// 슬롯 초기화
 public void ReSetSlotUI()
 {
     m_ItemInfo           = null;              // 아이템 정보 초기화
     m_SlotState          = E_SLOTSTATE.Empty; // 아이템 슬롯 빈 상태로 설정
     m_SlotItemCount.text = "0";               // 아이템 텍스트 초기화
                                               //
     UpdateSlotUI();                           // UI 업데이트
 }
Example #2
0
    public void ResetSlotUI()
    {
        m_FinishedItem          = null;              // 아이템 정보 초기화
        m_SlotState             = E_SLOTSTATE.Empty; // 아이템 슬롯 빈 상태로 설정
        m_FinishedItemText.text = "0";               // 아이템 개수 초기화

        UpdateUI();                                  // UI 업데이트
    }
Example #3
0
    void Start()
    {
        m_FinishedItemImage = transform.GetChild(0).GetComponent <Image>();
        m_FinishedItemText  = m_FinishedItemImage.GetComponentInChildren <Text>();

        m_SlotState = E_SLOTSTATE.Empty;       // 빈상태로 시작
        m_FinishedItemImage.enabled = false;   // 이미지 비활성화
        m_FinishedItemText.enabled  = false;   // 텍스트 비활성화
    }
    // 아이템 놓기 (좌클릭, 우클릭 구분)
    void ItemDrop(EventManager p_eventManager, PointerEventData p_data)
    {
        int DropItemCount = 1;

        m_ItemInfo = p_eventManager.m_DraggingItemInfo;                                  // 아이템 정보 가져오기

        Image tempImage = p_eventManager.m_DraggingItem.GetComponent <Image>();          // 들고 있던 아이템 이미지에 접근
        Text  tempText  = p_eventManager.m_DraggingItem.GetComponentInChildren <Text>(); // 들고 있던 아이템 텍스트에 접근


        switch (p_data.pointerId)
        {
        // 좌클릭
        case -1:
            p_eventManager.m_isDragging = false;                // 드래그 해제
            m_SlotItemImage.sprite      = tempImage.sprite;     // 슬롯 아이템 이미지 할당
            m_SlotItemCount.text        = tempText.text;        // 슬롯 아이템 개수 할당

            p_eventManager.m_DraggingItem.SetActive(false);     // 드래그 아이템 오브젝트 비활성화

            break;

        // 우클릭
        case -2:
            if (int.Parse(tempText.text) - DropItemCount == 0)        // 드래그 중인 아이템 개수가 -1개(드래그 종료)
            {
                p_eventManager.m_isDragging = false;                  // 드래그 해제
                p_eventManager.m_DraggingItem.SetActive(false);       // 드래그 아이템 오브젝트 비활성화
            }

            m_SlotItemImage.sprite = tempImage.sprite;                                               // 슬롯 아이템 이미지 할당
            m_SlotItemCount.text   = (int.Parse(m_SlotItemCount.text) + DropItemCount).ToString();   // 슬롯 아이템 개수 할당
            tempText.text          = (int.Parse(tempText.text) - DropItemCount).ToString();          // 드래그 중인 아이템 개수 -1

            break;
        }

        m_SlotState = E_SLOTSTATE.Full; // 슬롯 상태 변경
        UpdateSlotUI();                 // UI 업데이트
    }
Example #5
0
    public E_SLOTSTATE m_SlotState;             // 슬롯 상태

    // 완성품 확인
    public void FinishedCheak()
    {
        object tempItem = CreaftingTable.GetInstance.CompareTableToRecipe();

        // 레시피와 맞지않으면 null로 받아옴
        if (tempItem == null)
        {
            ResetSlotUI();
            return;
        }

        m_FinishedItem = tempItem;                                  // 완성 아이템 정보 할당


        m_FinishedItemImage.sprite =
            Core.GetFiledInfoToReflectionReferenceType
                (m_FinishedItem, m_FinishedItemImage.sprite);       // 완성 아이템 이미지 적용

        m_FinishedItemText.text = "1";                              // 완성 아이템 개수 적용

        m_SlotState = E_SLOTSTATE.Full;                             // 슬롯 상태 변경

        UpdateUI();
    }
    void Start()
    {
        m_SlotState = E_SLOTSTATE.Empty;

        UpdateSlotUI();
    }