private void UpdateArrows() { if (dragging) { toArrow.PEnd = currentPick; toArrow.updateValues(); var cross = TGCVector3.Cross(fromDrag, currentPick); cross.Normalize(); cross.Scale(-radius); crossArrow.PEnd = cross; crossArrow.updateValues(); } else { fromArrow.PEnd = currentPick; fromArrow.updateValues(); toArrow.PEnd = TGCVector3.Empty; toArrow.updateValues(); toArrow.PEnd = TGCVector3.Empty; toArrow.updateValues(); } }
public override void Render() { PreRender(); var start = (Vector3)Modifiers["start"]; var end = (Vector3)Modifiers["end"]; var thickness = (float)Modifiers["thickness"]; var headSize = (Vector2)Modifiers["headSize"]; var bodyColor = (Color)Modifiers["bodyColor"]; var headColor = (Color)Modifiers["headColor"]; //Cargar valores de la flecha arrow.PStart = start; arrow.PEnd = end; arrow.Thickness = thickness; arrow.HeadSize = headSize; arrow.BodyColor = bodyColor; arrow.HeadColor = headColor; //Actualizar valores para hacerlos efectivos arrow.updateValues(); //Render arrow.render(); PostRender(); }
private void CrearEjes() { Vector3 centroEjes = new Vector3(50, 10, 0); TgcArrow normalX = new TgcArrow(); normalX.PStart = centroEjes; normalX.PEnd = centroEjes + new Vector3(10, 0, 0); normalX.updateValues(); this.normales.Add(normalX); TgcArrow normalY = new TgcArrow(); normalY.PStart = centroEjes; normalY.PEnd = centroEjes + new Vector3(0, 10, 0); normalY.updateValues(); this.normales.Add(normalY); TgcArrow normalZ = new TgcArrow(); normalZ.PStart = centroEjes; normalZ.PEnd = centroEjes + new Vector3(0, 0, 10); normalZ.updateValues(); this.normales.Add(normalZ); }
public override void render(float elapsedTime) { Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; Vector3 start = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["start"]; Vector3 end = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["end"]; float thickness = (float)GuiController.Instance.Modifiers["thickness"]; Vector2 headSize = (Vector2)GuiController.Instance.Modifiers["headSize"]; Color bodyColor = (Color)GuiController.Instance.Modifiers["bodyColor"]; Color headColor = (Color)GuiController.Instance.Modifiers["headColor"]; //Cargar valores de la flecha arrow.PStart = start; arrow.PEnd = end; arrow.Thickness = thickness; arrow.HeadSize = headSize; arrow.BodyColor = bodyColor; arrow.HeadColor = headColor; //Actualizar valores para hacerlos efectivos arrow.updateValues(); //Render arrow.render(); }
/// <summary> /// Actualiza los parámetros de la caja en base a lo cargado por el usuario /// </summary> private void updateQuad(bool showNormal) { Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; Vector2 size = (Vector2)GuiController.Instance.Modifiers["size"]; Vector3 normal = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["normal"]; Vector3 center = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["center"]; Color color = (Color)GuiController.Instance.Modifiers["color"]; //Cargar valores del quad. quad.Center = center; quad.Size = size; quad.Normal = normal; quad.Color = color; //Actualizar valors para hacerlos efectivos quad.updateValues(); //Actualizar valores de la flecha if (showNormal) { normalArrow.PStart = quad.Center; normalArrow.PEnd = quad.Center + quad.Normal * 10; normalArrow.updateValues(); } }
/// <summary> /// Actualiza los parametros de la caja en base a lo cargado por el usuario /// </summary> private void updateQuad() { var size = (Vector2)Modifiers["size"]; var normal = (Vector3)Modifiers["normal"]; var center = (Vector3)Modifiers["center"]; var color = (Color)Modifiers["color"]; //Cargar valores del quad. quad.Center = center; quad.Size = size; quad.Normal = normal; quad.Color = color; //Actualizar valors para hacerlos efectivos //Los quad actualizan el vertexBuffer, al ser solo 2 triangulos no tiene gran costo recalcular los valores, //pero es mas recomendado utilizar transformaciones quad.updateValues(); //Actualizar valores de la flecha if ((bool)Modifiers["showNormal"]) { normalArrow.PStart = quad.Center; normalArrow.PEnd = quad.Center + quad.Normal * 10; normalArrow.updateValues(); } }
public override void Update() { var start = startModifier.Value; var end = endModifier.Value; var thickness = thicknessModifier.Value; var headSize = headSizeModifier.Value; var bodyColor = bodyColorModifier.Value; var headColor = headColorModifier.Value; var offset = new TGCVector3(10, 0, 0); //Cargar valores de la flecha arrow.PStart = start - offset; arrow.PEnd = end - offset; arrow.Thickness = thickness; arrow.HeadSize = headSize; arrow.BodyColor = bodyColor; arrow.HeadColor = headColor; //Actualizar valores para hacerlos efectivos, ADVERTENCIA verificar que estemetodo crea los vertices nuevamente. //Recomendado de ser posible realizar transformaciones!!! arrow.updateValues(); var boxColor = boxColorModifier.Value; //Cargar valores de la linea box.PMin = start + offset; box.PMax = end + offset; box.Thickness = thickness; box.Color = boxColor; //Actualizar valores para hacerlos efectivos, ADVERTENCIA verificar que estemetodo crea los vertices nuevamente. //Recomendado de ser posible realizar transformaciones!!! box.updateValues(); }
private void CrearPlanos() { Vector3 centroOriginal = new Vector3(0, 0, 0); Vector3 centroActual = centroOriginal; for (int i = 0; i < 20; i++) { centroActual = new Vector3(i * 5, 0, 0); for (int j = 0; j < 20; j++) { centroActual = centroActual + new Vector3(0, 0, 5); //Crear un quad (pequeño plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo TgcQuad quad = new TgcQuad(); quad.Center = centroActual; quad.Color = this.AdaptColorRandom(Color.SteelBlue); quad.Size = new Vector2(5, 5); quad.Effect = this.effect; quad.Technique = "VS1"; quad.updateValues(); this.planos.Add(quad); TgcArrow normal = new TgcArrow(); normal.PStart = quad.Center; normal.PEnd = quad.Center + quad.Normal * 2; normal.updateValues(); this.normales.Add(normal); } } }
private void CreateArrow() { this.effectVectorArrow = new TgcArrow(); effectVectorArrow.HeadColor = Color.Blue; effectVectorArrow.BodyColor = Color.Red; effectVectorArrow.Thickness = 1; effectVectorArrow.Enabled = false; effectVectorArrow.HeadSize = new TGCVector2(1, 1); effectVectorArrow.updateValues(); }
private void initVector() { this.arrow = new TgcArrow(); arrow.HeadColor = Color.Blue; arrow.BodyColor = Color.Red; arrow.Thickness = 1; arrow.Enabled = false; arrow.HeadSize = new TGCVector2(1, 1); arrow.updateValues(); this.effectVector = new TGCVector3(1, 1, 1); }
//define un update overrideable para todos los barcos override public void update() { this.flotar(); if ((bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("normales")) { //calculos para poder dibujar la flecha que indica la normal normalDibujable.PStart = this.Position; normalDibujable.PEnd = this.Position + Vector3.Multiply(normal, 200); normalDibujable.updateValues(); } }
public void Render(TgcScene scene) { D3DDevice.Instance.Device.BeginScene(); //BEGIN1================================================================ // Calculo la matriz de view de la luz effect.SetValue("g_vLightPos", new Vector4(g_LightPos.X, g_LightPos.Y, g_LightPos.Z, 1)); effect.SetValue("g_vLightDir", new Vector4(g_LightDir.X, g_LightDir.Y, g_LightDir.Z, 1)); g_LightView = Matrix.LookAtLH(g_LightPos, g_LightPos + g_LightDir, new Vector3(0, 0, 1)); arrow.PStart = g_LightPos; arrow.PEnd = g_LightPos + g_LightDir * 20f; arrow.updateValues(); D3DDevice.Instance.Device.EndScene(); //END1================================================================ // inicializacion standard: effect.SetValue("g_mProjLight", g_mShadowProj); effect.SetValue("g_mViewLightProj", g_LightView * g_mShadowProj); // Primero genero el shadow map, para ello dibujo desde el pto de vista de luz // a una textura, con el VS y PS que generan un mapa de profundidades. pOldRT = D3DDevice.Instance.Device.GetRenderTarget(0); var pShadowSurf = g_pShadowMap.GetSurfaceLevel(0); D3DDevice.Instance.Device.SetRenderTarget(0, pShadowSurf); pOldDS = D3DDevice.Instance.Device.DepthStencilSurface; D3DDevice.Instance.Device.DepthStencilSurface = g_pDSShadow; //D3DDevice.Instance.Device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Black, 1.0f, 0); D3DDevice.Instance.Device.BeginScene(); //BEGIN2 ================================================================ // Hago el render de la escena pp dicha effect.SetValue("g_txShadow", g_pShadowMap); foreach (TgcMesh M in mapScene.Meshes) { RenderMesh(M, true); } // Termino //D3DDevice.Instance.Device.EndScene(); //TextureLoader.Save("shadowmap.bmp", ImageFileFormat.Bmp, g_pShadowMap); // restuaro el render target y el stencil //D3DDevice.Instance.Device.DepthStencilSurface = pOldDS; //D3DDevice.Instance.Device.SetRenderTarget(0, pOldRT); //arrow.render(); }
public void RenderShadowMap() { // Calculo la matriz de view de la luz effect.SetValue("g_vLightPos", new TGCVector4(g_LightPos.X, g_LightPos.Y, g_LightPos.Z, 1)); effect.SetValue("g_vLightDir", new TGCVector4(g_LightDir.X, g_LightDir.Y, g_LightDir.Z, 1)); g_LightView = TGCMatrix.LookAtLH(g_LightPos, g_LightPos + g_LightDir, new TGCVector3(0, 0, 1)); arrow.PStart = g_LightPos; arrow.PEnd = g_LightPos + g_LightDir * 20f; arrow.updateValues(); // inicializacion standard: effect.SetValue("g_mProjLight", g_mShadowProj.ToMatrix()); effect.SetValue("g_mViewLightProj", (g_LightView * g_mShadowProj).ToMatrix()); //frustumShadow.updateVolume(TGCMatrix.FromMatrix(D3DDevice.Instance.Device.Transform.View), // TGCMatrix.FromMatrix(D3DDevice.Instance.Device.Transform.Projection)); // Primero genero el shadow map, para ello dibujo desde el pto de vista de luz // a una textura, con el VS y PS que generan un mapa de profundidades. var pOldRT = D3DDevice.Instance.Device.GetRenderTarget(0); var pShadowSurf = g_pShadowMap.GetSurfaceLevel(0); D3DDevice.Instance.Device.SetRenderTarget(0, pShadowSurf); var pOldDS = D3DDevice.Instance.Device.DepthStencilSurface; D3DDevice.Instance.Device.DepthStencilSurface = g_pDSShadow; D3DDevice.Instance.Device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Gray, 1.0f, 0); //D3DDevice.Instance.Device.BeginScene(); // Hago el render de la escena pp dicha effect.SetValue("g_txShadow", g_pShadowMap); //RenderScene(true,g_LightView, g_mShadowProj); RenderScene2(true); //Termino //D3DDevice.Instance.Device.EndScene(); TextureLoader.Save("shadowmap.bmp", ImageFileFormat.Bmp, g_pShadowMap); // restuaro el render target y el stencil D3DDevice.Instance.Device.DepthStencilSurface = pOldDS; D3DDevice.Instance.Device.SetRenderTarget(0, pOldRT); }
public static List <TgcArrow> PrepareClosestCheckPoint(Vector3 position, Checkpoint lastCheckPoint, out Checkpoint updatedChekPoint) { updatedChekPoint = GetClosestCheckPoint(position); if (lastCheckPoint != updatedChekPoint) { lastCheckPoint = updatedChekPoint; lastCheckPointArrows = updatedChekPoint.Neighbors.Select(c => { TgcArrow arrow = new TgcArrow(); arrow.PStart = lastCheckPoint.Position; arrow.PEnd = c.Position; arrow.BodyColor = Color.Black; arrow.HeadColor = Color.White; arrow.Thickness = 0.4f; arrow.HeadSize = new Vector2(8, 10); arrow.updateValues(); return(arrow); }).ToList(); } return(lastCheckPointArrows); }
/// <summary> /// Actualiza los parámetros de la caja en base a lo cargado por el usuario /// </summary> private void updateQuad(bool showNormal) { var size = (Vector2)Modifiers["size"]; var normal = (Vector3)Modifiers["normal"]; var center = (Vector3)Modifiers["center"]; var color = (Color)Modifiers["color"]; //Cargar valores del quad. quad.Center = center; quad.Size = size; quad.Normal = normal; quad.Color = color; //Actualizar valors para hacerlos efectivos quad.updateValues(); //Actualizar valores de la flecha if (showNormal) { normalArrow.PStart = quad.Center; normalArrow.PEnd = quad.Center + quad.Normal * 10; normalArrow.updateValues(); } }
public override void Update() { PreUpdate(); //obtener velocidades de Modifiers var velocidadCaminar = (float)Modifiers.getValue("VelocidadCaminar"); var velocidadRotacion = (float)Modifiers.getValue("VelocidadRotacion"); var velocidadSalto = (float)Modifiers.getValue("VelocidadSalto"); var tiempoSalto = (float)Modifiers.getValue("TiempoSalto"); //Calcular proxima posicion de personaje segun Input var moveForward = 0f; float rotate = 0; var moving = false; var rotating = false; float jump = 0; //Adelante if (Input.keyDown(Key.W)) { moveForward = -velocidadCaminar; moving = true; } //Atras if (Input.keyDown(Key.S)) { moveForward = velocidadCaminar; moving = true; } //Derecha if (Input.keyDown(Key.D)) { rotate = velocidadRotacion; rotating = true; } //Izquierda if (Input.keyDown(Key.A)) { rotate = -velocidadRotacion; rotating = true; } //Jump if (!jumping && Input.keyPressed(Key.Space)) { if (collisionManager.Collision) { jumping = true; jumpingElapsedTime = 0f; jump = 0; } } //Si hubo rotacion if (rotating) { //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware var rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * ElapsedTime); personaje.rotateY(rotAngle); camaraInterna.rotateY(rotAngle); } //Si hubo desplazamiento if (moving) { //Activar animacion de caminando personaje.playAnimation("Caminando", true); } //Si no se esta moviendo, activar animacion de Parado else { personaje.playAnimation("Parado", true); } //Actualizar salto if (jumping) { jumpingElapsedTime += ElapsedTime; if (jumpingElapsedTime > tiempoSalto) { jumping = false; } else { jump = velocidadSalto; } } //Vector de movimiento var movementVector = Vector3.Empty; if (moving || jumping) { //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje //jump *= elapsedTime; movementVector = new Vector3( FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward, jump, FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward ); } //Actualizar valores de gravedad collisionManager.GravityEnabled = (bool)Modifiers["HabilitarGravedad"]; collisionManager.GravityForce = (Vector3)Modifiers["Gravedad"] /** elapsedTime*/; collisionManager.SlideFactor = (float)Modifiers["SlideFactor"]; collisionManager.OnGroundMinDotValue = (float)Modifiers["Pendiente"]; //Si esta saltando, desactivar gravedad if (jumping) { collisionManager.GravityEnabled = false; } //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad if ((bool)Modifiers["Collisions"]) { var realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables); personaje.move(realMovement); //Cargar desplazamiento realizar en UserVar UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement)); UserVars.setValue("ySign", realMovement.Y); } else { personaje.move(movementVector); } //Si estaba saltando y hubo colision de una superficie que mira hacia abajo, desactivar salto if (jumping && collisionManager.Collision) { jumping = false; } //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion camaraInterna.Target = personaje.Position; //Actualizar valores de la linea de movimiento directionArrow.PStart = characterSphere.Center; directionArrow.PEnd = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50); directionArrow.updateValues(); //Actualizar valores de normal de colision if (collisionManager.Collision) { collisionNormalArrow.PStart = collisionManager.LastCollisionPoint; collisionNormalArrow.PEnd = collisionManager.LastCollisionPoint + Vector3.Multiply(collisionManager.LastCollisionNormal, 80); collisionNormalArrow.updateValues(); collisionPoint.Position = collisionManager.LastCollisionPoint; collisionPoint.render(); } }
public override void Render() { PreRender(); //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box var showBB = (bool)Modifiers.getValue("showBoundingBox"); //obtener velocidades de Modifiers var velocidadCaminar = (float)Modifiers.getValue("VelocidadCaminar"); var velocidadRotacion = (float)Modifiers.getValue("VelocidadRotacion"); var velocidadSalto = (float)Modifiers.getValue("VelocidadSalto"); var tiempoSalto = (float)Modifiers.getValue("TiempoSalto"); //Calcular proxima posicion de personaje segun Input var moveForward = 0f; float rotate = 0; var d3dInput = TgcD3dInput.Instance; var moving = false; var rotating = false; float jump = 0; //Adelante if (d3dInput.keyDown(Key.W)) { moveForward = -velocidadCaminar; moving = true; } //Atras if (d3dInput.keyDown(Key.S)) { moveForward = velocidadCaminar; moving = true; } //Derecha if (d3dInput.keyDown(Key.D)) { rotate = velocidadRotacion; rotating = true; } //Izquierda if (d3dInput.keyDown(Key.A)) { rotate = -velocidadRotacion; rotating = true; } //Jump if (!jumping && d3dInput.keyPressed(Key.Space)) { //Se puede saltar solo si hubo colision antes if (collisionManager.Result.collisionFound) { jumping = true; jumpingElapsedTime = 0f; jump = 0; } } //Si hubo rotacion if (rotating) { //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware var rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * ElapsedTime); personaje.rotateY(rotAngle); camaraInterna.rotateY(rotAngle); } //Saltando if (jumping) { //Activar animacion de saltando personaje.playAnimation("Jump", true); } //Si hubo desplazamiento else if (moving) { //Activar animacion de caminando personaje.playAnimation("Walk", true); } //Si no se esta moviendo ni saltando, activar animacion de Parado else { personaje.playAnimation("StandBy", true); } //Actualizar salto if (jumping) { //El salto dura un tiempo hasta llegar a su fin jumpingElapsedTime += ElapsedTime; if (jumpingElapsedTime > tiempoSalto) { jumping = false; } else { jump = velocidadSalto * (tiempoSalto - jumpingElapsedTime); } } //Vector de movimiento var movementVector = Vector3.Empty; if (moving || jumping) { //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje movementVector = new Vector3( FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward, jump, FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward ); } //Actualizar valores de gravedad collisionManager.GravityEnabled = (bool)Modifiers["HabilitarGravedad"]; collisionManager.GravityForce = (Vector3)Modifiers["Gravedad"] /** elapsedTime*/; collisionManager.SlideFactor = (float)Modifiers["SlideFactor"]; collisionManager.OnGroundMinDotValue = (float)Modifiers["Pendiente"]; //Si esta saltando, desactivar gravedad if (jumping) { collisionManager.GravityEnabled = false; } //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad if ((bool)Modifiers["Collisions"]) { //Aca se aplica toda la lógica de detección de colisiones del CollisionManager. Intenta mover el Elipsoide //del personaje a la posición deseada. Retorna la verdadera posicion (realMovement) a la que se pudo mover var realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterElipsoid, movementVector, objetosColisionables); personaje.move(realMovement); //Cargar desplazamiento realizar en UserVar UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement)); } else { personaje.move(movementVector); } /* * //Si estaba saltando y hubo colision de una superficie que mira hacia abajo, desactivar salto * if (jumping && collisionManager.Result.collisionNormal.Y < 0) * { * jumping = false; * } */ //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion camaraInterna.Target = personaje.Position; //Actualizar valores de la linea de movimiento directionArrow.PStart = characterElipsoid.Center; directionArrow.PEnd = characterElipsoid.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50); directionArrow.updateValues(); //Actualizar valores de normal de colision if (collisionManager.Result.collisionFound) { collisionNormalArrow.PStart = collisionManager.Result.collisionPoint; collisionNormalArrow.PEnd = collisionManager.Result.collisionPoint + Vector3.Multiply(collisionManager.Result.collisionNormal, 80); ; collisionNormalArrow.updateValues(); collisionNormalArrow.render(); collisionPoint.Position = collisionManager.Result.collisionPoint; collisionPoint.render(); } //Render de mallas foreach (var mesh in escenario.Meshes) { mesh.render(); } //Render personaje personaje.animateAndRender(ElapsedTime); if (showBB) { characterElipsoid.render(); } //Render linea directionArrow.render(); //Render SkyBox skyBox.render(); PostRender(); }
public void renderConEfectos(float elapsedTime) { var device = D3DDevice.Instance.Device; // dibujo la escena una textura effect.Technique = "DefaultTechnique"; // guardo el Render target anterior y seteo la textura como render target var pOldRT = device.GetRenderTarget(0); var pSurf = g_pRenderTarget.GetSurfaceLevel(0); device.SetRenderTarget(0, pSurf); // hago lo mismo con el depthbuffer, necesito el que no tiene multisampling var pOldDS = device.DepthStencilSurface; device.DepthStencilSurface = g_pDepthStencil; device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Black, 1.0f, 0); device.BeginScene(); //Dibujamos todos los meshes del escenario renderScene(elapsedTime, "DefaultTechnique"); //Render personames enemigos foreach (var m in enemigos) { m.UpdateMeshTransform(); m.Render(); } device.EndScene(); pSurf.Dispose(); // dibujo el glow map effect.Technique = "DefaultTechnique"; pSurf = g_pGlowMap.GetSurfaceLevel(0); device.SetRenderTarget(0, pSurf); device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Black, 1.0f, 0); device.BeginScene(); //Dibujamos SOLO los meshes que tienen glow brillantes //Render personaje brillante //Render personames enemigos foreach (var m in enemigos) { m.UpdateMeshTransform(); m.Render(); } if (Input.keyDown(Key.F)) { for (var i = 0; i < cant_balas; ++i) { if (timer_firing[i] > 0) { var bala = new TgcArrow(); bala.PStart = pos_bala[i]; bala.PEnd = pos_bala[i] + dir_bala[i] * 3; bala.Thickness = 0.05f; bala.HeadSize = new TGCVector2(0.01f, 0.01f); bala.Effect = effect; bala.Technique = "DefaultTechnique"; bala.updateValues(); bala.Render(); } } } // El resto opacos renderScene(elapsedTime, "DibujarObjetosOscuros"); device.EndScene(); pSurf.Dispose(); // Hago un blur sobre el glow map // 1er pasada: downfilter x 4 // ----------------------------------------------------- pSurf = g_pRenderTarget4.GetSurfaceLevel(0); device.SetRenderTarget(0, pSurf); device.BeginScene(); effect.Technique = "DownFilter4"; device.VertexFormat = CustomVertex.PositionTextured.Format; device.SetStreamSource(0, g_pVBV3D, 0); effect.SetValue("g_RenderTarget", g_pGlowMap); device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Black, 1.0f, 0); effect.Begin(FX.None); effect.BeginPass(0); device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); effect.EndPass(); effect.End(); pSurf.Dispose(); device.EndScene(); device.DepthStencilSurface = pOldDS; // Pasadas de blur for (var P = 0; P < cant_pasadas; ++P) { // Gaussian blur Horizontal // ----------------------------------------------------- pSurf = g_pRenderTarget4Aux.GetSurfaceLevel(0); device.SetRenderTarget(0, pSurf); // dibujo el quad pp dicho : device.BeginScene(); effect.Technique = "GaussianBlurSeparable"; device.VertexFormat = CustomVertex.PositionTextured.Format; device.SetStreamSource(0, g_pVBV3D, 0); effect.SetValue("g_RenderTarget", g_pRenderTarget4); device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Black, 1.0f, 0); effect.Begin(FX.None); effect.BeginPass(0); device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); effect.EndPass(); effect.End(); pSurf.Dispose(); device.EndScene(); pSurf = g_pRenderTarget4.GetSurfaceLevel(0); device.SetRenderTarget(0, pSurf); pSurf.Dispose(); // Gaussian blur Vertical // ----------------------------------------------------- device.BeginScene(); effect.Technique = "GaussianBlurSeparable"; device.VertexFormat = CustomVertex.PositionTextured.Format; device.SetStreamSource(0, g_pVBV3D, 0); effect.SetValue("g_RenderTarget", g_pRenderTarget4Aux); device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Black, 1.0f, 0); effect.Begin(FX.None); effect.BeginPass(1); device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); effect.EndPass(); effect.End(); device.EndScene(); } // To Gray Scale // ----------------------------------------------------- // Ultima pasada vertical va sobre la pantalla pp dicha device.SetRenderTarget(0, pOldRT); //pSurf = g_pRenderTarget4Aux.GetSurfaceLevel(0); //device.SetRenderTarget(0, pSurf); device.BeginScene(); effect.Technique = "GrayScale"; device.VertexFormat = CustomVertex.PositionTextured.Format; device.SetStreamSource(0, g_pVBV3D, 0); effect.SetValue("g_RenderTarget", g_pRenderTarget); effect.SetValue("g_GlowMap", g_pRenderTarget4Aux); device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Black, 1.0f, 0); effect.Begin(FX.None); effect.BeginPass(0); device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); effect.EndPass(); effect.End(); device.EndScene(); }
public void render(float elapsedTime) { TgcD3dInput d3dInput = GuiController.Instance.D3dInput; //Calcular proxima posicion de personaje segun Input float moveForward = 0f; float moveSide = 0f; float rotateY = 0; float rotateX = 0; float jump = 0; bool moving = false; bool rotating = false; bool rotatingY = false; bool rotatingX = false; bool running = false; bool jumping = false; string animationAction = "StandBy"; TgcSprite mira; //Crear Sprite de mira mira = new TgcSprite(); mira.Texture = TgcTexture.createTexture(GuiController.Instance.AlumnoEjemplosMediaDir + "\\Kamikaze3D\\mira.png"); //Ubicarlo centrado en la pantalla Size screenSize = GuiController.Instance.Panel3d.Size; Size textureSize = mira.Texture.Size; mira.Position = new Vector2(screenSize.Width / 2 - textureSize.Width / 2, screenSize.Height / 2 - textureSize.Height / 2); TgcText2d hitCantTextY = new TgcText2d(); hitCantTextY.Position = new Point(0, 0); hitCantTextY.Color = Color.White; TgcText2d hitCantTextX = new TgcText2d(); hitCantTextX.Position = new Point(0, 20); hitCantTextX.Color = Color.White; //obtener velocidades de Modifiers (no deberia estar porque es fijo) float velocidadCaminar = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadCaminar"); //float velocidadMoveSide = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("velocidadMoveSide"); float velocidadRotacion = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadRotacion"); //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box (tampoco deberia estar) bool showBB = (bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("showBoundingBox"); //Adelante if (d3dInput.keyDown(Key.W)) { moveForward = -velocidadCaminar; moving = true; } //Atras if (d3dInput.keyDown(Key.S)) { moveForward = velocidadCaminar; moving = true; } //Derecha if (d3dInput.buttonDown(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT) && d3dInput.XposRelative > 0) { if (camara.RotationY < (Math.PI)) { rotateY = velocidadRotacion; rotating = true; rotatingY = true; } } //Mover Derecha if (d3dInput.keyDown(Key.D)) { moveSide = -velocidadCaminar; moving = true; } //Izquierda if (d3dInput.buttonDown(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT) && d3dInput.XposRelative < 0) { if (camara.RotationY > -(Math.PI)) { rotateY = -velocidadRotacion; rotating = true; rotatingY = true; } } //Mover Izquierda if (d3dInput.keyDown(Key.A)) { moveSide = velocidadCaminar; moving = true; } //Arriba if (d3dInput.buttonDown(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT) && d3dInput.YposRelative < 0) { if (camara.RotationX > -(Math.PI / 3)) { rotateX = -velocidadRotacion; rotating = true; rotatingX = true; } } //Abajo if (d3dInput.buttonDown(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT) && d3dInput.YposRelative > 0) { if (camara.RotationX < (Math.PI / 3)) { rotateX = velocidadRotacion; rotating = true; rotatingX = true; } } //Jump /* if (d3dInput.keyDown(Key.Space)) * { * jump = 30; * moving = true; * }*/ //Run if (d3dInput.keyDown(Key.LeftShift)) { running = true; moveForward *= 1.5f; } if (d3dInput.keyDown(Key.E)) { animationAction = "WeaponPos"; } //Si hubo rotacion if (rotating) { if (rotatingY) { //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware float rotAngleY = Geometry.DegreeToRadian(rotateY * elapsedTime); personaje.rotateY(rotAngleY); camara.rotateY(rotAngleY); } if (rotatingX) { //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware float rotAngleX = Geometry.DegreeToRadian(rotateX * elapsedTime); camara.rotateX(rotAngleX); } } //Si hubo desplazamiento if (moving) { //Activar animacion de caminando if (running) { personaje.playAnimation("Run", true); } else if (jumping) { personaje.playAnimation("Jump", true); } else { personaje.playAnimation("Walk", true); } } //Si no se esta moviendo, activar animationAction else { personaje.playAnimation(animationAction, true); } //Vector de movimiento Vector3 movementVector = Vector3.Empty; if (moving) { //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje //Grupo Kamikaze3D :: Se agrega también al desplazamiento sobre el eje x y eje z, el valor de desplazamiento lateral movementVector = new Vector3( (FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward) + (FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveSide), jump, (FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward) + (-FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveSide) ); } //Actualizar valores de gravedad collisionManager.GravityEnabled = (bool)GuiController.Instance.Modifiers["HabilitarGravedad"]; collisionManager.GravityForce = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["Gravedad"]; collisionManager.SlideFactor = (float)GuiController.Instance.Modifiers["SlideFactor"]; //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad Vector3 realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables); personaje.move(realMovement); //Actualizar valores de la linea de movimiento directionArrow.PStart = characterSphere.Center; directionArrow.PEnd = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50); directionArrow.updateValues(); //Cargar desplazamiento realizar en UserVar GuiController.Instance.UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement)); //Render linea if (renderDirectionArrow) { directionArrow.render(); } //Render personaje personaje.animateAndRender(); /* //Iniciar dibujado de todos los Sprites de la escena (en este caso es solo uno) * GuiController.Instance.Drawer2D.beginDrawSprite(); * * //Dibujar sprite (si hubiese mas, deberian ir todos aquí) * mira.render(); * * //Finalizar el dibujado de Sprites * GuiController.Instance.Drawer2D.endDrawSprite();*/ hitCantTextY.Text = "Y: " + camara.RotationY; hitCantTextX.Text = "X: " + camara.RotationX; hitCantTextY.render(); hitCantTextX.render(); if (showBB) { characterSphere.render(); } }
public override void Update() { PreUpdate(); //obtener velocidades de Modifiers var velocidadCaminar = velocidadCaminarModifier.Value; var velocidadRotacion = velocidadRotacionModifier.Value; //Calcular proxima posicion de personaje segun Input var moveForward = 0f; float rotate = 0; var moving = false; var rotating = false; float jump = 0; //Adelante if (Input.keyDown(Key.W)) { moveForward = -velocidadCaminar; moving = true; } //Atras if (Input.keyDown(Key.S)) { moveForward = velocidadCaminar; moving = true; } //Derecha if (Input.keyDown(Key.D)) { rotate = velocidadRotacion; rotating = true; } //Izquierda if (Input.keyDown(Key.A)) { rotate = -velocidadRotacion; rotating = true; } //Jump if (Input.keyUp(Key.Space) && jumping < 30) { jumping = 30; } if (Input.keyUp(Key.Space) || jumping > 0) { jumping -= 30 * ElapsedTime; jump = jumping; moving = true; } //Si hubo rotacion if (rotating) { //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware var rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * ElapsedTime); personaje.Rotation += new TGCVector3(0, rotAngle, 0); camaraInterna.rotateY(rotAngle); } //Si hubo desplazamiento if (moving) { //Activar animacion de caminando personaje.playAnimation("Caminando", true); } //Si no se esta moviendo, activar animacion de Parado else { personaje.playAnimation("Parado", true); } //Vector de movimiento var movementVector = TGCVector3.Empty; if (moving) { //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje movementVector = new TGCVector3(FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward, jump, FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward); } //Actualizar valores de gravedad collisionManager.GravityEnabled = habilitarGravedadModifier.Value; collisionManager.GravityForce = gravedadModifier.Value; collisionManager.SlideFactor = slideFactorModifier.Value; //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad var realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables); personaje.Position += realMovement; personaje.Transform = TGCMatrix.Scaling(personaje.Scale) * TGCMatrix.RotationYawPitchRoll(personaje.Rotation.Y, personaje.Rotation.X, personaje.Rotation.Z) * TGCMatrix.Translation(personaje.Position); //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion camaraInterna.Target = personaje.Position; //Actualizar valores de la linea de movimiento directionArrow.PStart = characterSphere.Center; directionArrow.PEnd = characterSphere.Center + TGCVector3.Multiply(movementVector, 50); directionArrow.updateValues(); //Cargar desplazamiento realizar en UserVar UserVars.setValue("Movement", TGCVector3.PrintVector3(realMovement)); //Ver cual de las mallas se interponen en la visión de la cámara en 3ra persona. objectsBehind.Clear(); objectsInFront.Clear(); foreach (var mesh in escenario.Meshes) { TGCVector3 q; if (TgcCollisionUtils.intersectSegmentAABB(Camara.Position, camaraInterna.Target, mesh.BoundingBox, out q)) { objectsBehind.Add(mesh); } else { objectsInFront.Add(mesh); } } PostUpdate(); }
public override void Render() { PreRender(); //Si hacen clic con el mouse, ver si hay colision con el suelo if (TgcD3dInput.Instance.buttonPressed(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT)) { //Actualizar Ray de colisión en base a posición del mouse pickingRay.updateRay(); //Detectar colisión Ray-AABB if (TgcCollisionUtils.intersectRayAABB(pickingRay.Ray, suelo.BoundingBox, out newPosition)) { //Fijar nueva posición destino applyMovement = true; collisionPointMesh.Position = newPosition; directionArrow.PEnd = new Vector3(newPosition.X, 30f, newPosition.Z); //Rotar modelo en base a la nueva dirección a la que apunta var direction = Vector3.Normalize(newPosition - mesh.Position); var angle = FastMath.Acos(Vector3.Dot(originalMeshRot, direction)); var axisRotation = Vector3.Cross(originalMeshRot, direction); meshRotationMatrix = Matrix.RotationAxis(axisRotation, angle); } } var speed = (float)Modifiers["speed"]; //Interporlar movimiento, si hay que mover if (applyMovement) { //Ver si queda algo de distancia para mover var posDiff = newPosition - mesh.Position; var posDiffLength = posDiff.LengthSq(); if (posDiffLength > float.Epsilon) { //Movemos el mesh interpolando por la velocidad var currentVelocity = speed * ElapsedTime; posDiff.Normalize(); posDiff.Multiply(currentVelocity); //Ajustar cuando llegamos al final del recorrido var newPos = mesh.Position + posDiff; if (posDiff.LengthSq() > posDiffLength) { newPos = newPosition; } //Actualizar flecha de movimiento directionArrow.PStart = new Vector3(mesh.Position.X, 30f, mesh.Position.Z); directionArrow.updateValues(); //Actualizar posicion del mesh mesh.Position = newPos; //Como desactivamos la transformacion automatica, tenemos que armar nosotros la matriz de transformacion mesh.Transform = meshRotationMatrix * Matrix.Translation(mesh.Position); //Actualizar camara camaraInterna.Target = mesh.Position; } //Se acabo el movimiento else { applyMovement = false; } } //Mostrar caja con lugar en el que se hizo click, solo si hay movimiento if (applyMovement) { collisionPointMesh.render(); directionArrow.render(); } suelo.render(); mesh.render(); PostRender(); }
private void ProcesarColisiones() { collisionFound = false; chocoAdelante = false; //TgcCollisionUtils.testobbTest choque cilindro var ray = new TgcRay.RayStruct(); var x1 = -largo *FastMath.Sin(anguloFinal); var z1 = -largo *FastMath.Cos(anguloFinal); var x2 = x1 * 1.2; var z2 = z1 * 1.2; //var a = Mesh.Position.TransformCoordinate(Matrix.Identity); ray.origin = new Vector3( Mesh.Position.X + x1, Mesh.Position.Y, Mesh.Position.Z + z1); ray.direction = new Vector3( newPosicion.X + (float)x2, newPosicion.Y, newPosicion.Z + (float)z2 ); directionArrow = new TgcArrow(); directionArrow.Thickness = 5; directionArrow.HeadSize = new Vector2(10, 10); //directionArrow.PEnd = ray.origin; directionArrow.PStart = ray.origin; directionArrow.PEnd = ray.direction; directionArrow.updateValues(); //-FastMath.Sin(anguloFinal), 0, 350 * -FastMath.Cos(anguloFinal) //ray.direction = eMovementVector; foreach (var sceneMesh in ciudadScene.Meshes) { var escenaAABB = sceneMesh.BoundingBox; var collisionResult = TgcCollisionUtils.testObbAABB(obb, escenaAABB); //2 -si lo hizo, salgo del foreach. if (collisionResult) { collisionFound = true; //if (intersectRayAABB(ray, escenaAABB))//, out t, out p) || t > 1.0f) float t; Vector3 p; chocoAdelante = (intersectRayAABB(ray, escenaAABB, out t, out p) || t > 1.0f); break; } } //3 - si chocó, pongo el bounding box en rojo (apretar F para ver el bb). if (collisionFound) { if (Mesh.Position.Y == 5 || Mesh.Position.Y >= 25) { obb.setRenderColor(Color.Red); //efectoShaderNitroHummer.SetValue("Velocidad", 4 * Velocidad); PosicionRollback(); } } else { obb.setRenderColor(Color.Yellow); } if (Mesh.Position.Y == 5) { ManejarColisionCamara(); } velocimetro.Update(Velocidad, marchaAtras); }
public void Update() { // Update listener //gameModel.DirectSound.UpdateListener3d(); // Manejar los inputs del teclado y joystick ManageInputs(gameModel); var sm = gameModel.SoundManager; // Condiciones de fin de partida (ademas de presionar ESC) if (!endMatch) { if (world.player1.hitPoints <= 0 || matchTime <= 0) { endMatch = true; gameOverLose = true; sm.LoadMp3(youLoseSong); sm.Mp3Player.play(false); } else if (world.enemy.hitPoints <= 0) { endMatch = true; gameOverWin = true; sm.LoadMp3(youWinSong); sm.Mp3Player.play(false); } } // Si pausado o match terminado no computo nada mas if (paused || endMatch) { return; } // Actualizar la posición y rotación de la cámara para que apunte a nuestro Player 1 camaraInterna.Target = new TGCVector3(world.player1.RigidBody.CenterOfMassPosition); var rightStick = gameModel.Input.JoystickRightStick(); float grades = 0; if (FastMath.Abs(rightStick) > 1800) { grades = ((FastMath.Abs(rightStick) - 1800f) / 81000f) * (FastMath.Abs(rightStick) / rightStick); } var angular = sma(world.player1.RigidBody.InterpolationAngularVelocity.Y) * 0.055f; camaraInterna.RotationY = world.player1.yawPitchRoll.Y + anguloCamara + halfsPI + grades - angular + (mirarHaciaAtras ? FastMath.PI : 0); // Actualizar el Vector UP si se dibuja if (drawUpVector) { //directionArrow.PStart = new TGCVector3(world.player1.RigidBody.CenterOfMassPosition); //directionArrow.PEnd = directionArrow.PStart + new TGCVector3(Vector3.TransformNormal(Vector3.UnitY, world.player1.RigidBody.InterpolationWorldTransform)) * 3.5f; var asd = Matrix.Translation(-world.player1.Mesh.BoundingBox.calculateAxisRadius().X, 0, 0) * world.player1.RigidBody.CenterOfMassTransform; directionArrow.PStart = new TGCVector3(asd.Origin); directionArrow.PEnd = new TGCVector3(asd.Origin) + TGCVector3.Up * 3.5f; directionArrow.updateValues(); } // Actualizar el mundo físico world.Update(gameModel, camaraInterna, modoCamara); // Actualizar los stats var p1 = world.player1; if (p1.turbo) { p1.specialPoints = FastMath.Max(0f, p1.specialPoints - p1.costTurbo * gameModel.ElapsedTime); } if (p1.specialPoints < p1.maxSpecialPoints) { p1.specialPoints = FastMath.Min(p1.maxSpecialPoints, p1.specialPoints + p1.specialPointsGain * gameModel.ElapsedTime); } var e = world.enemy; if (e.turbo) { e.specialPoints = FastMath.Max(0f, e.specialPoints - e.costTurbo * gameModel.ElapsedTime); } if (e.specialPoints < e.maxSpecialPoints) { e.specialPoints = FastMath.Min(p1.maxSpecialPoints, e.specialPoints + e.specialPointsGain * gameModel.ElapsedTime); } // Actualizar el tiempo matchTime -= gameModel.ElapsedTime; // Actualizar el HUD hud.Update(matchTime); }
public override void Update() { PreUpdate(); //obtener velocidades de Modifiers var velocidadCaminar = velocidadCaminarModifier.Value; var velocidadRotacion = velocidadRotacionModifier.Value; var velocidadSalto = velocidadSaltoModifier.Value; var tiempoSalto = tiempoSaltoModifier.Value; //Calcular proxima posicion de personaje segun Input var moveForward = 0f; float rotate = 0; var moving = false; var rotating = false; float jump = 0; //Adelante if (Input.keyDown(Key.W)) { moveForward = -velocidadCaminar; moving = true; } //Atras if (Input.keyDown(Key.S)) { moveForward = velocidadCaminar; moving = true; } //Derecha if (Input.keyDown(Key.D)) { rotate = velocidadRotacion; rotating = true; } //Izquierda if (Input.keyDown(Key.A)) { rotate = -velocidadRotacion; rotating = true; } //Jump if (!jumping && Input.keyPressed(Key.Space)) { //Se puede saltar solo si hubo colision antes if (collisionManager.Result.collisionFound) { jumping = true; jumpingElapsedTime = 0f; jump = 0; } } //Si hubo rotacion if (rotating) { //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware var rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * ElapsedTime); personaje.RotateY(rotAngle); camaraInterna.rotateY(rotAngle); } //Saltando if (jumping) { //Activar animacion de saltando personaje.playAnimation("Jump", true); } //Si hubo desplazamiento else if (moving) { //Activar animacion de caminando personaje.playAnimation("Walk", true); } //Si no se esta moviendo ni saltando, activar animacion de Parado else { personaje.playAnimation("StandBy", true); } //Actualizar salto if (jumping) { //El salto dura un tiempo hasta llegar a su fin jumpingElapsedTime += ElapsedTime; if (jumpingElapsedTime > tiempoSalto) { jumping = false; } else { jump = velocidadSalto * (tiempoSalto - jumpingElapsedTime); } } //Vector de movimiento var movementVector = TGCVector3.Empty; if (moving || jumping) { //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje movementVector = new TGCVector3(FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward, jump, FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward); } //Actualizar valores de gravedad collisionManager.GravityEnabled = habilitarGravedadModifier.Value; collisionManager.GravityForce = gravedadModifier.Value /** elapsedTime*/; collisionManager.SlideFactor = slideFactorModifier.Value; collisionManager.OnGroundMinDotValue = pendienteModifier.Value; //Si esta saltando, desactivar gravedad if (jumping) { collisionManager.GravityEnabled = false; } //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad if (collisionsModifier.Value) { //Aca se aplica toda la lógica de detección de colisiones del CollisionManager. Intenta mover el Elipsoide //del personaje a la posición deseada. Retorna la verdadera posicion (realMovement) a la que se pudo mover var realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterElipsoid, movementVector, objetosColisionables); personaje.Move(realMovement); //Cargar desplazamiento realizar en UserVar UserVars.setValue("Movement", TGCVector3.PrintVector3(realMovement)); } else { personaje.Move(movementVector); } /* * //Si estaba saltando y hubo colision de una superficie que mira hacia abajo, desactivar salto * if (jumping && collisionManager.Result.collisionNormal.Y < 0) * { * jumping = false; * } */ //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion camaraInterna.Target = personaje.Position; //Actualizar valores de la linea de movimiento directionArrow.PStart = characterElipsoid.Center; directionArrow.PEnd = characterElipsoid.Center + TGCVector3.Multiply(movementVector, 50); directionArrow.updateValues(); //Actualizar valores de normal de colision if (collisionManager.Result.collisionFound) { collisionNormalArrow.PStart = collisionManager.Result.collisionPoint; collisionNormalArrow.PEnd = collisionManager.Result.collisionPoint + TGCVector3.Multiply(collisionManager.Result.collisionNormal, 80); collisionNormalArrow.updateValues(); collisionPoint.Position = collisionManager.Result.collisionPoint; collisionPoint.updateValues(); } PostUpdate(); }
public void render(float elapsedTime) { //moverse y rotar son variables que me indican a qué velocidad se moverá o rotará el mesh respectivamente. //Se inicializan en 0, porque por defecto está quieto. float moverse = 0f; float rotar = 0f; habilitarDecremento = true; GuiController.Instance.UserVars.setValue("Velocidad", Math.Abs(auto.velocidadActual)); GuiController.Instance.UserVars.setValue("Vida", escalaVida.X); GuiController.Instance.UserVars.setValue("AngCol", Geometry.RadianToDegree(anguloColision)); GuiController.Instance.UserVars.setValue("AngRot", Geometry.RadianToDegree(anguloARotar)); //aumento de la velocidad de rotacion al derrapar modificarVelocidadRotacion(auto); //Procesa las entradas del teclado. if (entrada.keyDown(Key.Q)) { finDeJuego = true; salirConQ = true; } if (entrada.keyDown(Key.S)) { moverse = auto.irParaAtras(elapsedTime); } if (entrada.keyDown(Key.W)) { moverse = auto.irParaAdelante(elapsedTime); } if (entrada.keyDown(Key.A) && (auto.velocidadActual > 0.5f || auto.velocidadActual < -0.5f)) //izquierda { rotar = -auto.velocidadRotacion; } if (entrada.keyDown(Key.D) && (auto.velocidadActual > 0.5f || auto.velocidadActual < -0.5f)) //derecha { rotar = auto.velocidadRotacion; } if (entrada.keyPressed(Key.M)) { musica.muteUnmute(); auto.mutearSonido(); } if (entrada.keyPressed(Key.R)) //boton de reset, el mesh vuelve a la posicion de inicio y restaura todos sus parametros { auto.reiniciar(); auto.mesh.move(new Vector3(0, 0, -3100)); auto.mesh.rotateY(-1.57f); EjemploAlumno.instance.activar_efecto = false; nivel.reiniciar(); this.reiniciar(); GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.resetValues(); GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.rotateY(-1.57f); } if (entrada.keyPressed(Key.B)) //Modo debug para visualizar BoundingBoxes entre otras cosas que nos sirvan a nosotros { Shared.debugMode = !Shared.debugMode; } if (entrada.keyPressed(Key.I)) { modoDios = !modoDios; } //Frenado por inercia if (!entrada.keyDown(Key.W) && !entrada.keyDown(Key.S) && auto.velocidadActual != 0) { moverse = auto.frenarPorInercia(elapsedTime); } if (moverse > auto.velocidadMaxima) { auto.velocidadActual = auto.velocidadMaxima; } if (moverse < (-auto.velocidadMaxima)) { auto.velocidadActual = -auto.velocidadMaxima; } int sentidoRotacion = 0; //sentido de rotacion del reajuste de camara float rotCamara = GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.RotationY; float rotAuto = auto.mesh.Rotation.Y; float deltaRotacion = rotAuto - rotCamara; float dif = FastMath.Abs(Geometry.RadianToDegree(deltaRotacion)); float rapidez = 5f; //aceleracion de reajuste de camara if (rotar != 0) { habilitarDecremento = false; habilitarContador = true; } if (dif < 40) { if (dif < 30) { if (dif < 20) { rapidez = 0.8f; } else { rapidez = 2f; } } else { rapidez = 3f; } } if (habilitarContador) { pasaronSegundos += elapsedTime; } if (deltaRotacion < 0) { sentidoRotacion = -1; } else { sentidoRotacion = 1; } if (deltaRotacion != 0 && pasaronSegundos > 0.5f) { ajustar = true; pasaronSegundos = 0f; habilitarContador = false; } float rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotar * elapsedTime); if (ajustar) { GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.rotateY(sentidoRotacion * rapidez * elapsedTime); } if (deltaRotacion < 0) { sentidoRotacion = -1; } else { sentidoRotacion = 1; } incrementarTiempo(this, elapsedTime, habilitarDecremento); auto.mesh.rotateY(rotAngle); auto.obb.rotate(new Vector3(0, rotAngle, 0)); if (FastMath.Abs(Geometry.RadianToDegree(deltaRotacion)) % 360 < 3) { GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.RotationY = rotAuto; ajustar = false; } if (habilitarDecremento) { incrementarTiempo(this, elapsedTime, habilitarDecremento); } if (moverse != 0 || auto.velocidadActual != 0) //Si hubo movimiento { Vector3 lastPos = auto.mesh.Position; auto.mesh.moveOrientedY(moverse * elapsedTime); Vector3 position = auto.mesh.Position; Vector3 posDiff = position - lastPos; auto.obb.move(posDiff); Vector3 direccion = new Vector3(FastMath.Sin(auto.mesh.Rotation.Y) * moverse, 0, FastMath.Cos(auto.mesh.Rotation.Y) * moverse); auto.direccion.PEnd = auto.obb.Center + Vector3.Multiply(direccion, 50f); //Detectar colisiones de BoundingBox utilizando herramienta TgcCollisionUtils bool collide = false; Vector3[] cornersAuto; Vector3[] cornersObstaculo; foreach (ObstaculoRigido obstaculo in nivel.obstaculos) { if (Colisiones.testObbObb2(auto.obb, obstaculo.obb)) //chequeo obstáculo por obstáculo si está chocando con auto { collide = true; obstaculoChocado = obstaculo; Shared.mostrarChispa = true; if (FastMath.Abs(auto.velocidadActual) > 800) { auto.reproducirSonidoChoque(FastMath.Abs(auto.velocidadActual)); auto.deformarMesh(obstaculo.obb, FastMath.Abs(auto.velocidadActual)); } if (FastMath.Abs(auto.velocidadActual) > 800 && !modoDios) { escalaVida.X -= 0.00003f * Math.Abs(auto.velocidadActual) * escalaInicial.X; if (escalaVida.X > 0.03f) { vida.setEscala(new Vector2(escalaVida.X, escalaVida.Y)); } else { finDeJuego = true; muerte = true; } } break; } } //Si hubo colision, restaurar la posicion anterior (sino sigo de largo) if (collide) { auto.mesh.Position = lastPos; auto.obb.updateValues(); moverse = auto.chocar(elapsedTime); if (FastMath.Abs(auto.velocidadActual) > 0) { cornersAuto = CalculosVectores.computeCorners(auto); cornersObstaculo = CalculosVectores.computeCorners(obstaculoChocado); List <Plane> carasDelObstaculo = CalculosVectores.generarCaras(cornersObstaculo); Vector3 NormalAuto = direccion; caraChocada = CalculosVectores.detectarCaraChocada(carasDelObstaculo, auto.puntoChoque); Vector3 NormalObstaculo = new Vector3(caraChocada.A, caraChocada.B, caraChocada.C); GuiController.Instance.UserVars.setValue("NormalObstaculoX", NormalObstaculo.X); GuiController.Instance.UserVars.setValue("NormalObstaculoZ", NormalObstaculo.Z); float desplazamientoInfinitesimal = 5f; float constanteDesvio = 1.3f; //Calculo el angulo entre ambos vectores anguloColision = CalculosVectores.calcularAnguloEntreVectoresNormalizados(NormalAuto, NormalObstaculo);//Angulo entre ambos vectores //rota mesh if (FastMath.Abs(auto.velocidadActual) > 800) { if (Geometry.RadianToDegree(anguloColision) < 25) //dado un cierto umbral, el coche rebota sin cambiar su direccion { auto.velocidadActual = -auto.velocidadActual; } else //el coche choca y cambia su direccion { if (NormalObstaculo.Z > 0 && direccion.X > 0 && direccion.Z > 0) { anguloARotar = constanteDesvio * (Geometry.DegreeToRadian(90) - anguloColision); auto.mesh.move(new Vector3(0, 0, -10)); colorDeColision = Color.Red; } if (NormalObstaculo.X > 0 && direccion.X > 0 && direccion.Z > 0) { anguloARotar = -constanteDesvio * (Geometry.DegreeToRadian(90) - anguloColision); auto.mesh.move(new Vector3(-5, 0, 0)); colorDeColision = Color.Salmon; } if (NormalObstaculo.X > 0 && direccion.X > 0 && direccion.Z < 0) { anguloARotar = constanteDesvio * (Geometry.DegreeToRadian(90) - anguloColision); colorDeColision = Color.Blue; auto.mesh.move(new Vector3(-desplazamientoInfinitesimal, 0, 0)); } if (NormalObstaculo.Z < 0 && direccion.X > 0 && direccion.Z < 0) { anguloARotar = -constanteDesvio * (Geometry.DegreeToRadian(90) - anguloColision); auto.mesh.move(new Vector3(0, 0, desplazamientoInfinitesimal)); colorDeColision = Color.Green; } if (NormalObstaculo.Z < 0 && direccion.X < 0 && direccion.Z < 0) { anguloARotar = constanteDesvio * (Geometry.DegreeToRadian(90) - anguloColision); auto.mesh.move(new Vector3(0, 0, desplazamientoInfinitesimal)); colorDeColision = Color.Pink; } if (NormalObstaculo.X < 0 && direccion.X < 0 && direccion.Z < 0) { anguloARotar = -constanteDesvio * (Geometry.DegreeToRadian(90) - anguloColision); auto.mesh.move(new Vector3(desplazamientoInfinitesimal, 0, 0)); colorDeColision = Color.Silver; } if (NormalObstaculo.X < 0 && direccion.X < 0 && direccion.Z > 0) { anguloARotar = constanteDesvio * (Geometry.DegreeToRadian(90) - anguloColision); auto.mesh.move(new Vector3(desplazamientoInfinitesimal, 0, 0)); colorDeColision = Color.Aquamarine; } if (NormalObstaculo.Z > 0 && direccion.X < 0 && direccion.Z > 0) { anguloARotar = -constanteDesvio * (Geometry.DegreeToRadian(90) - anguloColision); auto.mesh.move(new Vector3(0, 0, -desplazamientoInfinitesimal)); colorDeColision = Color.Yellow; } auto.mesh.rotateY(anguloARotar); } } } } foreach (Recursos recurso in nivel.recursos) { TgcCollisionUtils.BoxBoxResult result = TgcCollisionUtils.classifyBoxBox(auto.mesh.BoundingBox, recurso.modelo.BoundingBox); if (result == TgcCollisionUtils.BoxBoxResult.Adentro || result == TgcCollisionUtils.BoxBoxResult.Atravesando) { nivel.recursos.Remove(recurso); //Saca el recurso de la lista para que no se renderice más float puntos = Convert.ToSingle(this.puntos.Text) + 100f; this.puntos.Text = Convert.ToString(puntos); break; } } //Chequeo si el auto agarro el checkpoint actual if (Colisiones.testObbObb2(auto.obb, nivel.checkpointActual.obb)) { if (nivel.checkpointsRestantes.Text != "1") { nivel.checkpoints.Remove(nivel.checkpointActual); //Saca el checkpoint de la lista para que no se renderice más int restantes = (Convert.ToInt16(nivel.checkpointsRestantes.Text) - 1); nivel.checkpointsRestantes.Text = restantes.ToString(); //Le resto uno a los restantes this.tiempoRestante.Text = (Convert.ToSingle(this.tiempoRestante.Text) + 10f).ToString(); nivel.checkpointActual = nivel.checkpoints.ElementAt(0); } else { finDeJuego = true; } } //Efecto blur if (FastMath.Abs(auto.velocidadActual) > (auto.velocidadMaxima * 0.5555)) { EjemploAlumno.instance.activar_efecto = true; EjemploAlumno.instance.blur_intensity = 0.003f * (float)Math.Round(FastMath.Abs(auto.velocidadActual) / (auto.velocidadMaxima), 5); } else { EjemploAlumno.instance.activar_efecto = false; } } GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.Target = auto.mesh.Position; //actualizo cam Vector2 vectorCam = (Vector2)GuiController.Instance.Modifiers["AlturaCamara"]; GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.setCamera(auto.mesh.Position, vectorCam.X, vectorCam.Y); float tope = 1f; float constanteDerrape = ((tiempoTrans / 2) < tope) ? (tiempoTrans / 2) : tope; float proporcion = FastMath.Abs(auto.velocidadActual / auto.velocidadMaxima); if (sentidoAnterior != sentidoRotacion && tiempoTrans != 0) { incrementarTiempo(this, elapsedTime * 5, true); } if (tiempoTrans == 0) { sentidoAnterior = sentidoRotacion; } auto.mesh.rotateY(constanteDerrape * sentidoAnterior * proporcion); auto.render(); auto.obb = TgcObb.computeFromAABB(auto.mesh.BoundingBox); auto.obb.setRotation(auto.mesh.Rotation); auto.obb.setRenderColor(colorDeColision); auto.mesh.rotateY(-constanteDerrape * sentidoAnterior * proporcion); //dibuja el nivel nivel.render(elapsedTime); //AJUSTE DE CAMARA SEGUN COLISION ajustarCamaraSegunColision(auto, nivel.obstaculos); //Dibujo checkpoints restantes nivel.checkpointsRestantes.render(); //Dibujo el puntaje del juego this.puntos.render(); //CUENTA REGRESIVA if (this.tiempoRestante.Text == "1") { uno.render(); } if (this.tiempoRestante.Text == "2") { dos.render(); } if (this.tiempoRestante.Text == "3") { tres.render(); } //Actualizo y dibujo el relops if ((DateTime.Now.Subtract(this.horaInicio).TotalSeconds) > segundosAuxiliares && !modoDios) { this.tiempoRestante.Text = (Convert.ToDouble(tiempoRestante.Text) - 1).ToString(); if (this.tiempoRestante.Text == "0") //Si se acaba el tiempo, me muestra el game over y reseetea todo { finDeJuego = true; muerte = true; } segundosAuxiliares++; } this.tiempoRestante.render(); //Si se le acabo el tiempo o la vida, o apretó "Q" if (finDeJuego) { //corta la música al salir TgcMp3Player player = GuiController.Instance.Mp3Player; player.closeFile(); GuiController.Instance.UserVars.clearVars(); //saca el blur EjemploAlumno.instance.activar_efecto = false; //reinicia los valores de las cosas del juego auto.reiniciar(); nivel.reiniciar(); this.reiniciar(); //reinicia la camara GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.resetValues(); if (muerte) { EjemploAlu.setPantalla(EjemploAlu.getPantalla(1)); } else if (salirConQ) { EjemploAlumno.getInstance().setPantalla(new PantallaInicio()); } else { EjemploAlu.setPantalla(EjemploAlu.getPantalla(2)); } } if (comienzoNivel) { if (DateTime.Now.Subtract(this.horaInicio).TotalSeconds < 3) { if (auto.nombre == "Luigi") { misionLuigi.render(); } else { misionMario.render(); } } else { comienzoNivel = false; } } else { //Dibujo barrita if (auto.nombre == "Luigi") { barra2.render(); } else { barra.render(); } vida.render(); } //renderizo utilidades del debugMode if (Shared.debugMode) { Vector2 vectorModifier = (Vector2)GuiController.Instance.Modifiers["PosicionFlechaDebug"]; Vector3 vectorPosicion = new Vector3(vectorModifier.X, 10, vectorModifier.Y); debugArrow.PStart = vectorPosicion + new Vector3(0, 400f, 0); debugArrow.PEnd = vectorPosicion; debugArrow.updateValues(); debugArrow.render(); //renderizo normal al plano chocado if (obstaculoChocado != null) { collisionNormalArrow.PStart = obstaculoChocado.obb.Center; collisionNormalArrow.PEnd = obstaculoChocado.obb.Center + Vector3.Multiply(new Vector3(caraChocada.A, caraChocada.B, caraChocada.C), 500f); collisionNormalArrow.updateValues(); collisionNormalArrow.render(); } } }
public PantallaJuego(Auto autito) { /*En PantallaInicio le paso a Pantalla juego con qué auto jugar. Acá lo asigno a la pantalla, cargo el coso * que capta el teclado, creo el Nivel1 y lo pongo en la lista de renderizables, para que sepa con qué * escenario cargarse */ this.auto = autito; auto.mesh.move(new Vector3(0, 0, -3100)); auto.mesh.rotateY(-1.57f); this.entrada = GuiController.Instance.D3dInput; this.nivel = EjemploAlumno.getInstance().getNiveles(0); //Barrita de vida vida = new Imagen(GuiController.Instance.AlumnoEjemplosMediaDir + "LosBorbotones\\vidaPersonaje\\vida.jpg"); barra = new Imagen(GuiController.Instance.AlumnoEjemplosMediaDir + "LosBorbotones\\vidaPersonaje\\fondobarra.png"); barra2 = new Imagen(GuiController.Instance.AlumnoEjemplosMediaDir + "LosBorbotones\\vidaPersonaje\\fondobarra2.png"); vida.setEscala(escalaInicial); barra.setEscala(new Vector2(6.81f, 1f)); barra2.setEscala(new Vector2(6.81f, 1f)); Vector2 posicionbarra = new Vector2(10, 5); vida.setPosicion(new Vector2(155f, 9.3f)); //CUENTA REGRESIVA uno = new Imagen(GuiController.Instance.AlumnoEjemplosMediaDir + "LosBorbotones\\cuentaRegresiva\\1.png"); uno.setCentrarYEscalar(); dos = new Imagen(GuiController.Instance.AlumnoEjemplosMediaDir + "LosBorbotones\\cuentaRegresiva\\2.png"); dos.setCentrarYEscalar(); tres = new Imagen(GuiController.Instance.AlumnoEjemplosMediaDir + "LosBorbotones\\cuentaRegresiva\\3.png"); tres.setCentrarYEscalar(); //Instrucción de misión del juego misionMario = new Imagen(GuiController.Instance.AlumnoEjemplosMediaDir + "LosBorbotones\\Mision\\m_mario.png"); misionMario.setCentrarYEscalar(); misionLuigi = new Imagen(GuiController.Instance.AlumnoEjemplosMediaDir + "LosBorbotones\\Mision\\m_luigi.png"); misionLuigi.setCentrarYEscalar(); // CAMARA TERCERA PERSONA GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.Enable = true; GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.resetValues(); Vector2 vectorCam = (Vector2)GuiController.Instance.Modifiers["AlturaCamara"]; GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.setCamera(auto.mesh.Position, vectorCam.X, vectorCam.Y); GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.rotateY(auto.mesh.Rotation.Y); //CARGAR MÚSICA. Musica track = new Musica("ramones.mp3"); this.musica = track; musica.playMusica(); musica.setVolume(35); Shared.debugMode = false; //Puntos de juego puntos = new TgcText2d(); puntos.Text = "0"; puntos.Color = Color.DarkRed; puntos.Align = TgcText2d.TextAlign.RIGHT; puntos.Position = new Point(30, 30); puntos.Size = new Size(100, 50); puntos.changeFont(new System.Drawing.Font("TimesNewRoman", 25, FontStyle.Bold)); //Reloxxxx this.horaInicio = DateTime.Now; this.tiempoRestante = new TgcText2d(); this.tiempoRestante.Text = "65"; this.tiempoRestante.Color = Color.Green; this.tiempoRestante.Align = TgcText2d.TextAlign.RIGHT; this.tiempoRestante.Position = new Point(300, 30); this.tiempoRestante.Size = new Size(100, 50); this.tiempoRestante.changeFont(new System.Drawing.Font("TimesNewRoman", 25, FontStyle.Bold)); this.comienzoNivel = true; //FLECHA NORMAL colision collisionNormalArrow = new TgcArrow(); collisionNormalArrow.BodyColor = Color.Blue; collisionNormalArrow.HeadColor = Color.Yellow; collisionNormalArrow.Thickness = 1.4f; collisionNormalArrow.HeadSize = new Vector2(10, 20); //FLECHA debug (la usamos para conocer posiciones donde querramos posicionar meshes) debugArrow = new TgcArrow(); debugArrow.BodyColor = Color.Purple; debugArrow.HeadColor = Color.Yellow; debugArrow.Thickness = 3f; debugArrow.HeadSize = new Vector2(10, 20); debugArrow.PStart = new Vector3(0, 400f, 0); debugArrow.PEnd = new Vector3(0, 10f, 0); debugArrow.updateValues(); //USER VARS GuiController.Instance.UserVars.addVar("DistMinima"); GuiController.Instance.UserVars.addVar("Velocidad"); GuiController.Instance.UserVars.addVar("Vida"); GuiController.Instance.UserVars.addVar("AngCol"); GuiController.Instance.UserVars.addVar("AngRot"); GuiController.Instance.UserVars.addVar("NormalObstaculoX"); GuiController.Instance.UserVars.addVar("NormalObstaculoZ"); }
public override void render(float elapsedTime) { Microsoft.DirectX.Direct3D.Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box bool showBB = (bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("showBoundingBox"); //obtener velocidades de Modifiers float velocidadCaminar = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadCaminar"); float velocidadRotacion = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadRotacion"); float velocidadSalto = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadSalto"); float tiempoSalto = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("TiempoSalto"); //Calcular proxima posicion de personaje segun Input float moveForward = 0f; float rotate = 0; TgcD3dInput d3dInput = GuiController.Instance.D3dInput; bool moving = false; bool rotating = false; float jump = 0; //Adelante if (d3dInput.keyDown(Key.W)) { moveForward = -velocidadCaminar; moving = true; } //Atras if (d3dInput.keyDown(Key.S)) { moveForward = velocidadCaminar; moving = true; } //Derecha if (d3dInput.keyDown(Key.D)) { rotate = velocidadRotacion; rotating = true; } //Izquierda if (d3dInput.keyDown(Key.A)) { rotate = -velocidadRotacion; rotating = true; } //Jump if (!jumping && d3dInput.keyPressed(Key.Space)) { if (collisionManager.Collision) { jumping = true; jumpingElapsedTime = 0f; jump = 0; } } //Si hubo rotacion if (rotating) { //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware float rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * elapsedTime); personaje.rotateY(rotAngle); GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.rotateY(rotAngle); } //Si hubo desplazamiento if (moving) { //Activar animacion de caminando personaje.playAnimation("Caminando", true); } //Si no se esta moviendo, activar animacion de Parado else { personaje.playAnimation("Parado", true); } //Actualizar salto if (jumping) { jumpingElapsedTime += elapsedTime; if (jumpingElapsedTime > tiempoSalto) { jumping = false; } else { jump = velocidadSalto; } } //Vector de movimiento Vector3 movementVector = Vector3.Empty; if (moving || jumping) { //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje //jump *= elapsedTime; movementVector = new Vector3( FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward, jump, FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward ); } //Actualizar valores de gravedad collisionManager.GravityEnabled = (bool)GuiController.Instance.Modifiers["HabilitarGravedad"]; collisionManager.GravityForce = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["Gravedad"] /** elapsedTime*/; collisionManager.SlideFactor = (float)GuiController.Instance.Modifiers["SlideFactor"]; collisionManager.OnGroundMinDotValue = (float)GuiController.Instance.Modifiers["Pendiente"]; //Si esta saltando, desactivar gravedad if (jumping) { collisionManager.GravityEnabled = false; } //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad if ((bool)GuiController.Instance.Modifiers["Collisions"]) { Vector3 realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables); personaje.move(realMovement); //Cargar desplazamiento realizar en UserVar GuiController.Instance.UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement)); GuiController.Instance.UserVars.setValue("ySign", realMovement.Y); } else { personaje.move(movementVector); } //Si estaba saltando y hubo colision de una superficie que mira hacia abajo, desactivar salto if (jumping && collisionManager.Collision) { jumping = false; } //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.Target = personaje.Position; //Actualizar valores de la linea de movimiento directionArrow.PStart = characterSphere.Center; directionArrow.PEnd = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50); directionArrow.updateValues(); //Actualizar valores de normal de colision if (collisionManager.Collision) { collisionNormalArrow.PStart = collisionManager.LastCollisionPoint; collisionNormalArrow.PEnd = collisionManager.LastCollisionPoint + Vector3.Multiply(collisionManager.LastCollisionNormal, 200);; collisionNormalArrow.updateValues(); collisionNormalArrow.render(); collisionPoint.Position = collisionManager.LastCollisionPoint; collisionPoint.render(); } //Render de mallas foreach (TgcMesh mesh in escenario.Meshes) { mesh.render(); } //Render personaje personaje.animateAndRender(); if (showBB) { characterSphere.render(); } //Render linea directionArrow.render(); //Render SkyBox skyBox.render(); }
public void render(float elapsedTime) { TgcD3dInput d3dInput = GuiController.Instance.D3dInput; //Calcular proxima posicion de personaje segun Input float moveForward = 0f; float rotate = 0; float jump = 0; bool moving = false; bool rotating = false; bool running = false; bool jumping = false; string animationAction = "StandBy"; //obtener velocidades de Modifiers (no deberia estar porque es fijo) float velocidadCaminar = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadCaminar"); float velocidadRotacion = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadRotacion"); //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box (tampoco deberia estar) bool showBB = (bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("showBoundingBox"); //Adelante if (d3dInput.keyDown(Key.W)) { moveForward = -velocidadCaminar; moving = true; } //Atras if (d3dInput.keyDown(Key.S)) { moveForward = velocidadCaminar; moving = true; } //Derecha if (d3dInput.keyDown(Key.D))// || d3dInput.XposRelative > 0) { rotate = velocidadRotacion; rotating = true; } //Izquierda if (d3dInput.keyDown(Key.A))// || d3dInput.XposRelative < 0) { rotate = -velocidadRotacion; rotating = true; } //Jump if (d3dInput.keyDown(Key.Space)) { jump = 30; moving = true; } //Run if (d3dInput.keyDown(Key.LeftShift)) { running = true; moveForward *= 1.5f; } if (d3dInput.keyDown(Key.E)) { animationAction = "Talk"; } //Si hubo rotacion if (rotating) { //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware float rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * elapsedTime); personaje.rotateY(rotAngle); GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.rotateY(rotAngle); } //Si hubo desplazamiento if (moving) { //Activar animacion de caminando if (running) { personaje.playAnimation("Run", true); } else if (jumping) { personaje.playAnimation("Jump", true); } else { personaje.playAnimation("Walk", true); } } //Si no se esta moviendo, activar animationAction else { personaje.playAnimation(animationAction, true); } //Vector de movimiento Vector3 movementVector = Vector3.Empty; if (moving) { //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje movementVector = new Vector3( FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward, jump, FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward ); } //Actualizar valores de gravedad collisionManager.GravityEnabled = (bool)GuiController.Instance.Modifiers["HabilitarGravedad"]; collisionManager.GravityForce = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["Gravedad"]; collisionManager.SlideFactor = (float)GuiController.Instance.Modifiers["SlideFactor"]; //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad Vector3 realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables); personaje.move(realMovement); //Actualizar valores de la linea de movimiento directionArrow.PStart = characterSphere.Center; directionArrow.PEnd = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50); directionArrow.updateValues(); //Cargar desplazamiento realizar en UserVar GuiController.Instance.UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement)); //Render linea if (renderDirectionArrow) { directionArrow.render(); } //Render personaje personaje.animateAndRender(); if (showBB) { characterSphere.render(); } }
public override void render(float elapsedTime) { Microsoft.DirectX.Direct3D.Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box bool showBB = (bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("showBoundingBox"); //obtener velocidades de Modifiers float velocidadCaminar = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadCaminar"); float velocidadRotacion = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadRotacion"); //Calcular proxima posicion de personaje segun Input float moveForward = 0f; float rotate = 0; TgcD3dInput d3dInput = GuiController.Instance.D3dInput; bool moving = false; bool rotating = false; float jump = 0; //Adelante if (d3dInput.keyDown(Key.W)) { moveForward = -velocidadCaminar; moving = true; } //Atras if (d3dInput.keyDown(Key.S)) { moveForward = velocidadCaminar; moving = true; } //Derecha if (d3dInput.keyDown(Key.D)) { rotate = velocidadRotacion; rotating = true; } //Izquierda if (d3dInput.keyDown(Key.A)) { rotate = -velocidadRotacion; rotating = true; } //Jump if (d3dInput.keyDown(Key.Space)) { jump = 30; moving = true; } //Si hubo rotacion if (rotating) { //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware float rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * elapsedTime); personaje.rotateY(rotAngle); GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.rotateY(rotAngle); } //Si hubo desplazamiento if (moving) { //Activar animacion de caminando personaje.playAnimation("Caminando", true); } //Si no se esta moviendo, activar animacion de Parado else { personaje.playAnimation("Parado", true); } //Vector de movimiento Vector3 movementVector = Vector3.Empty; if (moving) { //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje movementVector = new Vector3( FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward, jump, FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward ); } //Actualizar valores de gravedad collisionManager.GravityEnabled = (bool)GuiController.Instance.Modifiers["HabilitarGravedad"]; collisionManager.GravityForce = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["Gravedad"]; collisionManager.SlideFactor = (float)GuiController.Instance.Modifiers["SlideFactor"]; //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad Vector3 realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables); personaje.move(realMovement); //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.Target = personaje.Position; //Actualizar valores de la linea de movimiento directionArrow.PStart = characterSphere.Center; directionArrow.PEnd = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50); directionArrow.updateValues(); //Cargar desplazamiento realizar en UserVar GuiController.Instance.UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement)); //Ver cual de las mallas se interponen en la visión de la cámara en 3ra persona. objectsBehind.Clear(); objectsInFront.Clear(); TgcThirdPersonCamera camera = GuiController.Instance.ThirdPersonCamera; foreach (TgcMesh mesh in escenario.Meshes) { Vector3 q; if (TgcCollisionUtils.intersectSegmentAABB(camera.Position, camera.Target, mesh.BoundingBox, out q)) { objectsBehind.Add(mesh); } else { objectsInFront.Add(mesh); } } //Render mallas que no se interponen foreach (TgcMesh mesh in objectsInFront) { mesh.render(); if (showBB) { mesh.BoundingBox.render(); } } //Para las mallas que se interponen a la cámara, solo renderizar su BoundingBox foreach (TgcMesh mesh in objectsBehind) { mesh.BoundingBox.render(); } //Render personaje personaje.animateAndRender(); if (showBB) { characterSphere.render(); } //Render linea directionArrow.render(); //Render SkyBox skyBox.render(); }
public void Render() { linea.updateValues(); linea.render(); }