void Start() { //lifeBarをオブジェクトの子として取得、基本は非表示(被ダメージ時表示) lifeBar = GetComponentInChildren <LifeBar>(); LifeBar.SetActive(false); //被ダメージ時にtrueに返す DamageSet = false; //敵HP初期値設定(最大) armorPoint = armorPointMax; // Animator取得 animator = GetComponent <Animator>(); // 被ダメージ時の点滅処理(ModelColorChange参照) modelColorChange = gameObject.GetComponent <ModelColorChange>(); // Playerタグが付いているオブジェクトをターゲットにする target = GameObject.FindWithTag("Player"); // Playerタグが付いているオブジェクトのPlayerLevelをplayerLevelとする playerLevel = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent <PlayerLevel> (); // BattleManagerオブジェクトのBattleManagerをbattleManagerとする battleManager = GameObject.Find("BattleManager").GetComponent <BattleManager> (); // レイヤーをEnemyにしておく(被ダメージ時、死亡処理時使用) gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Enemy"); // Rigidbodyを取得し、以後rbと略す rb = this.GetComponent <Rigidbody>(); // 重力を個別に設定する場合場合はデフォルト設定時のGravity設定を無効にする rb.useGravity = false; }
public float HealApPoint = 1000; // アイテム取得時の回復量 /*[CustomEditor(typeof(PlayerAp))] * public class PlayerApEditor : Editor // using UnityEditor; を入れておく * { * bool folding = false; * * public override void OnInspectorGUI() * { * PlayerAp PL = target as PlayerAp; * PL.FlashTime = EditorGUILayout.FloatField( "点滅時間", PL.FlashTime); * PL.InvincibleTime = EditorGUILayout.FloatField( "無敵時間", PL.InvincibleTime); * PL.KnockBackRange = EditorGUILayout.FloatField( "ノックバック距離", PL.KnockBackRange); * PL.BigAttack = EditorGUILayout.FloatField( "巨大化した時の攻撃値"); * PL.HealApPoint = EditorGUILayout.FloatField( "アイテム取得時の回復量"); * } * }*/ void Start() { armorPoint = DataManager.HpMax; // 画面上のarmorPointとPlayerApのarmorPointを連動させる displayArmorPoint = armorPoint; modelColorChange = gameObject.GetComponent <ModelColorChange>(); animator = GetComponent <Animator> (); gaugeImage = GameObject.Find("ApGauge").GetComponent <Image> (); armorText = GameObject.Find("TextAp").GetComponent <Text> (); boddy_summer = GameObject.Find("_body_summer"); attackPoint = DataManager.AttackPoint; isBig = false; gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Player"); }
public float KnockBackRange; //ノックバック距離(ダメージ受けた際に使用) // Use this for initialization void Start() { rigidBody = GetComponent <Rigidbody> (); MyTransform = transform; animator = MyTransform.Find("PlayerModel").GetComponent <Animator> (); gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Player"); modelColorChange = gameObject.GetComponent <ModelColorChange>(); Mp = DataManager.MpMax; // Mpを最大値に設定 MpSlider = transform.Find("Slider").GetComponent <Slider>(); MpText = GameObject.Find("TextMp").GetComponent <Text> (); Hp = DataManager.HpMax; // Hpを最大値に設定 HpSlider = transform.Find("Slider").GetComponent <Slider>(); HpText = GameObject.Find("TextHp").GetComponent <Text> (); }
/*[CustomEditor(typeof(PlayerController))] * public class PlayerControllerEditor : Editor // using UnityEditor; を入れておく * { * bool folding = false; * * public override void OnInspectorGUI() * { * PlayerController PL= target as PlayerController; * PL.Force = EditorGUILayout.FloatField( "移動速度", PL.Force); * PL.MaxForce = EditorGUILayout.FloatField( "移動速度上限", PL.MaxForce); * PL.MaxBoostForce = EditorGUILayout.FloatField( "ブースト時の移動速度上限", PL.MaxBoostForce); * PL.jumpSpeed = EditorGUILayout.FloatField( "ジャンプ力", PL.jumpSpeed); * PL.HighPoint = EditorGUILayout.FloatField( "ジャンプ高さ上限", PL.HighPoint); * PL.gravity = EditorGUILayout.FloatField( "重力", PL.gravity); * PL.BpDown = EditorGUILayout.FloatField( "ブーストポイント消費量", PL.BpDown); * PL.RecoverPoint = EditorGUILayout.FloatField( "ブーストポイント回復値", PL.RecoverPoint); * PL.BpHealPoint = EditorGUILayout.FloatField( "アイテムでのBP回復値", PL.BpHealPoint); * PL.InvisibleTime = EditorGUILayout.FloatField( "無敵時間", PL.InvisibleTime); * } * }*/ void Start() // ゲーム開始時の設定 { animator = GetComponent <Animator>(); // Animatorを使う場合は設定する boostPoint = DataManager.MpMax; // ブーストポイントを最大値に設定 moveSpeed = Vector3.zero; // 開始時は移動していないので速さはゼロに isBoost = false; // ブーストはオフに gaugeImage = GameObject.Find("BoostGauge"); boostText = GameObject.Find("TextBg").GetComponent <Text> (); // 画面上(Canvas)のブーストポイントと実際(Inspector)の数値(Inspector)を同じに設定 displayBoostPoint = boostPoint; if (!DataManager.FarstLevel) { } // プレイヤーのレイヤーをPlayerに設定 gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Player"); modelColorChange = gameObject.GetComponent <ModelColorChange>(); }
void Start() { BossLifeBar.SetActive(true); DamageSet = false; armorPoint = armorPointMax; // Animator取得 animator = GetComponent <Animator>(); // 被ダメージ時の点滅処理(ModelColorChange参照) modelColorChange = gameObject.GetComponent <ModelColorChange>(); // Playerタグが付いているオブジェクトをターゲットにする target = GameObject.FindWithTag("Player"); // Playerタグが付いているオブジェクトのPlayerLevelをplayerLevelと呼ぶ playerLevel = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent <PlayerLevel> (); // BattleManagerオブジェクトのBattleManagerをbattleManagerと呼ぶ battleManager = GameObject.Find("BattleManager").GetComponent <BattleManager> (); // レイヤーをEnemyにしておく(死亡処理時使用) gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Enemy"); // Rigidbodyを取得し、以後rbと略す rb = this.GetComponent <Rigidbody>(); // 重力を個別に設定する場合場合はデフォルト設定時のGravity設定を無効にする rb.useGravity = false; }