/// <summary>
 /// カメラとの衝突判定
 ///
 /// 描画コマンド管理クラスから呼び出される。
 /// カメラの視錘台との当たり判定をここでプログラミングする
 /// </summary>
 /// <note>※補足
 ///  カメラとオブジェクトの判定をして、対象オブジェクトを半透明化することもできる。
 ///  m_transparencyを1.0より小さくし、m_priorityのd3Translucentに1の値をセット
 ///  すれば良い。
 /// </note>
 /// <param name="baseCamera"></param>
 /// <param name="z">Z値を返す</param>
 /// <returns>衝突している場合はtrueを返す。trueを返すことによって描画される。</returns>
 internal override bool CameraCollison(MCBaseCamera baseCamera, out float z)
 {
     z = 0;
     if (IsBillbord)
     {
         // ビルボードである
         return(baseCamera.CollisionSphere(BVSphere, out z));
     }
     else
     {
         // スプライトである
     }
     return(true);
 }
Example #2
0
 /// <summary>
 /// カメラとの衝突判定
 /// 描画コマンド管理クラスから呼び出される。
 /// カメラの視錘台との当たり判定をここでプログラミングする
 /// @note ※補足
 ///  カメラとオブジェクトの判定をして、対象オブジェクトを半透明化することもできる。
 ///  m_transparencyを1.0より小さくし、m_priorityのd3Translucentに1の値をセット
 ///  すれば良い。
 /// </summary>
 /// <param name="baseCamera"></param>
 /// <param name="z">Z値を返す</param>
 /// <returns>衝突している場合はtrueを返す。trueを返すことによって描画される。</returns>
 internal override bool CameraCollison(MCBaseCamera baseCamera, out float z)
 {
     z = 0;
     if (IsBillbord)
     {
         // ビルボードである(使用できない
         return(true);
     }
     else
     {
         // スプライトである
     }
     return(true);
 }
Example #3
0
 /// <summary>
 /// カメラをセットする
 /// </summary>
 /// <param name="camera"></param>
 protected void SetCurrentBaseCamera(MCBaseCamera camera)
 {
     m_currentBaseCamera = camera;
 }
Example #4
0
 /// <summary>
 /// カメラとの衝突判定
 ///
 /// 描画コマンド管理クラスから呼び出される。
 /// カメラの視錘台との当たり判定をここでプログラミングする
 /// </summary>
 /// <note>※補足
 ///  カメラとオブジェクトの判定をして、対象オブジェクトを半透明化することもできる。
 ///  m_transparencyを1.0より小さくし、m_priorityのd3Translucentに1の値をセット
 ///  すれば良い。
 /// </note>
 /// <param name="baseCamera"></param>
 /// <param name="z">Z値を返す</param>
 /// <returns>衝突している場合はtrueを返す。trueを返すことによって描画される。</returns>
 internal abstract bool CameraCollison(MCBaseCamera baseCamera, out float z);