private void EnemigosActivos() { foreach (GameObject enemyMachete in GameObject.FindGameObjectsWithTag("EnemigoMachete")) { Enemigos.Add(new EnemyStats(enemyMachete.tag, enemyMachete.transform.position)); } foreach (GameObject enemyRango in GameObject.FindGameObjectsWithTag("EnemigoRango")) { Enemigos.Add(new EnemyStats(enemyRango.tag, enemyRango.transform.position)); } foreach (GameObject enemyCuchillo in GameObject.FindGameObjectsWithTag("EnemigoNormalCuchillo")) { Enemigos.Add(new EnemyStats(enemyCuchillo.tag, enemyCuchillo.transform.position)); } foreach (GameObject enemyPesado in GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pesado")) { Enemigos.Add(new EnemyStats(enemyPesado.tag, enemyPesado.transform.position)); } foreach (GameObject checkPoint in GameObject.FindGameObjectsWithTag("CheckPoint")) { if (!checkPoint.Equals(checkPointActual)) { CheckPoint.Add(checkPoint.transform.position); } } }
public void SetData(Enemigos enemigo) { _enemigo = enemigo; nameText.text = enemigo.Base.Name; SetLevel(); hpBar.SetHP((float)enemigo.HP / enemigo.MaxHp); SetExp(); }
void Start() { int num = Random.Range(4, 10);// da un numero ramdon para la creacion de Aldeanos y enemigos for (int i = 0; i < num; i++) { int bi = Random.Range(0, 2); // selecciona aleatoria mente que se crea if (bi == 0) { Aldeanos persona = new Aldeanos(); } else { Enemigos mostro = new Enemigos(0, 10); } } }
public bool Damage(Enemigos attacker) { float critical = 1f; if (Random.value * 100f < 6.25f) { critical = 2f; } float modifiers = Random.Range(0.9f, 1.05f) * critical; float a = (2 * attacker.Level + 10) / 250f; float b = a * ((float)attacker.Attack / Defense) + 1; int damage = Mathf.FloorToInt(b * modifiers); HP -= damage; if (HP <= 0) { HP = 0; return(true); } return(false); }
public void Setup(Enemigos grupo) { saera = grupo; saera.Base.anim = GetComponent <Animator>(); cooldown = 0.0f; }
public void Healing(Enemigos personaje) { HP = MaxHp; }
public void Setup(Enemigos enemigo) { enemy = enemigo; enemy.Base.anim = GetComponent <Animator>(); }
public void StartBattle(Grupo grupo, Enemigos worldEnemy) { this.grupo = grupo; this.worldEnemy = worldEnemy; StartCoroutine(SetupBattle()); }
/// <summary> /// Función que genera el mapa de la escena en función de un archivo /// </summary> public void generarMapa() { if (mapaActualPartida != null) { tilemapSuelo = terrenoTraspasable.GetComponent <Tilemap>(); tilemapMuro = terrenoNoTraspasable.GetComponent <Tilemap>(); generarLimitesMapa(); List <ObjetoMapa> objetos = CrearArchivo.cargarObjetosMapa(mapaActualPartida); Mapa map = new Mapa(objetos); foreach (TileMapa terreno in map.TerrenoTraspasable) { if (terreno.Traspasable) { tilemapSuelo.SetTile(new Vector3Int(terreno.X, terreno.Y, 0), Tiles.obtenerTile(terreno.Tile)); } else { tilemapMuro.SetTile(new Vector3Int(terreno.X, terreno.Y, 0), Tiles.obtenerTile((eTiles)terreno.Tile)); } } foreach (JugadorMapa jugador in map.Jugador) { Vector3 vec = tilemapMuro.CellToWorld(new Vector3Int(jugador.X, jugador.Y, jugador.Z)); vec = new Vector3(vec.x + 0.08f, vec.y + 0.16f, vec.z); Instantiate(Resources.Load <GameObject>("Jugador"), vec, Quaternion.identity).name = "Jugador"; jugable = true; break; } foreach (ObjetoMapa arbusto in map.Arbusto) { Vector3 vec = tilemapMuro.CellToWorld(new Vector3Int(arbusto.X, arbusto.Y, arbusto.Z)); vec = new Vector3(vec.x + 0.08f, vec.y + 0.08f, vec.z); Instantiate(Resources.Load <GameObject>("Arbusto"), vec, Quaternion.identity); } if (jugable) { foreach (EnemigoMapa enemigos in map.Enemigo) { Vector3 vec = tilemapMuro.CellToWorld(new Vector3Int(enemigos.X, enemigos.Y, enemigos.Z)); vec = new Vector3(vec.x + 0.08f, vec.y + 0.16f, vec.z); if (Enemigos.obtenerEnemigo(enemigos.TipoEnemigo) != null) { GameObject enemi = Instantiate(Enemigos.obtenerEnemigo((eEnemigo)enemigos.TipoEnemigo), vec, Quaternion.identity); enemi.transform.parent = ObjetosEnemigos.transform; } } } foreach (ObstaculosMapa obstaculo in map.Obstaculos) { Vector3 vec = tilemapMuro.CellToWorld(new Vector3Int(obstaculo.X, obstaculo.Y, obstaculo.Z)); vec = new Vector3(vec.x + 0.16f, vec.y + 0.16f, vec.z); if (Obstaculos.obtenerObstaculo(obstaculo.TipoObstaculo) != null) { Instantiate(Obstaculos.obtenerObstaculo(obstaculo.TipoObstaculo), vec, Quaternion.identity); } } Debug.Log("childCount: " + ObjetosEnemigos.transform.childCount); if (ObjetosEnemigos.transform.childCount == 0) { jugable = false; } } else { jugable = false; } }
// Use this for initialization void Start() { activo = false; enemigo = new Enemigos(transform.position, Ataque, Mata, activo); MostrarR(); }