// 슬롯 초기화 public void ReSetSlotUI() { m_ItemInfo = null; // 아이템 정보 초기화 m_SlotState = E_SLOTSTATE.Empty; // 아이템 슬롯 빈 상태로 설정 m_SlotItemCount.text = "0"; // 아이템 텍스트 초기화 // UpdateSlotUI(); // UI 업데이트 }
public void ResetSlotUI() { m_FinishedItem = null; // 아이템 정보 초기화 m_SlotState = E_SLOTSTATE.Empty; // 아이템 슬롯 빈 상태로 설정 m_FinishedItemText.text = "0"; // 아이템 개수 초기화 UpdateUI(); // UI 업데이트 }
void Start() { m_FinishedItemImage = transform.GetChild(0).GetComponent <Image>(); m_FinishedItemText = m_FinishedItemImage.GetComponentInChildren <Text>(); m_SlotState = E_SLOTSTATE.Empty; // 빈상태로 시작 m_FinishedItemImage.enabled = false; // 이미지 비활성화 m_FinishedItemText.enabled = false; // 텍스트 비활성화 }
// 아이템 놓기 (좌클릭, 우클릭 구분) void ItemDrop(EventManager p_eventManager, PointerEventData p_data) { int DropItemCount = 1; m_ItemInfo = p_eventManager.m_DraggingItemInfo; // 아이템 정보 가져오기 Image tempImage = p_eventManager.m_DraggingItem.GetComponent <Image>(); // 들고 있던 아이템 이미지에 접근 Text tempText = p_eventManager.m_DraggingItem.GetComponentInChildren <Text>(); // 들고 있던 아이템 텍스트에 접근 switch (p_data.pointerId) { // 좌클릭 case -1: p_eventManager.m_isDragging = false; // 드래그 해제 m_SlotItemImage.sprite = tempImage.sprite; // 슬롯 아이템 이미지 할당 m_SlotItemCount.text = tempText.text; // 슬롯 아이템 개수 할당 p_eventManager.m_DraggingItem.SetActive(false); // 드래그 아이템 오브젝트 비활성화 break; // 우클릭 case -2: if (int.Parse(tempText.text) - DropItemCount == 0) // 드래그 중인 아이템 개수가 -1개(드래그 종료) { p_eventManager.m_isDragging = false; // 드래그 해제 p_eventManager.m_DraggingItem.SetActive(false); // 드래그 아이템 오브젝트 비활성화 } m_SlotItemImage.sprite = tempImage.sprite; // 슬롯 아이템 이미지 할당 m_SlotItemCount.text = (int.Parse(m_SlotItemCount.text) + DropItemCount).ToString(); // 슬롯 아이템 개수 할당 tempText.text = (int.Parse(tempText.text) - DropItemCount).ToString(); // 드래그 중인 아이템 개수 -1 break; } m_SlotState = E_SLOTSTATE.Full; // 슬롯 상태 변경 UpdateSlotUI(); // UI 업데이트 }
public E_SLOTSTATE m_SlotState; // 슬롯 상태 // 완성품 확인 public void FinishedCheak() { object tempItem = CreaftingTable.GetInstance.CompareTableToRecipe(); // 레시피와 맞지않으면 null로 받아옴 if (tempItem == null) { ResetSlotUI(); return; } m_FinishedItem = tempItem; // 완성 아이템 정보 할당 m_FinishedItemImage.sprite = Core.GetFiledInfoToReflectionReferenceType (m_FinishedItem, m_FinishedItemImage.sprite); // 완성 아이템 이미지 적용 m_FinishedItemText.text = "1"; // 완성 아이템 개수 적용 m_SlotState = E_SLOTSTATE.Full; // 슬롯 상태 변경 UpdateUI(); }
void Start() { m_SlotState = E_SLOTSTATE.Empty; UpdateSlotUI(); }