/// <summary>
    /// プレイヤーの一連の攻撃のコルーチン関数
    /// </summary>
    /// <returns>呼ばれた直後に1フレーム処理を待つ</returns>
    private IEnumerator PlayerAttacking()
    {
        SetCircleColliderEnable(false);
        yield return(null);

        HitSequence();
        playerAttackController.ProgressCurrentTargetIndex();
        Destroy(attackCircle);
    }
    /// <summary>
    /// プレイヤーの一連の攻撃のコルーチン関数
    /// </summary>
    /// <returns>呼ばれた直後に1フレーム処理を待つ</returns>
    private IEnumerator PlayerAttacking()
    {
        SetCircleColliderEnable(false);
        yield return(null);

        HitSequence();
        if (EnemyDead())
        {
            if (EnemyManager.Instance.CoreNum[EnemyManager.Instance.CurrentTargetIndex] == 0)
            {
                Gameover();
            }
            EnemyManager.Instance.RegisterKillData();
            EnemyDestroy();
        }
        playerAttackController.ProgressCurrentTargetIndex();

        yield return(new WaitForSeconds(0.5f));

        Destroy(attackCircle);
    }