Example #1
0
 public void PartirEnMission()
 {
     Environnement.Instance.UpdateEnvironnement();
     CampementData.Instance.partiEnMission = true;
     HUDSurvivant.SetActive(false);
     HUDMission.SetActive(true);
 }
Example #2
0
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (CombattantCourrant.GetComponent <MouvementPersonnage>().enTrajet)
        {
            GameObject.Find("EndTurnButton").GetComponent <Button>().enabled = false;
        }
        else
        {
            GameObject.Find("EndTurnButton").GetComponent <Button>().enabled = true;
        }


        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) && !CombattantCourrant.GetComponent <MouvementPersonnage>().enTrajet)
        {
            Debug.Log("space appuyé");
            changementTour();
        }
        if (listeCombattant.Where(combattant => combattant.GetComponent <MouvementPersonnage>().unJoueurControle == true).ToList <GameObject>().Count == 0)
        {
            //Perdu
            FinMission();
        }
        if (listeCombattant.Where(combattant => combattant.GetComponent <MouvementPersonnage>().unJoueurControle == false).ToList <GameObject>().Count == 0 ||
            CarteGenerateur.objectifsMission.Count <= 0)
        {
            switch (HUDDetailMission.Mission.GetTypeObjectif())
            {
            case Mission.TypeMission.Defense:
                break;

            case Mission.TypeMission.Survivant:
                CampementData.Instance.nbSurvivant += HUDDetailMission.Mission.GetGainMission();
                break;

            case Mission.TypeMission.Recherche:
                break;

            default:
                break;
            }

            FinMission();
        }
        //Passage des messages de PA dans le HUD
        HUDMission.GetComponent <HUDSceneMission>().updateMessagePA(CombattantCourrant.GetComponent <MouvementPersonnage>().UiMessage);
    }
Example #3
0
    public void changementTour()
    {
        CombattantCourrant.GetComponent <MouvementPersonnage>().FinDeTour();
        int indexJoueurCourrant = listeCombattant.IndexOf(CombattantCourrant);

        if (indexJoueurCourrant + 1 > listeCombattant.Count - 1)
        {
            CombattantCourrant = listeCombattant[0];
        }
        else
        {
            //int nextCombattant = indexJoueurCourrant + 1;
            CombattantCourrant = listeCombattant[++indexJoueurCourrant];
            int indexJoueurCourrantTemp = listeCombattant.IndexOf(CombattantCourrant);
            Debug.Log("Index : " + indexJoueurCourrantTemp);
        }
        HUDMission.GetComponent <HUDSceneMission>().changePlayerHUD(CombattantCourrant);
        CombattantCourrant.GetComponent <MouvementPersonnage>().CommencerSonTour();
    }
Example #4
0
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        if (HUDDetailMission.Mission != null)
        {
            CarteGenerateur.TypeMission = HUDDetailMission.Mission.GetTypeObjectif();
        }
        else
        {
            CarteGenerateur.TypeMission = Mission.TypeMission.Recherche;
        }

        switch (Environnement.Instance.SaisonCourante)
        {
        case "Ete":
            CarteGenerateur.season = 0;
            break;

        case "Hiver":
            CarteGenerateur.season = 1;
            break;
        }



        CarteGenerateur.GenererLaMission();

        listeCombattant = CarteGenerateur.CombatantSpawne;

        for (int i = 0; i < listeCombattant.Count; i++)
        {
            listeCombattant[i].GetComponent <MouvementPersonnage>().CreateStatCombatant(i, HUDDetailMission.Mission.Soldats.Count);
        }

        CombattantCourrant = listeCombattant[0];

        HUDMission.GetComponent <HUDSceneMission>().StartHUD();
        CombattantCourrant.GetComponent <MouvementPersonnage>().CommencerSonTour();
    }