Example #1
0
 void Start()
 {
     //lifeBarをオブジェクトの子として取得、基本は非表示(被ダメージ時表示)
     lifeBar = GetComponentInChildren <LifeBar>();
     LifeBar.SetActive(false);
     //被ダメージ時にtrueに返す
     DamageSet = false;
     //敵HP初期値設定(最大)
     armorPoint = armorPointMax;
     // Animator取得
     animator = GetComponent <Animator>();
     // 被ダメージ時の点滅処理(ModelColorChange参照)
     modelColorChange = gameObject.GetComponent <ModelColorChange>();  
     // Playerタグが付いているオブジェクトをターゲットにする
         target = GameObject.FindWithTag("Player");
     // Playerタグが付いているオブジェクトのPlayerLevelをplayerLevelとする
     playerLevel = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent <PlayerLevel> ();
     // BattleManagerオブジェクトのBattleManagerをbattleManagerとする
     battleManager = GameObject.Find("BattleManager").GetComponent <BattleManager> ();
     // レイヤーをEnemyにしておく(被ダメージ時、死亡処理時使用)
     gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Enemy");
     // Rigidbodyを取得し、以後rbと略す
     rb = this.GetComponent <Rigidbody>();
     // 重力を個別に設定する場合場合はデフォルト設定時のGravity設定を無効にする
     rb.useGravity = false;
 }
Example #2
0
    public float HealApPoint = 1000;            // アイテム取得時の回復量

    /*[CustomEditor(typeof(PlayerAp))]
     * public class PlayerApEditor : Editor	// using UnityEditor; を入れておく
     * {
     *      bool folding = false;
     *
     *      public override void OnInspectorGUI()
     *      {
     *      PlayerAp PL = target as PlayerAp;
     *              PL.FlashTime	  = EditorGUILayout.FloatField( "点滅時間", PL.FlashTime);
     *              PL.InvincibleTime = EditorGUILayout.FloatField( "無敵時間", PL.InvincibleTime);
     *              PL.KnockBackRange = EditorGUILayout.FloatField( "ノックバック距離", PL.KnockBackRange);
     *              PL.BigAttack	  = EditorGUILayout.FloatField( "巨大化した時の攻撃値");
     *              PL.HealApPoint	  = EditorGUILayout.FloatField( "アイテム取得時の回復量");
     *      }
     * }*/

    void Start()
    {
        armorPoint = DataManager.HpMax;
        // 画面上のarmorPointとPlayerApのarmorPointを連動させる
        displayArmorPoint = armorPoint;
        modelColorChange  = gameObject.GetComponent <ModelColorChange>();
        animator          = GetComponent <Animator> ();
        gaugeImage        = GameObject.Find("ApGauge").GetComponent <Image> ();
        armorText         = GameObject.Find("TextAp").GetComponent <Text> ();
        boddy_summer      = GameObject.Find("_body_summer");
        attackPoint       = DataManager.AttackPoint;
        isBig             = false;
        gameObject.layer  = LayerMask.NameToLayer("Player");
    }
Example #3
0
    public float KnockBackRange;         //ノックバック距離(ダメージ受けた際に使用)

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        rigidBody        = GetComponent <Rigidbody> ();
        MyTransform      = transform;
        animator         = MyTransform.Find("PlayerModel").GetComponent <Animator> ();
        gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Player");
        modelColorChange = gameObject.GetComponent <ModelColorChange>();
        Mp       = DataManager.MpMax;                                                                                                   // Mpを最大値に設定
        MpSlider = transform.Find("Slider").GetComponent <Slider>();
        MpText   = GameObject.Find("TextMp").GetComponent <Text> ();
        Hp       = DataManager.HpMax;                                                                                                   // Hpを最大値に設定
        HpSlider = transform.Find("Slider").GetComponent <Slider>();
        HpText   = GameObject.Find("TextHp").GetComponent <Text> ();
    }
    /*[CustomEditor(typeof(PlayerController))]
     * public class PlayerControllerEditor : Editor	// using UnityEditor; を入れておく
     * {
     *      bool folding = false;
     *
     *              public override void OnInspectorGUI()
     *              {
     *              PlayerController PL= target as PlayerController;
     *                      PL.Force = EditorGUILayout.FloatField( "移動速度", PL.Force);
     *                      PL.MaxForce = EditorGUILayout.FloatField( "移動速度上限", PL.MaxForce);
     *                      PL.MaxBoostForce = EditorGUILayout.FloatField( "ブースト時の移動速度上限", PL.MaxBoostForce);
     *                      PL.jumpSpeed = EditorGUILayout.FloatField( "ジャンプ力", PL.jumpSpeed);
     *                      PL.HighPoint = EditorGUILayout.FloatField( "ジャンプ高さ上限", PL.HighPoint);
     *                      PL.gravity = EditorGUILayout.FloatField( "重力", PL.gravity);
     *                      PL.BpDown = EditorGUILayout.FloatField( "ブーストポイント消費量", PL.BpDown);
     *                      PL.RecoverPoint = EditorGUILayout.FloatField( "ブーストポイント回復値", PL.RecoverPoint);
     *                      PL.BpHealPoint = EditorGUILayout.FloatField( "アイテムでのBP回復値", PL.BpHealPoint);
     *                      PL.InvisibleTime = EditorGUILayout.FloatField( "無敵時間", PL.InvisibleTime);
     *              }
     * }*/

    void Start()                                // ゲーム開始時の設定
    {
        animator   = GetComponent <Animator>(); // Animatorを使う場合は設定する
        boostPoint = DataManager.MpMax;         // ブーストポイントを最大値に設定
        moveSpeed  = Vector3.zero;              // 開始時は移動していないので速さはゼロに
        isBoost    = false;                     // ブーストはオフに
        gaugeImage = GameObject.Find("BoostGauge");
        boostText  = GameObject.Find("TextBg").GetComponent <Text> ();
        // 画面上(Canvas)のブーストポイントと実際(Inspector)の数値(Inspector)を同じに設定
        displayBoostPoint = boostPoint;
        if (!DataManager.FarstLevel)
        {
        }
        // プレイヤーのレイヤーをPlayerに設定
        gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Player");
        modelColorChange = gameObject.GetComponent <ModelColorChange>();
    }
Example #5
0
 void Start()
 {
     BossLifeBar.SetActive(true);
     DamageSet  = false;
     armorPoint = armorPointMax;
     // Animator取得
     animator = GetComponent <Animator>();
     // 被ダメージ時の点滅処理(ModelColorChange参照)
     modelColorChange = gameObject.GetComponent <ModelColorChange>();  
     // Playerタグが付いているオブジェクトをターゲットにする
         target = GameObject.FindWithTag("Player");
     // Playerタグが付いているオブジェクトのPlayerLevelをplayerLevelと呼ぶ
     playerLevel = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent <PlayerLevel> ();
     // BattleManagerオブジェクトのBattleManagerをbattleManagerと呼ぶ
     battleManager = GameObject.Find("BattleManager").GetComponent <BattleManager> ();
     // レイヤーをEnemyにしておく(死亡処理時使用)
     gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Enemy");
     // Rigidbodyを取得し、以後rbと略す
     rb = this.GetComponent <Rigidbody>();
     // 重力を個別に設定する場合場合はデフォルト設定時のGravity設定を無効にする
     rb.useGravity = false;
 }