public override void ExecuteOnGUI()
    {
        Core_XmlDialogPart part  = m_innerDialog.m_Text.Parts[m_currentPartId];
        Core_DialogActor   actor = GameObjectHelper.getWarehouse().GetActor(part.ActorName);

        RendererDialog.Render(actor.m_avatar, actor.m_name, part.Text, InputButton.INPUT_BUTTON_A);
    }
 public override void ExecuteOnGUI()
 {
     if (m_ShowUI)
     {
         string text = string.Format("You found one {0}", m_WeaponsToPickUp[m_CurrentWeaponId].m_WeaponName);
         RendererDialog.Render(null, null, text, InputButton.INPUT_BUTTON_A);
     }
 }
Example #3
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    void OnGUI()
    {
        const string text = "Etre ou bien n'etre pas, voila la question. Est-il plus noble en notre for de supporter les traits dont nous meurtrit l'outrageuse Fortune, ou bien de s'insurger contre une mer d'ennuis. De lutter et d'en triompher ? Mourir, dormir, Pas davantage, et, par un sommeil mettre fin Aux maux du coeur, aux mille atteintes naturelles, Le lot de toute chair, c'est la un denouement a souhaiter de tout son coeur.";

        if (m_renderText)
        {
            RendererDialog.Render(m_avatar, "Sangoku", text, InputButton.INPUT_BUTTON_A);
        }
    }
    public void OnGUI()
    {
        if (!m_ShowDialogPart)
        {
            return;
        }

        Core_XmlDialogPart part  = m_innerDialog.m_Text.Parts[m_PartId];
        Core_DialogActor   actor = GameObjectHelper.getWarehouse().GetActor(part.ActorName);

        RendererDialog.Render(actor.m_avatar, actor.m_name, part.Text, InputButton.INPUT_BUTTON_A);
    }