Example #1
0
 public void canon()
 {
     SoundManagerEvent.emit(SoundManagerType.INTERFACE, null);
     if (Artefact_Script.instance.X >= coutCanon)      //On vérifie si le joueur a suffisamment de X pour créer une tour
     {
         Artefact_Script.instance.DepenseX(coutCanon); //On enlève le coût de la Tour au total de X qu'a le joueur
         createTourCanon(1);                           //On lance la fonction de création de tour Canon de niveau 1
         //Destroy(this.gameObject);   //On détruit l'interface du menu car la tour est en cours de création
     }
 }
Example #2
0
 public void sniper()            //Se produit lorsqu'on clique sur le bouton de pose de tour Sniper
 {
     SoundManagerEvent.emit(SoundManagerType.INTERFACE, null);
     if (Artefact_Script.instance.X >= coutSniper)
     {
         Artefact_Script.instance.DepenseX(coutSniper); //On enlève le coût de la Tour au total de X qu'a le joueur
         createTourSniper(1);                           //On lance la fonction de création de tour Sniper de niveau 1
         //Destroy(this.gameObject);   //On détruit l'interface du menu car la tour est en cours de création
     }
 }
Example #3
0
    public void rafale()            //Se produit lorsqu'on clique sur le bouton de pose de tour Rafale
    {
        SoundManagerEvent.emit(SoundManagerType.INTERFACE, null);
        if (Artefact_Script.instance.X >= coutRafale)      //On vérifie si le joueur a suffisamment de X pour créer une tour
        {
            Artefact_Script.instance.DepenseX(coutRafale); //On enlève le coût de la Tour au total de X qu'a le joueur
            Debug.Log("shake your body");
            createTourRafale(1);                           //On lance la fonction de création de tour Rafale de niveau 1

            //Destroy(this.gameObject);   //On détruit l'interface du menu car la tour est en cours de création
        }
    }
Example #4
0
    void NextWave()
    {
        SoundManagerEvent.emit(SoundManagerType.NEWWAVE, null);
        GameObject spawner = null;

        spawner = null;
        foreach (GameObject go in vague)
        {
            spawner = (GameObject)Instantiate(go, transform.position, Quaternion.identity);
        }

        //On attribue le navmesh à l'ennemi créé
        NavMeshAgent nav_ennemy = spawner.GetComponent <NavMeshAgent>();

        nav_ennemy.destination = destination.position;

        spawner.GetComponent <Ennemy>().start = this.transform.position;
    }
Example #5
0
    public void checkFusionSup(Tour nouvelleTour, string typeDeTour, int level)                //On vérifie s'il est possible de fusionner une tour nouvelleTour avec des tours de son typeDeTour et de son Level
    {
        List <Tour> tourTrouves = new List <Tour>();                                           //Comme on va effectuer ce test pour chaque tour détectée pendant le test, on stocke chaque tour valide à la fusion dans une liste pour savoir combien de tours on doit supprimer à la fin du test

        tourTrouves.Add(nouvelleTour);                                                         //On commence par ajouter la tour qui vient d'être posée car c'est à partir de sa position que l'on teste si d'autres tours similaires sont présentes

        checkFusion(ref tourTrouves, place_script.xRow, place_script.yCol, typeDeTour, level); //On lance la fonction qui teste si des tours similaires sont présentes autour de la tour qui vient d'être posée

        if (tourTrouves.Count >= 3)                                                            //Si on a trouvé au moins 3 tours similaires alors on peut effectuer une fusion
        {
            Debug.Log("tour Fusionnée !");
            foreach (Tour tour in tourTrouves)           //Pour chaque tour que l'on a trouvé, on effectue une action
            {
                if (tour.place_tour != null)
                {
                    tour.place_tour.GetComponent <Place>().libre = true;    //La place sur laquelle était posée la tour redevient vide
                    SoundManagerEvent.emit(SoundManagerType.FUSION, null);
                }



                DestroyImmediate(tour.gameObject);      //On détruit immédiatement (pour ne pas gêner la détection des autres tours) chaque tour trouvée lors du test de fusion
            }
            level++;                                    //On incrémente le niveau de la tour qui a été posée (puis détruite) pour en créer une autre de niveau supérieur
            switch (typeDeTour)                         //On crée une nouvelle tour d'un type correspondant aux tours fusionnées qui ont été détruites
            {
            case "sniper":                              //Si la tour était du type Sniper, on lance la fonction de création de tour avec cette fois-ci un niveau supplémentaire
                createTourSniper(level);
                break;

            case "rafale":
                createTourRafale(level);
                break;

            case "canon":
                createTourCanon(level);
                break;
            }
        }
    }
Example #6
0
    public void createTourL()         //Cette fonction permet de créer une tour L d'un niveau dépendant de s'il y a eu une fusion avant son exécution ou non.
    {
        SoundManagerEvent.emit(SoundManagerType.FUSION, null);
        Debug.Log("fusion IMBA");
        cible_script = (MainCanvas)transform.parent.gameObject.GetComponent(typeof(MainCanvas));
        GameObject nouvelleTour_L = Instantiate(tour_L) as GameObject;                                                                                       //On crée la tour L contenue dans le tableau à la case level-1 (pour correspondre au tableau qui commence à 0)

        nouvelleTour_L.transform.position = new Vector3(cible_script.Place_click.transform.position.x, 2.5f, cible_script.Place_click.transform.position.z); //On place la tour aux coordonnées de la tuile cliquée

        Tour nouvelleTour = nouvelleTour_L.GetComponent <Tour>();                                                                                            //On crée un gameobject dans lequel on met la tour que l'on a crée juste avant

        nouvelleTour.panelAmelio = UIamelio;
        nouvelleTour.type        = "L";                                            //On attribue le type Sniper à la tour que l'on vient de créer
        place_script.creation_script.plateauTour[place_script.xRow, place_script.yCol] = nouvelleTour;
        //On accède au script de la tuile PUIS au script de la création du plateau (où sont les variables de positions des tuiles et des tours) PUIS à la position des tours pour attribuer les coordonnées de la nouvelle tour

        /*if (!(level >= 3))          //Si le niveau de la tour créée n'est pas supérieur ou égal au niveau maximum alors on vérifie si une fusion est possible
         * {
         *  checkFusionSup(nouvelleTour, "L", level);      //On vérifie si une fusion est possible à partir de la nouvelle tour avec des tours de son type et de son niveau
         * }*/

        this.gameObject.SetActive(false);   //Désactive le panel après que tous les tests de fusion aient été effectués
    }
Example #7
0
    public void checkFusionSupL(Tour nouvelleTour, int level)                       //On vérifie s'il est possible de fusionner une tour nouvelleTour avec des tours de son typeDeTour et de son Level
    {
        List <Tour> tourTrouves = new List <Tour>();                                //Comme on va effectuer ce test pour chaque tour détectée pendant le test, on stocke chaque tour valide à la fusion dans une liste pour savoir combien de tours on doit supprimer à la fin du test

        tourTrouves.Add(nouvelleTour);                                              //On commence par ajouter la tour qui vient d'être posée car c'est à partir de sa position que l'on teste si d'autres tours similaires sont présentes

        checkFusionL(ref tourTrouves, place_script.xRow, place_script.yCol, level); //On lance la fonction qui teste si des tours similaires sont présentes autour de la tour qui vient d'être posée

        if (tourTrouves.Count >= 3)                                                 //Si on a trouvé au moins 3 tours similaires alors on peut effectuer une fusion
        {
            Debug.Log("tour L CREEE !");
            foreach (Tour tour in tourTrouves)           //Pour chaque tour que l'on a trouvé, on effectue une action
            {
                if (tour.place_tour != null)
                {
                    tour.place_tour.GetComponent <Place>().libre = true;    //La place sur laquelle était posée la tour redevient vide
                    SoundManagerEvent.emit(SoundManagerType.FUSION, null);
                }
                DestroyImmediate(tour.gameObject);      //On détruit immédiatement (pour ne pas gêner la détection des autres tours) chaque tour trouvée lors du test de fusion
            }
            createTourL();
        }
    }
Example #8
0
    IEnumerator attack()
    {
        while (file.Count > 0) //Tant que la cible est toujours dans la liste
        {
            if (file[0] != null)
            {
                prefab_tir_script = (Tir)prefab_tir.GetComponent(typeof(Tir));

                //Le projectile vise l'ennemie numero 1 (en position zéro dans la liste)
                prefab_tir_script.cible = file[0].gameObject;

                //Le projectile de la TOUR CANON vise l'ennemie numero 1 (en position zéro dans la liste) S'IL n'as pas déjà une destination
                if (prefab_tir_script.GetDestination == false)
                {
                    prefab_tir_script.cibleTirCanon = file[0].transform.position;
                }

                //La tour tir un nouveau projectile
                //Vector3 pos = new Vector3(transform.position.x + Random.Range(-1, 1), transform.position.y + Random.Range(1, 3), transform.position.z);
                //Instantiate(prefab_tir, pos, transform.rotation);



                if (IsPoison)
                {
                    prefab_tir_script.IsPoison = true;
                }
                if (IsGel)
                {
                    prefab_tir_script.IsGel = true;
                }
                if (IsRadiation)
                {
                    prefab_tir_script.IsRadiation = true;
                }

                Instantiate(prefab_tir, transform.position, transform.rotation);
                switch (type)
                {
                case "rafale":
                    SoundManagerEvent.emit(SoundManagerType.RAFALE, this.gameObject);
                    break;

                case "sniper":
                    SoundManagerEvent.emit(SoundManagerType.SNIPER, this.gameObject);
                    break;

                case "canon":
                    SoundManagerEvent.emit(SoundManagerType.CANON, this.gameObject);
                    break;
                }



                tir_instance = Instantiate(prefab_tir, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
                if (IsPoison)
                {
                    tir_instance.GetComponent <Tir>().IsPoison = true;
                }
                if (IsGel)
                {
                    tir_instance.GetComponent <Tir>().IsGel = true;
                }
                if (IsRadiation)
                {
                    tir_instance.GetComponent <Tir>().IsRadiation = true;
                }
                //Maintenant on attend le couldown avant de relancer un projectile
                yield return(new WaitForSeconds(cooldown));
            }
            else
            {
                break;
            }
        }

        if (file.Count > 0) //Si il y a des éléments dans le tableau
        {
            //Normalement à ce stade la cible est morte, juste pour vérifier on fait ce if
            if (file[0] == null) //Si il y n'y a pas d'élément en 1ère position on refresh la liste pour en trouver un
            {
                refresh();
            }
        }
        else if (file.Count == 0) //Si il n'y a plus de cible après celle qui vient de disparaître
        {
            //Alors on indique à la tour qu'elle est à nouveau prête à tirer
            mode_attaque = false;

            //On efface la dernière cible, elle est loin ou détruite
            prefab_tir_script.cible = null;
        }
        yield return(null);
    }
Example #9
0
    public GameObject tour_touch;           //On accède à la Tour touchée

    public void quitter()
    {
        SoundManagerEvent.emit(SoundManagerType.INTERFACE, null);
        place_touch.GetComponent <Place>().libre = true;
        this.gameObject.SetActive(false);
    }
Example #10
0
 public void launchNextWave()
 {
     SoundManagerEvent.emit(SoundManagerType.INTERFACE, null);
     Artefact_Script.instance.GainY((int)timeBeforeNextWave);
     timeBeforeNextWave = 0;
 }