bool Posing = false; // Эта переменная говорит позирует ли объект для фото и видео или нет // bool PosingSwitch = true; // Переменная для первого вызова переключателя void Start() // Запускаем при Start а не при Awake так как он не отключаеться вместе со скриптом { RatioH = Screen.height / OriginalHeight; // Заносим в ScreenBalansHight результат деления описанный выше GM = GameObject.Find("GameManager").GetComponent <GameManager>(); // Получаем компонент GameManager и ложим его в переменную GM SAI = GameObject.Find("IndestructibleObject").GetComponent <StoreAndInventory>(); // Получаем скрипт StoreAndInventory и помещаем его в переменную SAI SceneNomber = (short)UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().buildIndex; // Заносим номер сцены в переменную SceneNomber GM.StartGameEvent += StartGame; // Подписываем метод "Старт игры" на событие StartGameEvent GM.GoalEvent += Goal; // Подписываем метод гол на событие GoalEvent GM.LastGoalEvent += LastGoal; // Подписываем метод LastGoal на событие LastGoalEvent if (SceneNomber == 0) // Если мы работаем со сценой главного меню { MM = GameObject.Find("GameManager").GetComponent <MainMenu>(); // Находим на сцене GameManager берём с него скрипт MainMenu и ложим в переменную MM GameSkin = MM.GameSkin; // Присваиваем местной переменной GameSkin Значение GameSkin из переменной скрипта главное меню } else // Иначе если мы работаем с какой либо другой сценой { PM = GameObject.Find("GameManager").GetComponent <PauseMenu>(); // Находим скрипт меню паузы и ложим его в переменную PM GameSkin = PM.GameSkin; // Берём GameSkin из PasuMenu PC = GetComponentInParent <PlayerController>(); // Получаем скрип PlayerController этого игрока и ложим его в переменную PC } if (TypeImprovement == TypeImpr.Backlight_B || TypeImprovement == TypeImpr.Illuminator_B) // Если тип улучшнения Подсветка или Осветитель { ColorFilling(); // Вызываем метод создания текстуры } else if (TypeImprovement == TypeImpr.Accelerator_B) // Если тип этого улучшения "Ускоритель" { CalculationAcceleratorsVectors(); // То мы производим первоначальный просчёт сколько двигателей у биты и куда они направленны } }
float RatioH; // Сюда заноситься результат деления оригинальной высоты экрана на текущую void Start() { RatioH = Screen.height / OriginalHight; // Заносим в ScreenBalansHight результат деления описанный выше IO = GameObject.Find("IndestructibleObject"); // Находим в сцене скрипт StoreContent и ложим в переменную SC Kep = IO.GetComponent <Keeper>(); // Ложим в переменную Kep скрипт Keeper SAI = IO.GetComponent <StoreAndInventory>(); // Ложим в переменную SAI скрипт StoreAndInventory }