Example #1
0
    /// <summary>
    /// Newアイコン非表示
    /// </summary>
    public void HideNewIcon(int num)
    {
        // 番号に応じたNewアイコンを非表示、フラグをリセット
        switch (num)
        {
        case (int)NewIcon.Rabbit:
            // 全項目がNewアイコン表示中ではなかったら
            if (!GameDataManager.Inst.PlayData.ExistDrawNewIconRabbit())
            {
                GameDataManager.Inst.PlayData.IsNewReleasedRabbit = false;
                newIcon[num].gameObject.SetActive(false);
            }
            break;

        case (int)NewIcon.Skin:
            // 全項目がNewアイコン表示中ではなかったら
            if (!GameDataManager.Inst.PlayData.ExistDrawNewIconSkin())
            {
                GameDataManager.Inst.PlayData.IsNewReleasedSkin = false;
                newIcon[num].gameObject.SetActive(false);
            }
            break;

        case (int)NewIcon.Achieve:
            GameDataManager.Inst.PlayData.IsNewReleasedAchieve = false;
            newIcon[(int)NewIcon.Menu].gameObject.SetActive(false); break;
        }

        // 処理が終わったらデータをセーブ
        JsonDataSaver.Save(GameDataManager.Inst.PlayData);
    }
Example #2
0
    /// <summary>
    /// 動画終了待ち処理
    /// </summary>
    public void WaitTermination()
    {
        // 勧誘、終了していなかったら処理を抜ける
        if (!IsRecommend || !adMobVideo.IsClosed)
        {
            return;
        }

        // 動画広告をスキップしたらスキップフラグを立てる
        if (adMobVideo.IsSkipped)// || unityAdsVideo.IsSkipped)
        {
            // リワード無し
            GameDataManager.Inst.PlayData.IsReward = false;
        }

        // 動画広告を閉じたら処理終了
        if (adMobVideo.IsCompleted)// || unityAdsVideo.IsFinished)
        {
            // リワードあり
            GameDataManager.Inst.PlayData.IsReward = true;
            isEnd = true;
        }

        // リワードフラグをセーブして次の広告を生成
        JsonDataSaver.Save(GameDataManager.Inst.PlayData);
    }
Example #3
0
    /// <summary>
    /// 各実績を解除
    /// </summary>
    public static void ReleaseAchievement()
    {
        // プレイデータのインスタンスを取得
        PlayData playData = GameDataManager.Inst.PlayData;

        // 各実績の解除条件を設定
        releaseCondisions[0] = !playData.IsReleasedAchieve[0] && playData.PlayCount > 0;
        releaseCondisions[1] = !playData.IsReleasedAchieve[1] && playData.TotalRescueCount > 500;
        releaseCondisions[2] = !playData.IsReleasedAchieve[2] && playData.TotalScore > 5000;
        releaseCondisions[3] = !playData.IsReleasedAchieve[3] && playData.RabbitComplete();

        for (int i = 0; i < PlayData.AllAchievementNum; i++)
        {
            // 解除条件を満たしていれば解除する
            if (releaseCondisions[i])
            {
                GameServiceUtil.ReportProgress(i);
                // 実績解除状況を更新
                playData.IsReleasedAchieve[i] = true;
            }
        }

        // セーブ
        JsonDataSaver.Save(GameDataManager.Inst.PlayData);
    }
 /// <summary>
 /// データの終了処理
 /// </summary>
 public void FinalizeData()
 {
     // リストに登録されているウサギをもとにフラグを切り替える
     SwitchPictureBookFlag();
     // フラグをもとにJsonにセーブする
     JsonDataSaver.Save(GameDataManager.Inst.PlayData);
     // リストに登録されている救出されたウサギのデータを全削除する
     AllRemoveNumbersList();
 }
    /// <summary>
    /// シーンチェンジ
    /// </summary>
    /// NOTE:メインゲームシーン時のみかんキャッチ後に呼ぶアニメーションイベント用関数です。
    public void ChangeScene()
    {
        // シーン切り替え
        sceneChanger.ChangeScene();

        // プレイ回数をセーブ
        GameDataManager.Inst.PlayData.PlayCount++;
        JsonDataSaver.Save(GameDataManager.Inst.PlayData);
    }
Example #6
0
    /// <summary>
    /// 設定データセーブ
    /// </summary>
    public void SaveSettingData()
    {
        // 各種設定をデータ管理クラスに反映
        GameDataManager.Inst.SettingData.BgmVolume   = BgmVolume.value;                                   // BGMボリューム
        GameDataManager.Inst.SettingData.SeVolume    = SeVolume.value;                                    // SEボリューム
        GameDataManager.Inst.SettingData.IsBgmMute   = BgmMute.isOn;                                      // BGMミュート
        GameDataManager.Inst.SettingData.IsSeMute    = SeMute.isOn;                                       // SEミュート
        GameDataManager.Inst.SettingData.UseLanguage = (SettingData.LanguageType)LanguageSelect.value;    // 使用言語

        // 設定データをJSON形式でセーブ
        JsonDataSaver.Save(GameDataManager.Inst.SettingData);
    }
Example #7
0
 /// <summary>
 /// クリアしたステージ数をセーブする
 /// </summary>
 /// <param name="clearStageNum">クリアしたステージ数</param>
 public void SaveClearStageNum(int clearStageNum)
 {
     // クリアしたステージ数がセーブされているステージ数より大きければ上書き保存する
     if (saveData.clearStageNum < clearStageNum)
     {
         // クリアしたステージ数を上書き
         saveData.clearStageNum = clearStageNum;
         // 保存
         JsonDataSaver.Save <SaveData>(saveData);
         // クリアしたステージ数が変更されたイベントを呼ぶ
         EventManager.Inst.InvokeEvent(SubjectType.OnChangeClearStageNum);
     }
 }
Example #8
0
    SaveData saveData;          //セーブデータ

    /// <summary>
    /// スクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出される
    /// </summary>
    void Awake()
    {
        saveData = new SaveData();
        // セーブデータのファイルが存在しているなら
        if (JsonDataSaver.FileExists <SaveData>(saveData))
        {
            // セーブデータのファイルが存在しているならそのファイルをロードする
            saveData = JsonDataSaver.Load <SaveData>(saveData);
        }
        // セーブデータのファイルが存在しないなら
        else
        {
            // 初期化したセーブデータを保存してファイルを作成しておく
            JsonDataSaver.Save <SaveData>(saveData);
        }
    }
Example #9
0
    /// <summary>
    /// スコアセーブ
    /// </summary>
    public void Save()
    {
        // プレイデータのインスタンスを取得
        PlayData playData = GameDataManager.Inst.PlayData;

        // 前回のスコアとハイスコアを更新
        UpdateHighScore(playData);

        // 合計スコアを加算
        UpdateTotalScore(playData);

        // スキン解放
        ReleaseSkin(playData);

        // データセーブ
        JsonDataSaver.Save(GameDataManager.Inst.PlayData);
    }
Example #10
0
    /// <summary>
    /// ダイヤモンドの獲得データをセーブする
    /// </summary>
    /// <param name="stageNum">セーブするステージ数</param>
    /// <param name="diamondAcquisitionData">セーブするダイヤモンドの獲得データ</param>
    public void SaveDiamondAcquisitionData(int stageNum, DiamondAcquisitionData diamondAcquisitionData)
    {
        // 既にセーブされてるステージのリストがこれからセーブするステージ数分ないなら
        // 今のステージ数に達するまで追加する
        while (saveData.stageSaveData.diamondAcquisitionDataList.Count < stageNum)
        {
            saveData.stageSaveData.diamondAcquisitionDataList.Add(new DiamondAcquisitionData());
        }
        // 新しいリストの作成
        DiamondAcquisitionData newDiamondAcquisitionData = new DiamondAcquisitionData();

        // 新しいリストにダイヤを取ったかどうかのリストをまとめて追加
        newDiamondAcquisitionData.isDiamondAcquisitionList = new List <bool>(diamondAcquisitionData.isDiamondAcquisitionList);
        // 新しく作ったリストで上書きする
        saveData.stageSaveData.diamondAcquisitionDataList[stageNum - 1] = newDiamondAcquisitionData;
        JsonDataSaver.Save <SaveData>(saveData);
    }
Example #11
0
 /// <summary>
 /// 音を鳴らすかどうかをセーブする
 /// </summary>
 /// <param name="isPlaySound">音を鳴らすかどうか</param>
 public void SaveIsPlaySound(bool isPlaySound)
 {
     saveData.isPlaySound = isPlaySound;
     JsonDataSaver.Save <SaveData>(saveData);
 }
Example #12
0
 /// <summary>
 /// プレイヤーのマテリアルデータをセーブする
 /// </summary>
 /// <param name="id">上書きするマテリアルID</param>
 public void SavePlayerSkinID(SkinId id)
 {
     saveData.playerSkinId = id;
     JsonDataSaver.Save <SaveData>(saveData);
 }