Example #1
0
    private void FixedUpdate()
    {
        switch (gameMode)
        {
        case GameMode.Ready:
            UpdateReady();
            break;

        case GameMode.Game:
            UpdateGame();
            break;

        case GameMode.Result:
            UpdateResult();
            break;
        }

        // 프레임 동기화를 진행해도 되는지 확인한다.
        // 네트워크컨트롤러가 있는데 종료 시그널이 왔다면 싱크 멈춤
        if (networkController != null && networkController.IsSync())
        {
            Debug.Log("게이멈춤");
            Debug.Log(networkController != null);
            Debug.Log(networkController.IsSync());
            networkController.ClearSync();
            // 게임 멈춤
            Time.timeScale = 0f;
        }
        else
        {
            Time.timeScale = 1f;
        }
    } // Fixed Update end
Example #2
0
    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate()
    {
        //Debug.Log(gameObject.name + Time.frameCount.ToString() + " scale:" + Time.timeScale.ToString());

        switch (m_gameMode)
        {
        case GameMode.Ready:
            UpdateReady();
            break;

        case GameMode.Game:
            UpdateGame();
            break;

        case GameMode.Result:
            UpdateResult();
            break;
        }

        // 프레임 동기화를 진행해도 되는지 확인합니다.
        if (m_networkController != null && m_networkController.IsSync())
        {
            // 프레임 동기화를 진했으므로 플래그를 클리어합니다.
            m_networkController.ClearSync();

            Time.timeScale = 0; // FixedUpdate 관련 갱신은 fixedDeltaTime으로 갱신되는데 2번째 이후의 호출을 막고자 =0으로 합니다.
        }
    }
Example #3
0
    private void FixedUpdate()
    {
        if (m_networkController != null)
        {
            a = m_networkController.mouseInputBuffer[0].Count;
            b = m_networkController.mouseInputBuffer[1].Count;
        }
        else
        {
            Debug.Log
                ("no network");
        }

        if (m_networkController == null)
        {
            isNet = false;
        }
        else
        {
            isNet = true;
        }
        switch (m_gameMode)
        {
        case GameMode.Ready:
            UpdateReady();
            break;

        case GameMode.Game:
            UpdateGame();
            break;

        case GameMode.Result:
            UpdateResult();
            break;
        }

        // 프레임 동기화를 진행해도 되는지 확인합니다.
        if (m_networkController != null && m_networkController.IsSync())
        {
            // 프레임 동기화를 진했으므로 플래그를 클리어합니다.
            m_networkController.ClearSync();

            Time.timeScale = 0; // FixedUpdate 관련 갱신은 fixedDeltaTime으로 갱신되는데 2번째 이후의 호출을 막고자 =0으로 합니다.
        }
    }