public void PartirEnMission() { Environnement.Instance.UpdateEnvironnement(); CampementData.Instance.partiEnMission = true; HUDSurvivant.SetActive(false); HUDMission.SetActive(true); }
// Update is called once per frame void Update() { if (CombattantCourrant.GetComponent <MouvementPersonnage>().enTrajet) { GameObject.Find("EndTurnButton").GetComponent <Button>().enabled = false; } else { GameObject.Find("EndTurnButton").GetComponent <Button>().enabled = true; } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) && !CombattantCourrant.GetComponent <MouvementPersonnage>().enTrajet) { Debug.Log("space appuyé"); changementTour(); } if (listeCombattant.Where(combattant => combattant.GetComponent <MouvementPersonnage>().unJoueurControle == true).ToList <GameObject>().Count == 0) { //Perdu FinMission(); } if (listeCombattant.Where(combattant => combattant.GetComponent <MouvementPersonnage>().unJoueurControle == false).ToList <GameObject>().Count == 0 || CarteGenerateur.objectifsMission.Count <= 0) { switch (HUDDetailMission.Mission.GetTypeObjectif()) { case Mission.TypeMission.Defense: break; case Mission.TypeMission.Survivant: CampementData.Instance.nbSurvivant += HUDDetailMission.Mission.GetGainMission(); break; case Mission.TypeMission.Recherche: break; default: break; } FinMission(); } //Passage des messages de PA dans le HUD HUDMission.GetComponent <HUDSceneMission>().updateMessagePA(CombattantCourrant.GetComponent <MouvementPersonnage>().UiMessage); }
public void changementTour() { CombattantCourrant.GetComponent <MouvementPersonnage>().FinDeTour(); int indexJoueurCourrant = listeCombattant.IndexOf(CombattantCourrant); if (indexJoueurCourrant + 1 > listeCombattant.Count - 1) { CombattantCourrant = listeCombattant[0]; } else { //int nextCombattant = indexJoueurCourrant + 1; CombattantCourrant = listeCombattant[++indexJoueurCourrant]; int indexJoueurCourrantTemp = listeCombattant.IndexOf(CombattantCourrant); Debug.Log("Index : " + indexJoueurCourrantTemp); } HUDMission.GetComponent <HUDSceneMission>().changePlayerHUD(CombattantCourrant); CombattantCourrant.GetComponent <MouvementPersonnage>().CommencerSonTour(); }
// Use this for initialization void Start() { if (HUDDetailMission.Mission != null) { CarteGenerateur.TypeMission = HUDDetailMission.Mission.GetTypeObjectif(); } else { CarteGenerateur.TypeMission = Mission.TypeMission.Recherche; } switch (Environnement.Instance.SaisonCourante) { case "Ete": CarteGenerateur.season = 0; break; case "Hiver": CarteGenerateur.season = 1; break; } CarteGenerateur.GenererLaMission(); listeCombattant = CarteGenerateur.CombatantSpawne; for (int i = 0; i < listeCombattant.Count; i++) { listeCombattant[i].GetComponent <MouvementPersonnage>().CreateStatCombatant(i, HUDDetailMission.Mission.Soldats.Count); } CombattantCourrant = listeCombattant[0]; HUDMission.GetComponent <HUDSceneMission>().StartHUD(); CombattantCourrant.GetComponent <MouvementPersonnage>().CommencerSonTour(); }