Count; i++)
        {
            Button  choice         = Instantiate(choiceButton, canvasTransform);
            Vector2 buttonPosition = choice.GetComponent <RectTransform>().anchoredPosition;
            buttonPosition.x += 40 * i;
            choice.GetComponent <RectTransform>().anchoredPosition = buttonPosition;
            choice.GetComponentInChildren <Text>().text            = (i).ToString();
            int temp = i;            //keeps memory address to assign to setsprite, i=0 is the tombstone sprite
            choice.onClick.AddListener(delegate { playerScript.CmdSetChar(temp); });
            choice.onClick.AddListener(SetChar);


            //creating a tooltip to display the stats when he hovers over the button
            EventTrigger trigger = choice.GetComponent <EventTrigger>();

            EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
            entry.eventID = EventTriggerType.PointerEnter;
            PlayerStat ps            = playerScript.statList[temp - 1];
            string     tooltipString = "Name: " + ps.name + "\nHealth: " + ps.health + "\nDamage: " + ps.damage + "\nAttack Range: " + ps.attackRange;
            entry.callback.AddListener(delegate { TooltipScript.ShowTooltip_Static(tooltipString); });

            EventTrigger.Entry entry2 = new EventTrigger.Entry();
            entry2.eventID = EventTriggerType.PointerExit;
            entry2.callback.AddListener(delegate { TooltipScript.HideTooltip_Static(); });

            trigger.triggers.Add(entry);
            trigger.triggers.Add(entry2);

            //keep list of choicebuttons to destroy them when the game starts
            choiceButtonList.Add(choice);
        }
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        instance = this;
        backgroundRectTransform = transform.Find("Background").GetComponent <RectTransform>();
        tooltipText             = transform.Find("Text").GetComponent <Text>();

        HideTooltip_Static();
    }
Example #3
0
    private void Awake()
    {
        selectedItemScript = GameObject.Find("SelectedItems").GetComponent <UIItemScript>();
        tooltipScript      = GameObject.Find("Tooltip").GetComponent <TooltipScript>();


        spriteImage = GetComponent <Image>();
        UpdateItemFunction(null);
    }
Example #4
0
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        bar     = GetComponent <TooltipProgressbar>();
        tooltip = GetComponent <TooltipScript>();

        string time = "time";

        time += requiredHitsPerDummy > 1 ? "s" : "";
        tooltip.SetText("Hit each one " + requiredHitsPerDummy + " " + time + " to win!");
    }
Example #5
0
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() => { activeTool = Tool.Shovel; txt.text = "Shovel"; });
        btn2.onClick.AddListener(() => { activeTool = Tool.Move; txt.text = "Move"; });
        btn3.onClick.AddListener(() => { activeTool = Tool.Delete; txt.text = "Destroy"; });

        space      = new Space(6, 6);
        blueprints = new BlueprintLibrary();
        buildings  = new BuildingLibrary();
        materials  = new MaterialLibrary();
        toolTip    = GameObject.FindGameObjectWithTag("ToolTip").GetComponent <TooltipScript>();
    }
    private void Awake()
    {
        //A: inicializa instancia (singleton)
        instance = this;

        //A: encontra componentes (texto e fundo)
        backgroundRectTransform = transform.Find("Fundo").GetComponent <RectTransform>();
        tooltipText             = transform.Find("TextoTooltip").GetComponent <Text>();// this.GetComponent<Text>(); //A: alternar qual metade da linha esta comentada para mudar entre mmostrar ou esconder background quando sem texto

        ShowTooltip("");
        gameObject.SetActive(false);
    }
Example #7
0
 void Start()
 {
     inv = GameObject.Find("Inventory").GetComponent<Inventory>();
     tooltip = inv.GetComponent<TooltipScript>();
 }
    void Update()
    {
        switch (classificacao)
        {
        case tipoTooltip.adversario:
            textoTooltip = this.GetComponent <CombateAtributos>().atributos.descricao;
            break;

        case tipoTooltip.player:

            CombateUnidade atribJogador = this.GetComponent <CombateAtributos>().atributos;
            textoTooltip = string.Format("Ataque: {0}\nDefesa: {1}", atribJogador.dano, atribJogador.defesa);

            break;

        case tipoTooltip.alinhamento:
            switch (alinhamentoSlider.value)
            {
            case 0:
                textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nIncisivos super efetivos \nMUITO aumentado";
                break;

            case 1:
                textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nIncisivos e Diplomaticos \nsuper efetivos um pouco aumentado";
                break;

            case 2:
                textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nDiplomaticos super efetivos \nMUITO aumentado";
                break;

            case 3:
                textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nDiplomaticos e Questionadores \nsuper efetivos um pouco aumentado";
                break;

            case 4:
                textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nQuestionadores super efetivos \nMUITO aumentado";
                break;

            default:
                textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano normal para ataques super efetivos";
                break;
            }
            break;

        case tipoTooltip.acao:
            /*switch(acaoAssociada.tipo)
             * {
             *  case CombateAcao.tipoDano.Agressivo:
             *      textoTooltip = string.Format("Tipo: Incisivo");
             *      break;
             *  case CombateAcao.tipoDano.Diplomatico:
             *      textoTooltip = string.Format("Tipo: Diplomatico");
             *      break;
             *  case CombateAcao.tipoDano.Manipulador:
             *      textoTooltip = string.Format("Tipo: Questionador");
             *      break;
             *  default:
             *      textoTooltip = string.Format("Tipo: Neutro");
             *      break;
             * }*/
            break;

        case tipoTooltip.argumento:
            if (argumentoAssociado != null)
            {
                switch (argumentoAssociado.habilidade)
                {
                case CombateArgumento.tipoArgumento.Ataque:
                    textoTooltip = string.Format("Aumentando dano causado.", argumentoAssociado.valor);
                    break;

                case CombateArgumento.tipoArgumento.Defesa:
                    textoTooltip = string.Format("Reduz dano recebido.", argumentoAssociado.valor);
                    break;

                case CombateArgumento.tipoArgumento.Evasao:
                    textoTooltip = string.Format("Ignora dano recebido.", argumentoAssociado.valor);
                    break;

                case CombateArgumento.tipoArgumento.RoubaVida:
                    textoTooltip = string.Format("Recupera parte do dano causado como vida.", argumentoAssociado.valor);
                    break;

                default:
                    textoTooltip = string.Format("Recuperando vida a cada turno.", argumentoAssociado.valor);
                    break;
                }
            }
            else
            {
                textoTooltip = "";
            }
            break;

        default:
            textoTooltip = "";
            break;
        }
        if (exibindo)
        {
            TooltipScript.ExibirTooltip(textoTooltip);
        }
    }
 public void OnPointerExit()
 {
     exibindo = false;
     TooltipScript.EsconderTooltip();
 }
 public void OnPointerEnter()
 {
     exibindo = true;
     TooltipScript.ExibirTooltip(textoTooltip);
 }
 void OnMouseExit()
 {
     exibindo = false;
     TooltipScript.EsconderTooltip();
 }
 void OnMouseOver()
 {
     exibindo = true;
     TooltipScript.ExibirTooltip(textoTooltip);
 }