private void OnEntry() { Debug.Log("OnEntry"); // ログ出力情報をクリアする。 DisplayLogClear(); // 入力エラーは処理を中断 if (InputCheck() == false) { return; } // 入力されたPlayerNameの値を一旦退避する GlobalGameManager._instance.PlayerName = txtPlayerName.text; // 入力オブジェクトの無効化 PlayerName.GetComponent <InputField>().interactable = false; Entry.interactable = false; // this.titleMode = TitleMode.Entry_Wait; // Photonとの接続(初期設定) StartCoroutine(GlobalGameManager._instance.photonManager.InitPhotonConnect()); // DisplayLog(">ネットワークへの接続開始..."); }
// Use this for initialization void Start() { // this.titleMode = TitleMode.Input_Wait; // 画面コントローラの初期化 Page1.SetActive(true); Page2.SetActive(false); Page3.SetActive(false); }
/// <summary> /// Initializes a new instance of the <see cref="Style" /> class. /// </summary> /// <param name="styleNode"> The style node. </param> /// <param name="storage"> The storage. </param> public Style(XmlNode styleNode, IPhysicalStorage storage) { _storage = storage; _id = styleNode.GetId(); _isDefault = styleNode.GetAttributeBoolValue("isdefault"); _name = styleNode.GetAttributeValue("name"); _foregroundColor = styleNode.GetNodeColorValue("Foreground", "color"); _font = styleNode.GetNodeValue("Foreground", "font"); _fontSize = styleNode.GetNodeIntValue("Foreground", "fontsize"); if (styleNode.HasNode("Background")) { _backgroundColor = styleNode.GetNodeColorValue("Background", "color"); if (styleNode.HasNode("Background", "image")) { _backgroundImageUri = styleNode.GetNodeValue("Background", "image", "uri"); var cache = styleNode.GetNodeValue("Background", "image", "cache"); if (!string.IsNullOrEmpty(cache)) { _backgroundImage = ImageSerializer.DeserializeBase64(cache); } else if (File.Exists(_backgroundImageUri)) { _backgroundImage = Image.FromFile(_backgroundImageUri); } _transparency = styleNode.GetNodeIntValue("Background", "image", "transparency"); _scale = styleNode.GetNodeBoolValue("Background", "image", "scale"); } if (styleNode.HasNode("Title")) { _titleMode = TitleModeExtensions.AsTitleMode(styleNode["Title"].GetAttributeValue("mode")); if (styleNode.HasNode("Title", "Foreground")) { _titleForegroundColor = styleNode.GetNodeColorValue("Title", "Foreground", "color"); _titleFont = styleNode.GetNodeValue("Title", "Foreground", "font"); _titleFontSize = styleNode.GetNodeIntValue("Title", "Foreground", "fontsize"); } if (styleNode.HasNode("Title", "Background")) { _titleBackgroundColor = styleNode.GetNodeColorValue("Title", "Background", "color"); } } } }
private void OnSearch() { Debug.Log("OnSearch"); // 入室可能なRoomへ入る StartCoroutine(GlobalGameManager._instance.photonManager.JoinRandomRoom()); // Search.interactable = false; Create.interactable = false; Back.interactable = false; // this.titleMode = TitleMode.Search_Wait; DisplayLog(">入室可能なRoom検索を実行しています..."); }
private void OnExit() { Debug.Log("OnExit"); // Page3 -> Page2への切替 Page2.SetActive(true); Page3.SetActive(false); // this.titleMode = TitleMode.Exit_Wait; // Roomからの退室 GlobalGameManager._instance.photonManager.ExitRoom(); // ログ出力情報をクリアする。 DisplayLogClear(); DisplayLog(">Roomより退室しました。"); }
private void OnCreate() { Debug.Log("OnCreate"); // Roomを作成する StartCoroutine(GlobalGameManager._instance.photonManager.CreateRoom()); // Search.interactable = false; Create.interactable = false; Back.interactable = false; // this.titleMode = TitleMode.Create_Wait; // DisplayLog(">新しいRoomの作成を実行しています..."); }
private void OnBack() { Debug.Log("OnBack"); // ログ出力情報をクリアする。 DisplayLogClear(); // Page2 -> Page1への切替 Page1.SetActive(true); Page2.SetActive(false); PlayerName.GetComponent <InputField>().interactable = true; // Photonとの接続解除 GlobalGameManager._instance.photonManager.ClosePhotonConnect(); // this.titleMode = TitleMode.Input_Wait; // DisplayLog(">ネットワークとの接続を解除しました。"); }
private void RPC_GameStartWait() { Debug.Log("RPC_GameStartWait"); // ゲーム開始待ちへ切り替え this.titleMode = TitleMode.Start_Wait; // this.waitTime = 0.0f; // ログ出力情報をクリアする。 DisplayLogClear(); // MasterClientのみ処理する if (GlobalGameManager._instance.photonManager.IsMasterClient() == true) { // this.startWaitTime = GlobalGameManager._instance.GAME_START_WAIT; // Roomへの入室禁止にする GlobalGameManager._instance.photonManager.RoomLock(); // Room内のPlayerIDを取得 // NOTE:ダイレクトではないのは一度、全体に共有しておきたかった //GlobalGameManager._instance.playerIds = GlobalGameManager._instance.photonManager.GetPlayerList(); this.playerIds = GlobalGameManager._instance.photonManager.GetPlayerList(); // //TODO:プレイヤーの人数は適切か? // 最初に鬼となるプレイヤーを決定 //TODO:ちょっと固定にする //TODO:これって0が戻ることあるんだっけ? //this.startingOniId = this.playerIds[Random.Range((int)0, this.playerIds.Length)]; this.startingOniId = 1; } }
protected void CheckSearchResult(List <TitleInfo> res, TitleMode mode, int index) { Assert.AreEqual(1, res.Count, "res.Count"); Assert.AreEqual(mode, res[0].Mode, "Mode"); Assert.AreEqual(index, res[0].IndexStartTitle, "IndexStartTitle"); }
//タイトル画面のモードを設定する private void SetTitleMode(TitleMode destMode) { this.mode = destMode; Debug.Log($"mode : {mode.GetStringValue()}"); }
// Update is called once per frame void Update() { UI_DisplayGameVersion(); // TODO:test こういうのもある! if (PhotonNetwork.isMasterClient == true) { Debug.Log("TestCounter"); /* * ExitGames.Client.Photon.Hashtable customProp = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable(); * customProp.Add("TestCounter", "aaaaa"); * * // カスタムPlayerプロパティの変更 * PhotonNetwork.SetPlayerCustomProperties(customProp); * * // カスタムRoomプロパティの変更 * PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(customProp); */ } switch (this.titleMode) { case TitleMode.Input_Wait: break; case TitleMode.Entry_Wait: // Lobbyに入るまで待機 if (GlobalGameManager._instance.photonManager.isJoinedLobby == true) { DisplayLog(">ネットワークへの接続が完了。"); // Entryボタンへの入力受付状態に戻しておく Entry.interactable = true; // Page1 -> Page2への切替 Page1.SetActive(false); Page2.SetActive(true); // this.titleMode = TitleMode.Input_Wait; } break; case TitleMode.Search_Wait: case TitleMode.Create_Wait: // Room検索の結果待ち if (GlobalGameManager._instance.photonManager.isJoinedRoom == true) { // Roomへの入室完了 this.titleMode = TitleMode.Player_Wait; // Search.interactable = true; Create.interactable = true; Back.interactable = true; // Page2 -> Page3への切替 Page2.SetActive(false); Page3.SetActive(true); DisplayLog(">Roomへ入室しました。"); } else if (GlobalGameManager._instance.photonManager.isJoinedRoom_Wait == false) { // 入室フラグの前に待ちフラグがリセットされた場合、入室失敗 if (this.titleMode == TitleMode.Create_Wait) { DisplayLog(">Roomの作成に失敗しました。"); } else { DisplayLog(">入室可能なRoomが存在しません。"); } this.titleMode = TitleMode.Input_Wait; // Search.interactable = true; Create.interactable = true; Back.interactable = true; } break; case TitleMode.Player_Wait: // ゲーム開始条件の確認し、OKならPlayボタンを解放する if (GameStartCheck() == true) { // Playボタンの解放 Play.interactable = true; } else { // Room出入りによりボタンの状況は変化する Play.interactable = false; } break; case TitleMode.Exit_Wait: // Roomからの退出結果待ち if (GlobalGameManager._instance.photonManager.isExitRoom_Wait == false) { // this.waitTime = 0.0f; // Roomからの退出が確定 this.titleMode = TitleMode.Input_Wait; // Search.interactable = true; Create.interactable = true; Back.interactable = true; } else { Search.interactable = false; Create.interactable = false; Back.interactable = false; } break; case TitleMode.Start_Wait: // 参加プレイヤーのIDを退避する GlobalGameManager._instance.playerIds = this.playerIds; // 最初の鬼IDを退避する // NOTE:RPC内の一度の設定では正しく退避できないので開始待ち時間の間に何度も退避する GlobalGameManager._instance.startingOniID = this.startingOniId; // ログ出力情報をクリアする。 DisplayLogClear(); DisplayLog(string.Format("ゲームを開始しています。{0:00.00}", this.startWaitTime)); // DisplayLog(""); DisplayLog("[playerIds]"); for (int n = 0; n < this.playerIds.Length; n++) { DisplayLog(string.Format("[{0}]{1}", n, this.playerIds[n])); } // MasterClientのみ実行する if (GlobalGameManager._instance.photonManager.IsMasterClient() == true) { // 開始までのカウントダウン this.startWaitTime -= Time.deltaTime; // シーンの移動 if (this.startWaitTime <= 0.0f) { this.startWaitTime = 0.0f; GlobalGameManager._instance.photonManager.SceneChangeGame("main"); } } break; default: break; } }
public TitlePacket(TitleMode mode) { this.Id = mode == TitleMode.SetTitle ? 0x5A : 0x58; }