public override void Start() { FBDMCU = instantiateFBD("MCU"); FreeBodyDiagram FBDScript = FBDMCU.GetComponent <FreeBodyDiagram> (); FBDScript.addArrow(20f, 150, "Fc"); FBDScript.addArrow(0, 90, 0, velocidad, "V"); }
public override void construirFBDXY() { FBDXY = instantiateFBD("FBDXY"); FreeBodyDiagram FBD = FBDXY.GetComponent <FreeBodyDiagram>(); FBD.addArrow(0f, 90f, 0f, velocidad, "V"); // Peso. FBD.addArrow(270f + angulo, peralteProblem.P, "P"); // Fuerza Centripeta. FBD.addArrow(0f + angulo, peralteProblem.fuerzaCentripeta, "Nx = Fc"); // Normal en Y, que compenza con el peso. FBD.addArrow(90f + angulo, peralteProblem.Ny, "Ny"); }
public override void construirFBDFuerzasReales() { FBDFuerzasReales = instantiateFBD("FBDFuerzasReales"); FreeBodyDiagram FBD = FBDFuerzasReales.GetComponent <FreeBodyDiagram>(); FBD.addArrow(0f, 90f, 0f, velocidad, "V"); // Peso. FBD.addArrow(270f + angulo, peralteProblem.P, "P"); Debug.Log("angulo del sin rozamiento: " + angulo); // Normal. FBD.addArrow(90f, peralteProblem.Normal, "N"); // TODO agregar rozamiento. }
public override void construirFBDFuerzasReales() { FBDFuerzasReales = instantiateFBD("FBDFuerzasReales"); FreeBodyDiagram FBD = FBDFuerzasReales.GetComponent <FreeBodyDiagram>(); FBD.addArrow(0f, 90f, 0f, velocidad, "V"); // Peso. FBD.addArrow(270f + angulo, peralteProblem.P, "P"); // Normal. FBD.addArrow(90f, peralteProblem.Normal, "N"); // Rozamiento hacia adentro. FBD.addArrow(0f, peralteProblem.Fr, "Fr"); }
public override void construirFBDXY() { FBDXY = instantiateFBD("FBDXY"); FreeBodyDiagram FBD = FBDXY.GetComponent <FreeBodyDiagram>(); FBD.addArrow(0f, 90f, 0f, velocidad, "V"); // Peso. FBD.addArrow(270f + angulo, peralteProblem.P, "P"); // Rozamiento en X y en Y. FBD.addArrow(180f + angulo, peralteProblem.Frx, "Frx"); FBD.addArrow(90f + angulo, peralteProblem.Fry, "Fry"); // Normal en x y en Y. FBD.addArrow(angulo, peralteProblem.Nx, "Nx"); FBD.addArrow(90f + angulo, peralteProblem.Ny, "Ny"); }