private void AtaqueFuerte() { ataque = TipoAtaque.fuerte; //Animacion ataque attack = true; animator.SetBool("Attack", attack); StartCoroutine(PararAtaque()); StartCoroutine(RealizarAtaque()); }
public static int CalculoPontosAcaoMovimento(TipoAtaque tipoAtaque, int move) { int bonus = 0; if (TipoAtaque.CORPO_A_CORPO == tipoAtaque && move > 4) { bonus = move - 4; move = 4; } else if (tipoAtaque != TipoAtaque.CORPO_A_CORPO && move > 2) { bonus = move - 2; move = 2; } return(move * 2 + bonus * 3); }
public ClasseInfo(string nome, string nomeGameObject, TipoAtaque tipoAtaque, int forca, int cons, int des, int intel, int distAtqMin, int distAtqMax, int level, int hp, int sp, bool isNPC = false, bool isBoss = false, int xp = 0) { this.Nome = nome; this.NomeGameObject = nomeGameObject; this.tipoAtaque = tipoAtaque; this.Forca = forca; this.Constituicao = cons; this.Destreza = des; this.Inteligencia = intel; this.DistAtqMin = distAtqMin; this.DistAtqMax = distAtqMax; this.level = level; this.hp = hp; this.sp = sp; this.isNPC = isNPC; this.isBoss = isBoss; this.xp = xp; }
private void AtaqueRapido() { ataque = TipoAtaque.rapido; CheckAttack(); switch (comboAttack) { case 1: { return; } case 2: { return; } case 3: { comboAttack = 0; return; } } }
private void ataqueFuerte() { ataque = TipoAtaque.fuerte; CheckAttack(); switch (comboAttack) { case 1: { return; } case 2: { return; } case 3: { comboAttack = 0; return; } } }