// private GameObject prefabObject;

    private void Awake()
    {
        stateMachine = new ImtStateMachine <CharacterControll>(this);
        stateMachine.AddTransition <IdleState, ActiveState>((int)StateEventID.Active);
        stateMachine.AddTransition <ActiveState, IdleState>((int)StateEventID.Idle);
        stateMachine.SetStartState <ActiveState>();
    }
Example #2
0
 private void Awake()
 {
     stateMachine = new ImtStateMachine <EnemyController>(this);
     stateMachine.AddTransition <IdleState, AttackState>((int)StateEventID.Attack);
     stateMachine.AddTransition <AttackState, IdleState>((int)StateEventID.Idle);
     stateMachine.SetStartState <IdleState>();
     // agent = GameObject.FindGameObjectWithTag("Enemy").GetComponent<MoverAgent>();
 }
    private void Awake()
    {
        stateMachine = new ImtStateMachine <Block>(this);
        stateMachine.AddTransition <AliveState, DeadState>((int)StateEventId.Dead);
        stateMachine.AddTransition <DeadState, AliveState>((int)StateEventId.Revive);


        stateMachine.SetStartState <AliveState>();
    }
Example #4
0
 private void Start( )
 {
     State = new ImtStateMachine <DragBar>(this);
     State.AddTransition <IdleState, NoDragState>(NoDragInt);
     State.AddTransition <NoDragState, IdleState>(IdleInt);
     State.AddTransition <IdleState, DragState>(DragInt);
     State.AddTransition <DragState, IdleState>(IdleInt);
     State.SetStartState <IdleState>( );
 }
Example #5
0
 /// <summary>
 /// ステートマシーンの遷移テーブルの作成
 /// </summary>
 void CreateStateTable()
 {
     // ステートマシンのインスタンスを生成して遷移テーブルを構築
     stateMachine = new ImtStateMachine <TapToStartEvent>(this); // 自身がコンテキストになるので自身のインスタンスを渡す
     stateMachine.AddTransition <BeforeGameStartState, AfterGameStartState>((int)StateEventId.StartGame);
     stateMachine.AddTransition <AfterGameStartState, BeforeGameStartState>((int)StateEventId.Restart);
     // 起動ステートを設定(起動ステートは EnableState)
     stateMachine.SetStartState <BeforeGameStartState>();
 }
    // コンポーネントの初期化
    private void Awake()
    {
        // リキッドボディのコンポーネントを取得
        myRigidbody = GetComponent <Rigidbody>();


        // ステートマシンの遷移テーブルを構築(コンテキストのインスタンスはもちろん自分自身)
        stateMachine = new ImtStateMachine <Player>(this);
        stateMachine.AddTransition <DisabledState, EnabledState>((int)StateEventId.Enable);
        stateMachine.AddTransition <EnabledState, DisabledState>((int)StateEventId.Disable);


        // 起動状態はDisabled
        stateMachine.SetStartState <DisabledState>();
    }
    // コンポーネントの初期化
    private void Awake()
    {
        // ステートマシンの遷移テーブルを構築(コンテキストのインスタンスはもちろん自分自身)
        stateMachine = new ImtStateMachine <MainGameScene>(this);
        stateMachine.AddTransition <ResetState, StandbyState>((int)StateEventId.Finish);
        stateMachine.AddTransition <StandbyState, PlayingState>((int)StateEventId.Play);
        stateMachine.AddTransition <PlayingState, MissState>((int)StateEventId.Miss);
        stateMachine.AddTransition <PlayingState, GameClearState>((int)StateEventId.AllBlockBloken);
        stateMachine.AddTransition <MissState, StandbyState>((int)StateEventId.Retry);
        stateMachine.AddTransition <MissState, GameOverState>((int)StateEventId.Exit);
        stateMachine.AddTransition <GameClearState, ResetState>((int)StateEventId.Finish);
        stateMachine.AddTransition <GameOverState, ResetState>((int)StateEventId.Finish);


        // 起動状態はReset
        stateMachine.SetStartState <ResetState>();
    }