Example #1
0
        public void ImGuiSetup()
        {
            ImGuiIOPtr io = ImGui.GetIO();

            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.Tab]        = (int)ConsoleKey.Tab;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.LeftArrow]  = (int)ConsoleKey.LeftArrow;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.RightArrow] = (int)ConsoleKey.RightArrow;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.UpArrow]    = (int)ConsoleKey.UpArrow;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.DownArrow]  = (int)ConsoleKey.DownArrow;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.PageUp]     = (int)ConsoleKey.PageUp;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.PageDown]   = (int)ConsoleKey.PageDown;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.Home]       = (int)ConsoleKey.Home;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.End]        = (int)ConsoleKey.End;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.Delete]     = (int)ConsoleKey.Delete;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.Backspace]  = (int)ConsoleKey.Backspace;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.Enter]      = (int)ConsoleKey.Enter;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.Escape]     = (int)ConsoleKey.Escape;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.A]          = (int)ConsoleKey.A;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.C]          = (int)ConsoleKey.C;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.V]          = (int)ConsoleKey.V;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.X]          = (int)ConsoleKey.X;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.Y]          = (int)ConsoleKey.Y;
            io.KeyMap[(int)ImGuiKey.Z]          = (int)ConsoleKey.Z;

            io.DisplaySize = new Vector2(Game.Renderer.Resolution.Width, Game.Renderer.Resolution.Height);

            ImFontPtr ret;

            ret = io.Fonts.AddFontDefault();

            IntPtr pixels;
            int    width;
            int    height;
            int    bytesPerPixel;

            io.Fonts.GetTexDataAsRGBA32(out pixels, out width, out height, out bytesPerPixel);

            // Store our identifier
            var sheetBuilder = new SheetBuilder(SheetType.Indexed, width, height);

            var byteArray = new byte[width * height * bytesPerPixel];

            Marshal.Copy(pixels, byteArray, 0, width * height * bytesPerPixel);

            sp = sheetBuilder.AddRGBA(byteArray, new Size(width, height));

            // sp.Sheet.AsPng().Save("imguifont.png");
            io.Fonts.SetTexID(fontAtlasID);

            // текстура для шрифта будет уже второй, так как перед этим была установлена текстура палитры в Renderer.cs
            //Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.ns = 0;
            imguifonttextureLocation = Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.SetRenderStateForSprite(sp);            // записываем sheet от нашего спрайта в шейдерную коллекцию sheets, чтобы спрайт ушел в первый аргумент шейдера
            //Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.sheets[1] = Game.worldRenderer.World.Map.Rules.Sequences.SpriteCache.SheetBuilder.sheets[0];

            //Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.IncrementNumSheets();

            // Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.sheets[1] = Game.Renderer.SpriteRenderer.sheets[1];
        }
Example #2
0
        public void SubmitImGuiToRenderer()
        {
            ImDrawDataPtr test;

            test = ImGui.GetDrawData();
            ImDrawListPtr test3;

            if (test.CmdListsCount > 0)
            {
                test3 = test.CmdListsRange[0];

                ImVector <ushort>           ptr = test3.IdxBuffer;
                ImPtrVector <ImDrawVertPtr> t1  = test3.VtxBuffer;
                ImDrawVertPtr pp;

                ImDrawVert[] vertbuf = new ImDrawVert[t1.Size];

                unsafe
                {
                    for (int i = 0; i < t1.Size; i++)
                    {
                        pp = t1[i];
                        ImDrawVert ff = new ImDrawVert();

                        // Console.WriteLine("vertex x:{0} y:{1}, u:{2} v:{3} color:{4}", ff.pos.X, ff.pos.Y, ff.uv.X, ff.uv.Y, ff.col);
                        ff.pos     = pp.pos;
                        ff.uv      = pp.uv;
                        ff.col     = pp.col;
                        vertbuf[i] = ff;
                    }
                }
                ushort[] indexbuf = new ushort[ptr.Size];

                for (int i = 0; i < ptr.Size; i++)
                {
                    indexbuf[i] = (ushort)ptr[i];
                }

                // indexbuf хранит индекс координаты в vertbuf, рисует полигоны, поэтому уходит по три индекса. индекс составлен так, что координаты
                // перечисляются против часовой стрелки.
                int   y;
                Color c;
                Dictionary <int, Vertex[]> imgvelist = new Dictionary <int, Vertex[]>();
                int idxoffsettemp = 0;
                int nv            = 0;

                for (int i = 0; i < test3.CmdBuffer.Size; i++)
                {
                    ImDrawCmdPtr dc = test3.CmdBuffer[i];
                    if (dc.TextureId != IntPtr.Zero && dc.TextureId.ToInt32() != 1)
                    {
                        List <SpriteRenderable> sr = BufferSpriteRenderable[dc.TextureId.ToInt32()];

                        idxoffsettemp = (int)dc.IdxOffset;

                        // для этих спрайтов в sr,  UV координаты даны относительно текстуры 2048 на 2048 пикселей.
                        y = indexbuf[idxoffsettemp];
                        Vertex[] tempve = new Vertex[6 * sr.Count];
                        nv = 0;

                        foreach (SpriteRenderable sre in sr)
                        {
                            PaletteReference pr = sre.Palette;

                            // берем XY в мире, и превращаем в координаты . Потом отнимаем смещение окна Imgui
                            // float3 worldtoIGposl = sre.ScreenPosition(Game.worldRenderer);

                            // потом в шейдере отнимется смещение от ViewPort
                            // worldtoIGposl = worldtoIGposl - new float3(Game.worldRenderer.Viewport.TopLeft.X, Game.worldRenderer.Viewport.TopLeft.Y, 0);
                            // worldtoIGposl = worldtoIGposl - new float3(worldtoIGposl.X, worldtoIGposl.Y,0);
                            // worldtoIGposl = worldtoIGposl + new float3(this.Bounds.X+100, this.Bounds.Y+100, 0) ;
                            // var xy = wr.ScreenPxPosition(pos) + wr.ScreenPxOffset(offset) - (0.5f * scale * sprite.Size.XY).ToInt2();
                            // Console.WriteLine("x: " + xy.X + " y: " + xy.Y + " | offX:" + sre.sprite.Offset.X + " offY:" + sre.sprite.Offset.Y +" |SpriteRenderable " + this.Actor.Info.Name + " owner:" + this.Actor.Owner);
                            SamplerPointer spritelocation = Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.SetRenderStateForSprite(sre.sprite);
                            // OpenRA.Graphics.Util.FastCreateQuadImGui(tempve, new float3(this.Bounds.X+ 16 * sre.Offset.X / 1024  + sre.sprite.Offset.X, this.Bounds.Y + 16 * sre.Offset.Y  / 1024  + sre.sprite.Offset.Y, 0) + sre.sprite.FractionalOffset * sre.sprite.Size, sre.sprite, new int2(4, 0), pr.TextureIndex, nv, sre.sprite.Size);

                            OpenRA.Graphics.Util.FastCreateQuadImGui(tempve, new float3(16 + vertbuf[y].pos.X + 16 * sre.Offset.X / 1024 + sre.sprite.Offset.X, 16 + vertbuf[y].pos.Y + 16 * sre.Offset.Y / 1024 + sre.sprite.Offset.Y, 0), sre.sprite, spritelocation, pr.TextureIndex, nv, sre.sprite.Size);

                            nv += 6;
                        }

                        nv          -= 6;
                        imgvelist[y] = tempve;

                        // new Vertex(vertbuf[idxoffsettemp].pos.X, vertbuf[idxoffsettemp].pos.Y, 0, vertbuf[idxoffsettemp].uv.X, vertbuf[idxoffsettemp].uv.Y, 0f, 0f, 0f, 5f, 255f / 255f, 255f / 255f, 255f / 255f, 255f / 255f)
                        // sr.Render(null);
                    }
                }
                ve = new Vertex[indexbuf.Length + nv];

                for (int i = 0; i < indexbuf.Length; i++)
                {
                    y = indexbuf[i];                     // индекс для vertbuf хранится в ячейке indexbuf.
                    c = Color.FromArgb(vertbuf[y].col);

                    // если совпал y с imgvelist ключом, то запускаем for на 6 циклов и потом увеличиваем i на 6 позиций.
                    if (imgvelist.ContainsKey(y))
                    {
                        for (int f = 0; f < imgvelist[y].Length; f++)
                        {
                            ve[i] = imgvelist[y][f];
                            i++;
                        }
                        i--;
                    }
                    else
                    {
                        imguifonttextureLocation = Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.SetRenderStateForSprite(sp);
                        ve[i] = new Vertex(vertbuf[y].pos.X, vertbuf[y].pos.Y, 0, vertbuf[y].uv.X, vertbuf[y].uv.Y, 0f, 0f, imguifonttextureLocation.num1, 0f, 4f, 0, c.R / 255f, c.G / 255f, c.B / 255f, c.A / 255f, 0, 0);
                    }
                }

                // теперь нужно создать спрайт, чтобы вызывать Renderer.DrawSprite для занесения данных в VAO
                // типа строчка в VBO появляется как желание нарисовать спрайт. В данном случае спрайт это должна быть буква.
                // Но нет. Тут просто линия цветные
                Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.DrawRGBAVertices(ve);
                //Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.ns = 1;
            }
        }