/// <summary>
        ///     Mover Elipsoide con detección de colisiones, sliding y gravedad.
        ///     Se actualiza la posición del centro del Elipsoide
        /// </summary>
        /// <param name="characterElipsoid">Elipsoide del cuerpo a mover</param>
        /// <param name="movementVector">Movimiento a realizar</param>
        /// <param name="colliders">Obstáculos contra los cuales se puede colisionar</param>
        /// <returns>Desplazamiento relativo final efecutado al Elipsoide</returns>
        public Vector3 moveCharacter(TgcElipsoid characterElipsoid, Vector3 movementVector, List <Collider> colliders)
        {
            //Guardar posicion original del Elipsoide
            var originalElipsoidCenter = characterElipsoid.Center;

            //Pasar elipsoid space
            var eCenter         = TgcVectorUtils.div(characterElipsoid.Center, characterElipsoid.Radius);
            var eMovementVector = TgcVectorUtils.div(movementVector, characterElipsoid.Radius);

            eSphere.setValues(eCenter, 1);
            var eOrigCenter = eSphere.Center;

            //Ver si la distancia a recorrer es para tener en cuenta
            var distanceToTravelSq = movementVector.LengthSq();

            if (distanceToTravelSq >= EPSILON)
            {
                //Mover la distancia pedida
                selectPotentialColliders(characterElipsoid, movementVector, colliders);
                result = doCollideWithWorld(eSphere, eMovementVector, characterElipsoid.Radius, objetosCandidatos, 0,
                                            movementSphere, 1);
            }

            //Aplicar gravedad
            if (GravityEnabled)
            {
                //Mover con gravedad
                var eGravity = TgcVectorUtils.div(GravityForce, characterElipsoid.Radius);
                selectPotentialColliders(characterElipsoid, eGravity, colliders);
                result = doCollideWithWorld(eSphere, eGravity, characterElipsoid.Radius, objetosCandidatos, 0,
                                            movementSphere, OnGroundMinDotValue);
            }

            //Mover Elipsoid pasando valores de colision a R3
            var movement = TgcVectorUtils.mul(eSphere.Center - eOrigCenter, characterElipsoid.Radius);

            characterElipsoid.moveCenter(movement);

            //Ajustar resultados
            result.realMovmentVector = TgcVectorUtils.mul(result.realMovmentVector, characterElipsoid.Radius);
            result.collisionPoint    = TgcVectorUtils.mul(result.collisionPoint, characterElipsoid.Radius);

            return(movement);
        }
        /// <summary>
        ///     Selecciona todos los colliders que estan dentro de la esfera que representa el movimiento.
        ///     Carga la lista objetosCandidatos
        /// </summary>
        private void selectPotentialColliders(TgcElipsoid characterElipsoid, Vector3 movementVector,
                                              List <Collider> colliders)
        {
            //Dejar solo los obstáculos que están dentro del radio de movimiento del elipsoide (lo consideramos una esfera, con su mayor radio)
            var halfMovementVec = Vector3.Multiply(movementVector, 0.5f);

            movementSphere.setValues(
                characterElipsoid.Center + halfMovementVec,
                halfMovementVec.Length() + characterElipsoid.getMaxRadius()
                );

            //Elegir todos los colliders que pasan un test Sphere-Sphere
            objetosCandidatos.Clear();
            foreach (var collider in colliders)
            {
                if (collider.Enable && TgcCollisionUtils.testSphereSphere(movementSphere, collider.BoundingSphere))
                {
                    objetosCandidatos.Add(collider);
                }
            }
        }
Example #3
0
        public override void Init()
        {
            //Cargar escenario específico para este ejemplo. Este escenario tiene dos layers: objetos normales y objetos con colisión a nivel de triángulo.
            //La colisión a nivel de triángulos es costosa. Solo debe utilizarse para objetos puntuales (como el piso). Y es recomendable dividirlo en varios
            //meshes (y no hacer un único piso que ocupe todo el escenario)
            var loader = new TgcSceneLoader();

            escenario = loader.loadSceneFromFile(MediaDir + "\\MeshCreator\\Scenes\\Mountains\\Mountains-TgcScene.xml");

            //Cargar personaje con animaciones
            var skeletalLoader = new TgcSkeletalLoader();

            personaje =
                skeletalLoader.loadMeshAndAnimationsFromFile(
                    MediaDir + "SkeletalAnimations\\BasicHuman\\BasicHuman-TgcSkeletalMesh.xml",
                    new[]
            {
                MediaDir + "SkeletalAnimations\\BasicHuman\\Animations\\Walk-TgcSkeletalAnim.xml",
                MediaDir + "SkeletalAnimations\\BasicHuman\\Animations\\StandBy-TgcSkeletalAnim.xml",
                MediaDir + "SkeletalAnimations\\BasicHuman\\Animations\\Jump-TgcSkeletalAnim.xml"
            });

            //Configurar animacion inicial
            personaje.playAnimation("StandBy", true);
            //Escalarlo porque es muy grande
            personaje.Position = new Vector3(0, 1000, -150);
            //Rotarlo 180° porque esta mirando para el otro lado
            personaje.rotateY(Geometry.DegreeToRadian(180f));

            //BoundingSphere que va a usar el personaje
            personaje.AutoUpdateBoundingBox = false;
            characterElipsoid = new TgcElipsoid(personaje.BoundingBox.calculateBoxCenter() + new Vector3(0, 0, 0),
                                                new Vector3(12, 28, 12));
            jumping = false;

            //Almacenar volumenes de colision del escenario
            objetosColisionables.Clear();
            foreach (var mesh in escenario.Meshes)
            {
                //Los objetos del layer "TriangleCollision" son colisiones a nivel de triangulo
                if (mesh.Layer == "TriangleCollision")
                {
                    objetosColisionables.Add(TriangleMeshCollider.fromMesh(mesh));
                }
                //El resto de los objetos son colisiones de BoundingBox. Las colisiones a nivel de triangulo son muy costosas asi que deben utilizarse solo
                //donde es extremadamente necesario (por ejemplo en el piso). El resto se simplifica con un BoundingBox
                else
                {
                    objetosColisionables.Add(BoundingBoxCollider.fromBoundingBox(mesh.BoundingBox));
                }
            }

            //Crear manejador de colisiones
            collisionManager = new ElipsoidCollisionManager();
            collisionManager.GravityEnabled = true;

            //Crear linea para mostrar la direccion del movimiento del personaje
            directionArrow           = new TgcArrow();
            directionArrow.BodyColor = Color.Red;
            directionArrow.HeadColor = Color.Green;
            directionArrow.Thickness = 0.4f;
            directionArrow.HeadSize  = new Vector2(5, 10);

            //Linea para normal de colision
            collisionNormalArrow           = new TgcArrow();
            collisionNormalArrow.BodyColor = Color.Blue;
            collisionNormalArrow.HeadColor = Color.Yellow;
            collisionNormalArrow.Thickness = 0.4f;
            collisionNormalArrow.HeadSize  = new Vector2(2, 5);

            //Caja para marcar punto de colision
            collisionPoint = TgcBox.fromSize(new Vector3(4, 4, 4), Color.Red);

            //Configurar camara en Tercer Persona
            camaraInterna = new TgcThirdPersonCamera(personaje.Position, new Vector3(0, 45, 0), 20, -120);
            Camara        = camaraInterna;

            //Crear SkyBox
            skyBox        = new TgcSkyBox();
            skyBox.Center = new Vector3(0, 0, 0);
            skyBox.Size   = new Vector3(10000, 10000, 10000);
            var texturesPath = MediaDir + "Texturas\\Quake\\SkyBox3\\";

            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Up, texturesPath + "Up.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Down, texturesPath + "Down.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Left, texturesPath + "Left.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Right, texturesPath + "Right.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Front, texturesPath + "Back.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Back, texturesPath + "Front.jpg");
            skyBox.InitSkyBox();

            //Modifier para ver BoundingBox
            Modifiers.addBoolean("Collisions", "Collisions", true);
            Modifiers.addBoolean("showBoundingBox", "Bouding Box", true);

            //Modifiers para desplazamiento del personaje
            Modifiers.addFloat("VelocidadCaminar", 0, 20, 2);
            Modifiers.addFloat("VelocidadRotacion", 1f, 360f, 150f);
            Modifiers.addBoolean("HabilitarGravedad", "Habilitar Gravedad", true);
            Modifiers.addVertex3f("Gravedad", new Vector3(-50, -50, -50), new Vector3(50, 50, 50),
                                  new Vector3(0, -4, 0));
            Modifiers.addFloat("SlideFactor", 0f, 2f, 1f);
            Modifiers.addFloat("Pendiente", 0f, 1f, 0.72f);
            Modifiers.addFloat("VelocidadSalto", 0f, 50f, 10f);
            Modifiers.addFloat("TiempoSalto", 0f, 2f, 0.5f);

            UserVars.addVar("Movement");
        }