Example #1
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    /// <summary>
    /// retourne la direction quand on saute...
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private Vector3 GetDirWhenJumpAndMoving()
    {
        Vector3 finalVelocityDir = Vector3.zero;

        //get la direction du joystick
        Vector3 dirInputPlayer = playerInput.GetDirInput();

        //get le dot product normal -> dir Arrow
        float dotDirPlayer = QuaternionExt.DotProduct(worldCollision.GetSumNormalSafe(), dirInputPlayer);

        //si positif, alors on n'a pas à faire de mirroir
        if (dotDirPlayer > margeHoriz)
        {
            //direction visé par le joueur
            Debug.Log("Direction de l'arrow !" + dotDirPlayer);
            finalVelocityDir = dirInputPlayer.normalized;
        }
        else if (dotDirPlayer < -margeHoriz)
        {
            //ici on vise dans le négatif, faire le mirroir du vector par rapport à...
            Debug.Log("ici mirroir de l'arrow !" + dotDirPlayer);

            //récupéré le vecteur de DROITE de la normal
            Vector3 rightVector = QuaternionExt.CrossProduct(worldCollision.GetSumNormalSafe(), Vector3.forward) * -1;
            //Debug.DrawRay(transform.position, rightVector.normalized, Color.blue, 1f);

            //faire le mirroir entre la normal et le vecteur de droite
            Vector3 mirror = QuaternionExt.ReflectionOverPlane(dirInputPlayer, rightVector * -1) * -1;
            //Debug.DrawRay(transform.position, mirror.normalized, Color.yellow, 1f);

            //direction inverse visé par le joueur
            finalVelocityDir = mirror.normalized;
        }
        else
        {
            Debug.Log("ici on est proche du 90°, faire la bisection !");
            //ici l'angle normal - direction est proche de 90°, ducoup on fait le milieu des 2 axe
            //ici faire la moyenne des 2 vecteur normal, et direction arrow
            finalVelocityDir = QuaternionExt.GetMiddleOf2Vector(worldCollision.GetSumNormalSafe(), dirInputPlayer);
        }
        return(finalVelocityDir);
    }