/// <summary> /// Возвращает индекс для полной генерации мира вокруг игрока <see cref="_fullGenerationRatingsArray"/> /// </summary> /// <returns>Индекс массива</returns> private int GetFullGenerationIndex(Vector2Int centerCellPosition, Vector2Int cellPos) { if (SettingsAccess.GetRadius(centerCellPosition, cellPos) <= SettingsAccess.FullGeneratedCellsRadius) { return(Mathf.Abs(cellPos.x % SettingsAccess.FullGeneratedCellsRadiusSize + cellPos.y % SettingsAccess.FullGeneratedCellsRadiusSize * SettingsAccess.FullGeneratedCellsRadiusSize)); } return(-1); }
public void CellRadiusCheck() { for (int radius = 1; radius < 10; radius++) { var size = SettingsAccess.RadiusToLength(radius); for (int index = 0; index < size; index++) { var pos = SpiralPositionsIterator.Spiral(index) * radius; Assert.GreaterOrEqual(radius, SettingsAccess.GetRadius(Vector2Int.zero, pos)); } } }