// Update is called once per frame void Update() { float distance = Vector3.Distance(target.position, transform.position); if (distance <= lookRadius) { agent.SetDestination(target.position); anim.SetBool("running", true); if (distance <= agent.stoppingDistance) { anim.SetBool("running", false); } } if (distance > lookRadius) { anim.SetBool("running", false); } if (numero == 1) { anim.SetTrigger("ataque1"); GameObject Temporary_Bullet_Handler2; Temporary_Bullet_Handler2 = Instantiate(prefab2, spawpoint2.transform.position, spawpoint2.transform.rotation) as GameObject; Temporary_Bullet_Handler2.transform.Rotate(Vector3.left * 90); Rigidbody Temporary_RigidBody2; Temporary_RigidBody2 = Temporary_Bullet_Handler2.GetComponent <Rigidbody>(); Temporary_RigidBody2.AddForce(transform.forward * speed2); Destroy(Temporary_Bullet_Handler2, 10.0f); numero = 0; sa.SetAudio(Random.Range(41, 43), gameObject.transform); } if (numero == 2) { anim.SetTrigger("ataque2"); GameObject Temporary_Bullet_Handler; Temporary_Bullet_Handler = Instantiate(prefab, spawpoint.transform.position, spawpoint.transform.rotation) as GameObject; Temporary_Bullet_Handler.transform.Rotate(Vector3.left * 90); Rigidbody Temporary_RigidBody; Temporary_RigidBody = Temporary_Bullet_Handler.GetComponent <Rigidbody>(); Temporary_RigidBody.AddForce(transform.forward * speed); Destroy(Temporary_Bullet_Handler, 10.0f); numero = 0; sa.SetAudio(44, gameObject.transform); } }
// Update is called once per frame void Update() { float distance = Vector3.Distance(target.position, transform.position); if (distance <= lookRadius) { agent.SetDestination(target.position); anim.SetBool("running", true); if (distance <= agent.stoppingDistance) { anim.SetBool("running", false); } } if (distance <= lookRadius) { if (inAtack == false) { inAtack = true; StartCoroutine("FunctionResetAtack"); anim.SetBool("ataque", true); SA.SetAudio(3, gameObject.transform, true, false, 3); } } if (distance > lookRadius) { anim.SetBool("ataque", false); } }
private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Player") && colTrigger == true) { sa.SetAudio(numAudio, gameObject.transform); StopCoroutine("ResetJump"); if (addForceUp == true) { StartCoroutine("ResetJump"); Rigidbody rb = other.GetComponent <Rigidbody>(); rb.AddForce(other.transform.up * force, ForceMode.Impulse); } } }
// Update is called once per frame void Update() { if (health < 0f) { systemAudio.SetAudio(34, gameObject.transform, false, false, 3); gilvanAnim.SetTrigger("morrendo"); } float playerDistance = Vector3.Distance(target.position, transform.position); if (playerDistance <= lookRadius) { agent.SetDestination(target.position); gilvanAnim.SetBool("running", true); if (playerDistance <= agent.stoppingDistance) { gilvanAnim.SetBool("running", false); } } if (playerDistance > lookRadius) { gilvanAnim.SetBool("running", false); } if (numero == 1) { Debug.Log("Rodck"); RockThrow(); systemAudio.SetAudio(31, transform, false, false); numero = 0; } else if (numero == 2) { systemAudio.SetAudio(30, transform, false, false); RockDown(); numero = 0; } else if (numero == 3) { systemAudio.SetAudio(28, transform, false, false); pm.GravityAtack(); numero = 0; } }
private void OnTriggerStay(Collider col) { if (col.transform.tag == "Player") { if (inAtack == false) { inAtack = true; StartCoroutine("FunctionResetAtack"); anim.SetBool("ataque", true); systemAudio.SetAudio(1, gameObject.transform, true); } } }
//public Transform posStart; //public bool clones; //public bool loop; //public float timeDestroy; // APENAS MAIS UM UPDATE void Update() { // CASO PRESSIONE PARA BAIXO A LETRA "A" ELE EXECUTA O CÓDIGO if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { // ESSE É UM DEBUG COMENTADO //Debug.Log("A"); // ABAIXO É CHAMADO O MÉTODO DO AUDIO. systemAudio.SetAudio(numAudio, gameObject.transform, false, false, 3); // numAudio = é a variavel int com o numero selecionado da lista de audios. int = x; // gameObject.transform = está selecionando o local em que quero que o audio apareça. transform.position; // false = é a permissão para executar o mesmo audio mais de uma vez ao mesmo tempo. clone = true; // false = é a afirmação de que o Audio selecionado NÃO tocara em loop. loop = false; // 3 = é o timer para destruir o objeto CASO loop seja true. float = 3; } }
void Update() { nav.destination = Player.transform.position; if (Vector3.Distance(transform.position, Player.transform.position) < 1.5f) { Rotina(); if (_Life <= 0) { _Life = 0; } } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { sa.SetAudio(49, gameObject.transform, false, false); } }