/// <summary> /// 棋譜ツリーの、ノードに格納されている、局面評価明細を、出力していきます。 /// </summary> public void Write_ForeachLeafs( IEngineConf engine, string nodePath, KifuNode node, KifuTree kifu, PlayerInfo playerInfo, string relFolder, ReportEnvironment reportEnvironment ) { // 次ノードの有無 if (0 < node.Count_NextNodes) { // 先に奥の枝から。 node.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { double score = ((KifuNode)nextNode).KyHyoka.Total(); this.Write_ForeachLeafs( engine, nodePath + " " + Util_Sky.ToSfenMoveTextForFilename(nextNode.Key), (KifuNode)nextNode, kifu, playerInfo, relFolder + ((int)score).ToString() + "点_" + Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key) + "/", //relFolder + ((int)((KifuNode)nextNode).KyHyoka.Total()).ToString() + "点_" + Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key) + "/", reportEnvironment ); }); } // このノード // // 盤1個分のログの準備 // this.Log_Board( engine, nodePath, node, kifu, relFolder, reportEnvironment ); }
/// <summary> /// 棋譜ツリーの、ノードのネクストノードに、点数を付けていきます。 /// </summary> public void Tensuduke_ForeachLeafs( string nodePath, KifuNode node, KifuTree kifu, Kokoro kokoro, PlayerInfo playerInfo, ReportEnvironment reportEnvironment,//MinimaxEngineImpl.REPORT_ENVIRONMENT GraphicalLog_File logF_kiki ) { // 次ノードの有無 if (node.Count_NextNodes < 1) { // 次ノードが無ければ、このノードが、葉です。 // 点数を付けます。 // 局面スコア node.KyHyoka.Clear(); // 妄想と、指定のノードを比較し、点数付けします。 foreach (Tenonagare nagare in kokoro.TenonagareItems) { node.KyHyoka.Add( nagare.Name.ToString(), this.hyokaEngineImpl.LetHandan(nagare, node, playerInfo) ); } #if DEBUG // // 盤1個分のログの準備 // this.Log_Board( nodePath, node, kifu, reportEnvironment, logF_kiki ); #endif } else { node.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { this.Tensuduke_ForeachLeafs( nodePath + " " + Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key), (KifuNode)nextNode, kifu, kokoro, playerInfo, reportEnvironment, logF_kiki ); }); // このノードが、自分の手番かどうか。 bool jibun = playerInfo.Playerside == kifu.CountPside(node); if (jibun) { // 自分のノードの場合、次ノードの中で一番点数の高いもの。 double maxScore = double.MinValue; node.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { double score = ((KifuNode)nextNode).KyHyoka.Total(); if (maxScore < score) { maxScore = score; } }); node.SetBranchKyHyoka(new KyHyokaImpl(maxScore)); } else { // 相手のノードの場合、次ノードの中で一番点数の低いもの。 double minScore = double.MaxValue; node.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { double score = ((KifuNode)nextNode).KyHyoka.Total(); if (score < minScore) { minScore = score; } }); node.SetBranchKyHyoka(new KyHyokaImpl(minScore)); } } }
/// <summary> /// これが通称【水際のいんちきプログラム】なんだぜ☆ /// 必要により、【成り】の指し手を追加します。 /// </summary> public static void AddNariMove( KifuNode node_yomiCur, KifuNode hubNode ) { Dictionary <string, ShootingStarlightable> newMoveList = new Dictionary <string, ShootingStarlightable>(); hubNode.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { RO_Star_Koma srcKoma = Util_Koma.AsKoma(nextNode.Key.LongTimeAgo); RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(nextNode.Key.Now); bool isPromotionable; if (!Converter04.IsPromotionable(out isPromotionable, srcKoma, dstKoma)) { // エラー goto gt_Next1; } if (isPromotionable) { ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight( //figKoma,//駒 srcKoma,// 移動元 new RO_Star_Koma( dstKoma.Pside, dstKoma.Masu, KomaSyurui14Array.ToNariCase(dstKoma.Syurui) //強制的に【成り】に駒の種類を変更 ), // 移動先 PieceType.None //取った駒不明 ); // TODO: 一段目の香車のように、既に駒は成っている場合があります。無い指し手だけ追加するようにします。 string moveStr = Util_Sky.ToSfenMoveText(move);//重複防止用のキー if (!newMoveList.ContainsKey(moveStr)) { newMoveList.Add(moveStr, move); } } gt_Next1: ; }); // 新しく作った【成り】の指し手を追加します。 foreach (ShootingStarlightable newMove in newMoveList.Values) { // 指す前の駒 RO_Star_Koma sasumaenoKoma = Util_Koma.AsKoma(newMove.LongTimeAgo); // 指した駒 RO_Star_Koma sasitaKoma = Util_Koma.AsKoma(newMove.Now); // 現局面 SkyConst src_Sky = node_yomiCur.Value.ToKyokumenConst; // 指す前の駒を、盤上のマス目で指定 Finger figSasumaenoKoma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(src_Sky, sasumaenoKoma.Masu).ToFirst(); // 新たな局面 KyokumenWrapper kyokumenWrapper = new KyokumenWrapper(Util_Sasu.Sasu(src_Sky, figSasumaenoKoma, sasitaKoma.Masu, KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(node_yomiCur.Tebanside))); try { string moveStr = Util_Sky.ToSfenMoveText(newMove); if (!hubNode.ContainsKey_NextNodes(moveStr)) { // 指し手が既存でない局面だけを追加します。 hubNode.Add_NextNode( moveStr, new KifuNodeImpl( newMove, kyokumenWrapper,//node_yomiCur.Value,//FIXME: 成りの手を指した局面を作りたい。 KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(node_yomiCur.Tebanside) ) ); } } catch (Exception ex) { // 既存の指し手 StringBuilder sb = new StringBuilder(); { hubNode.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { sb.Append("「"); sb.Append(Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key)); sb.Append("」"); }); } //>>>>> エラーが起こりました。 // どうにもできないので ログだけ取って、上に投げます。 Logger.Error(ex.GetType().Name + " " + ex.Message + ":新しく作った「成りの指し手」を既存ノードに追加していた時です。:追加したい指し手=「" + Util_Sky.ToSfenMoveText(newMove) + "」既存の手=" + sb.ToString()); throw; } } // gt_EndMethod: // ; }