Example #1
0
        /// <summary>
        /// 局面PNG画像書き出し。
        /// </summary>
        public void WritePng()
        {
            var profilePath = System.Configuration.ConfigurationManager.AppSettings["Profile"];
            var toml        = Toml.ReadFile(Path.Combine(profilePath, "Engine.toml"));

            int srcMasu_orMinusOne = -1;
            int dstMasu_orMinusOne = -1;

            if (null != this.Kifu.CurNode.Key)
            {
                srcMasu_orMinusOne = Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)this.Kifu.CurNode.Key.LongTimeAgo).Masu);
                dstMasu_orMinusOne = Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)this.Kifu.CurNode.Key.Now).Masu);
            }

            KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma foodKoma;

            if (null != this.Kifu.CurNode.Key.FoodKomaSyurui)
            {
                switch (Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle((PieceType)this.Kifu.CurNode.Key.FoodKomaSyurui))
                {
                case PieceType.None: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.NONE; break;

                case PieceType.P: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.FU__; break;

                case PieceType.L: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KYO_; break;

                case PieceType.N: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KEI_; break;

                case PieceType.S: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.GIN_; break;

                case PieceType.G: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KIN_; break;

                case PieceType.R: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.HI__; break;

                case PieceType.B: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KAKU; break;

                default: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.UNKNOWN; break;
                }
            }
            else
            {
                foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.NONE;
            }

            // 学習フォーム
            Util_KyokumenPng_Writer.Write1(
                Conv_KifuNode.ToRO_Kyokumen1(((KifuNode)this.Kifu.CurNode)),
                srcMasu_orMinusOne,
                dstMasu_orMinusOne,
                foodKoma,
                ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(this.Kifu.CurNode.Key),
                "",
                toml.Get <TomlTable>("Resources").Get <string>("LearningPositionLogPngBasename"),
                LearningDataImpl.REPORT_ENVIRONMENT
                );
        }
Example #2
0
        /// <summary>
        /// [一手指す]ボタン。
        /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        public static void IttesasuByBtnClick(
            ref bool isRequestShowGohosyu,
            ref bool isRequestChangeKyokumenPng,
            LearningData learningData, Uc_Main ucMain)
        {
#if DEBUG
            Stopwatch sw1 = new Stopwatch();
            sw1.Start();
#endif
            if (ucMain is null)
            {
                throw new ArgumentNullException(nameof(ucMain));
            }
            // if (logTag is null) throw new ArgumentNullException(nameof(logTag));

            //
            // リストの先頭の項目を取得したい。
            //
            if (ucMain.LstMove.Items.Count < 1)
            {
                goto gt_EndMethod;
            }

            // リストボックスの先頭から指し手をSFEN形式で1つ取得。
            HonpuMoveListItemImpl item = (HonpuMoveListItemImpl)ucMain.LstMove.Items[0];
            string sfen = item.Sfen;

            // (2020-12-18 fri)この機能むずかしいからいったん廃止☆(^~^)
            // logTag.OnAppendLog?.Invoke($"sfen={sfen}\n");

            //
            // 現局面の合法手は、既に読んであるとします。(棋譜ツリーのNextNodesが既に設定されていること)
            //


            //
            // 合法手の一覧は既に作成されているものとします。
            // 次の手に進みます。
            //
            IMove nextMove;
            {
                if (learningData.Kifu.CurNode.HasChildNode(sfen))
                {
                    Node <IMove, KyokumenWrapper> nextNode = learningData.Kifu.CurNode.GetChildNode(sfen);
                    nextMove = nextNode.Key;//次の棋譜ノードのキーが、指し手(きふわらべ式)になっています。
                }
                else
                {
                    nextMove = null;
                    throw new Exception($@"指し手[{sfen}]はありませんでした。
{learningData.DumpToAllGohosyu(learningData.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst)}");
                }
            }

            //----------------------------------------
            // 一手指したい。
            //----------------------------------------
            //↓↓一手指し
            IttesasuResult ittesasuResult;
            Util_IttesasuRoutine.Before1(
                new IttesasuArgImpl(
                    learningData.Kifu.CurNode.Value,
                    ((KifuNode)learningData.Kifu.CurNode).Value.KyokumenConst.KaisiPside,
                    nextMove,                                                  // FIXME: これがヌルのことがあるのだろうか?
                    learningData.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.Temezumi + 1 //1手進める
                    ),
                out ittesasuResult,
                //this.Kifu,//診断用
                "Util_LearningView#Ittesasu_ByBtnClick"
                );
            Debug.Assert(ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull != null, "ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull がヌル☆?!");
            Util_IttesasuRoutine.Before2(
                ref ittesasuResult
                );
            //
            //次ノートを追加します。次ノードを、これからのカレントとします。
            //
            //this.Kifu.AssertChildPside(this.Kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.KaisiPside, ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull.Value.ToKyokumenConst.KaisiPside);
            Util_IttesasuRoutine.After3_ChangeCurrent(
                learningData.Kifu,
                ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull.Key),
                ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull
                );
            // これで、棋譜ツリーに、構造変更があったはず。
            //↑↑一手指し

            //----------------------------------------
            // カレント・ノードより古い、以前読んだ手を削除したい。
            //----------------------------------------
            Logger.Trace($"カレント・ノード={ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(learningData.Kifu.CurNode.Key)}");
            int result_removedCount = UtilKifuTree282.IzennoHenkaCutter(learningData.Kifu);
            Logger.Trace($"削除した要素数={result_removedCount}");

            ////----------------------------------------
            //// 合法手一覧を作成したい。
            ////----------------------------------------
            learningData.Aa_Yomi(nextMove);
            // ノード情報の表示
            Util_LearningView.Aa_ShowNode2(ucMain.LearningData, ucMain);

            // 合法手表示の更新を要求します。
            isRequestShowGohosyu = true;
            // 局面PNG画像を更新を要求。
            isRequestChangeKyokumenPng = true;

            //
            // リストの頭1個を除外します。
            //
            ucMain.LstMove.Items.RemoveAt(0);

#if DEBUG
            sw1.Stop();
            Logger.Trace($"一手指すボタン合計 = {sw1.Elapsed}");
            Logger.Trace("────────────────────────────────────────");
#endif

gt_EndMethod:
            ;
            //----------------------------------------
            // ボタン表示の回復
            //----------------------------------------
            if (0 < ucMain.LstMove.Items.Count)
            {
                ucMain.BtnUpdateKyokumenHyoka.Enabled = true;//[局面評価更新]ボタン連打防止解除。
            }
        }
Example #3
0
        /// <summary>
        /// 指し手一覧を、リストボックスに表示します。
        /// </summary>
        /// <param name="uc_Main"></param>
        public static void ShowMoveList(
            LearningData learningData,
            Uc_Main uc_Main
            )
        {
            //
            // まず、リストを空っぽにします。
            //
            uc_Main.LstMove.Items.Clear();

            Playerside firstPside = Playerside.P1;
            KifuTree   kifu1      = new KifuTreeImpl(
                new KifuNodeImpl(
                    Util_Sky258A.RootMove,
                    new KyokumenWrapper(SkyConst.NewInstance(
                                            Util_SkyWriter.New_Hirate(firstPside),
                                            0  //初期局面は 0手済み。
                                            )) //日本の符号読取時
                    )
                );
            //kifu1.AssertPside(kifu1.CurNode, "ShowMoveList",logTag);

            List <CsaKifuMove> moveList = learningData.CsaKifu.MoveList;

            foreach (CsaKifuMove csaMove in moveList)
            {
                // 開始局面
                SkyConst kaisi_Sky = kifu1.CurNode.Value.KyokumenConst;

                //
                // csaMove を データ指し手 に変換するには?
                //
                IMove nextMove;
                {
                    Playerside pside = UtilCsaMove.ToPside(csaMove);

                    // 元位置
                    SyElement srcMasu = UtilCsaMove.ToSrcMasu(csaMove);
                    Finger    figSrcKoma;
                    if (Masu_Honshogi.IsErrorBasho(srcMasu))// 駒台の "00" かも。
                    {
                        //駒台の駒。
                        PieceType utuKomasyurui = Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(UtilCsaMove.ToKomasyurui(csaMove));// 打つ駒の種類。

                        Okiba komadai;
                        switch (pside)
                        {
                        case Playerside.P1: komadai = Okiba.Sente_Komadai; break;

                        case Playerside.P2: komadai = Okiba.Gote_Komadai; break;

                        default: komadai = Okiba.Empty; break;
                        }

                        figSrcKoma = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaPsideKomasyuruiNow(kaisi_Sky, komadai, pside, utuKomasyurui).ToFirst();
                    }
                    else
                    {
                        // 盤上の駒。
                        figSrcKoma = Util_Sky_FingerQuery.InMasuNow(kaisi_Sky, pside, srcMasu);
                    }
                    RO_Star srcKoma = Util_Starlightable.AsKoma(kaisi_Sky.StarlightIndexOf(figSrcKoma).Now);

                    // 先位置
                    SyElement dstMasu     = UtilCsaMove.ToDstMasu(csaMove);
                    Finger    figFoodKoma = Util_Sky_FingerQuery.InShogibanMasuNow(kaisi_Sky, pside, dstMasu);
                    PieceType foodKomasyurui;
                    if (figFoodKoma == Fingers.Error_1)
                    {
                        // 駒のない枡
                        foodKomasyurui = PieceType.None;//取った駒無し。
                    }
                    else
                    {
                        // 駒のある枡
                        foodKomasyurui = Util_Starlightable.AsKoma(kaisi_Sky.StarlightIndexOf(figFoodKoma).Now).Komasyurui;//取った駒有り。
                    }
                    IMoveSource dstKoma = new RO_Star(
                        pside,
                        dstMasu,
                        UtilCsaMove.ToKomasyurui(csaMove)
                        );

                    nextMove = new RO_Starbeam(
                        srcKoma,       // 移動元
                        dstKoma,       // 移動先
                        foodKomasyurui ////取った駒
                        );
                }

                {
                    //----------------------------------------
                    // 一手指したい。
                    //----------------------------------------
                    //
                    //↓↓一手指し
                    IttesasuResult ittesasuResult;
                    Util_IttesasuRoutine.Before1(
                        new IttesasuArgImpl(
                            kifu1.CurNode.Value,
                            ((KifuNode)kifu1.CurNode).Value.KyokumenConst.KaisiPside,
                            nextMove,
                            kifu1.CurNode.Value.KyokumenConst.Temezumi + 1//1手進める
                            ),
                        out ittesasuResult,
                        //kifu1,//診断用
                        "Utli_LearningViews#ShowMoveList"
                        );
                    Debug.Assert(ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull != null, "ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull がヌル☆?!");
                    Util_IttesasuRoutine.Before2(
                        ref ittesasuResult
                        );
                    //
                    //次ノートを追加します。次ノードを、これからのカレントとします。
                    //
                    //kifu1.AssertChildPside(kifu1.CurNode.Value.ToKyokumenConst.KaisiPside, ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull.Value.ToKyokumenConst.KaisiPside);
                    Util_IttesasuRoutine.After3_ChangeCurrent(
                        kifu1,
                        ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull.Key),// nextMoveStr,
                        ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull
                        );
                    // これで、棋譜ツリーに、構造変更があったはず。
                    //↑↑一手指し
                }


                string sfen;
                if (kifu1.CurNode.IsRoot())
                {
                    sfen = UtilCsaMove.ToSfen(csaMove, null);
                }
                else
                {
                    sfen = UtilCsaMove.ToSfen(csaMove, kifu1.CurNode.GetParentNode().Value.KyokumenConst);
                }
                HonpuMoveListItemImpl listItem = new HonpuMoveListItemImpl(csaMove, sfen);
                uc_Main.LstMove.Items.Add(listItem);
            }

            //----------------------------------------
            // ソート
            //----------------------------------------
            //List<MoveListItemImpl> list = new List<MoveListItemImpl>();
            //list.Sort((MoveListItemImpl a, MoveListItemImpl b) =>
            //{
            //    return a - b;
            //});
        }
Example #4
0
        public void Go(string btime, string wtime, string byoyomi, string binc, string winc)
        {
            //------------------------------------------------------------
            // あなたの手番です
            //------------------------------------------------------------
            //
            // 図.
            //
            //      log.txt
            //      ┌────────────────────────────────────────
            //      ~
            //      │2014/08/02 2:36:19> go btime 599000 wtime 600000 byoyomi 60000
            //      │
            //
            // もう指していいときに、将棋所から送られてくる文字が go です。
            //


            //------------------------------------------------------------
            // 先手 3:00  後手 0:00  記録係「50秒ぉ~」
            //------------------------------------------------------------
            //
            // 上図のメッセージのままだと使いにくいので、
            // あとで使いやすいように Key と Value の表に分けて持ち直します。
            //
            // 図.
            //
            //      goDictionary
            //      ┌──────┬──────┐
            //      │Key         │Value       │
            //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
            //      │btime       │599000      │
            //      ├──────┼──────┤
            //      │wtime       │600000      │
            //      ├──────┼──────┤
            //      │byoyomi     │60000       │
            //      └──────┴──────┘
            //      単位はミリ秒ですので、599000 は 59.9秒 です。
            //
            //----------------------------------------
            // 棋譜ツリー、局面データは、position コマンドで先に与えられているものとします。
            //----------------------------------------

            // ┏━━━━プログラム━━━━┓

            int latestTemezumi = this.Game.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.Temezumi;     //現・手目済

            SkyConst src_Sky = this.Game.Kifu.NodeAt(latestTemezumi).Value.KyokumenConst; //現局面

            //Logger.Trace($"将棋サーバー「{latestTemezumi}手目、きふわらべ さんの手番ですよ!」 {line}");


            //----------------------------------------
            // 王の状態を調べます。
            //----------------------------------------
            Result_KingState result_kingState;

            {
                result_kingState = Result_KingState.Empty;

                RO_Star king1p = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.SenteOh).Now);
                RO_Star king2p = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.GoteOh).Now);
                //Logger.Trace("将棋サーバー「ではここで、王さまがどこにいるか確認してみましょう」");
                //Logger.Trace($"▲王の置き場={Conv_SyElement.Masu_ToOkiba(koma1.Masu)}");
                //Logger.Trace($"△王の置き場={Conv_SyElement.Masu_ToOkiba(koma2.Masu)}");

                if (Conv_SyElement.ToOkiba(king1p.Masu) != Okiba.ShogiBan)
                {
                    // 先手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
                    result_kingState = Result_KingState.Lost_SenteOh;
                }
                else if (Conv_SyElement.ToOkiba(king2p.Masu) != Okiba.ShogiBan)
                {
                    // または、後手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
                    result_kingState = Result_KingState.Lost_GoteOh;
                }
                else
                {
                    result_kingState = Result_KingState.Empty;
                }
            }

            //------------------------------------------------------------
            // わたしの手番のとき、王様が 将棋盤上からいなくなっていれば、投了します。
            //------------------------------------------------------------
            //
            //      将棋GUI『きふならべ』用☆ 将棋盤上に王さまがいないときに、本将棋で go コマンドが送られてくることは無いのでは☆?
            //
            switch (result_kingState)
            {
            case Result_KingState.Lost_SenteOh:   // 先手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
            case Result_KingState.Lost_GoteOh:    // または、後手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
            {
                //------------------------------------------------------------
                // 投了
                //------------------------------------------------------------
                //
                // 図.
                //
                //      log.txt
                //      ┌────────────────────────────────────────
                //      ~
                //      │2014/08/02 2:36:21< bestmove resign
                //      │
                //

                // この将棋エンジンは、後手とします。
                // 20手目、投了  を決め打ちで返します。
                Playing.Send("bestmove resign");        //投了
            }
            break;

            default:    // どちらの王さまも、まだまだ健在だぜ☆!
            {
                List <KifuNode> bestKifuNodeList = new List <KifuNode>();

                //------------------------------------------------------------
                // 指し手のチョイス
                //------------------------------------------------------------
                bool isHonshogi = true;



                //------------------------------------------------------------
                // MultiPV のテスト中☆
                //------------------------------------------------------------
                //
                // 指し手を決めます。
                // TODO: その指し手の評価値がいくらだったのか調べたい。
                //
                // FIXME: ログがMultiPV別になっていないので、混ざって、同じ手を2度指しているみたいに見えてしまう☆
                //
                int multiPV_Count = 1;        // 2;
                {
                    // 最善手、次善手、三次善手、四次善手、五次善手
                    for (int iMultiPV = 0; iMultiPV < multiPV_Count; iMultiPV++)
                    {
                        bestKifuNodeList.Add(this.WA_Bestmove(
                                                 isHonshogi,
                                                 this.Game.Kifu)
                                             );
                    }


#if DEBUG
                    //// 内容をログ出力
                    //// 最善手、次善手、三次善手、四次善手、五次善手
                    //StringBuilder sb = new StringBuilder();
                    //for (int iMultiPV = 0; iMultiPV < 5; iMultiPV++)
                    //{
                    //    string sfenText = Util_Sky.ToSfenMoveText(bestMoveList[iMultiPV]);
                    //    sb.AppendLine($"[{iMultiPV}]{sfenText}");
                    //}
                    //System.Windows.Forms.MessageBox.Show(sb.ToString());
#endif
                }

                KifuNode bestKifuNode = null;
                // 最善手、次善手、三次善手、四次善手、五次善手
                float bestScore = float.MinValue;
                for (int iMultiPV = 0; iMultiPV < bestKifuNodeList.Count; iMultiPV++)
                {
                    KifuNode node = bestKifuNodeList[iMultiPV];

                    if (null != node && null != node.KyHyokaSheet_Mutable && bestScore <= node.Score)
                    {
                        bestScore    = node.Score;
                        bestKifuNode = node;
                    }
                }

                IMove bestMove2;
                if (null == bestKifuNode)
                {
                    // 投了
                    bestMove2 = Util_Sky258A.NullObjectMove;
                }
                else
                {
                    bestMove2 = bestKifuNode.Key;
                }

                if (Util_Sky_BoolQuery.isEnableSfen(bestMove2))
                {
                    string sfenText = ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(bestMove2);

                    // ログが重過ぎる☆!
                    //Logger.Trace($"(Warabe)指し手のチョイス: bestmove=[{sfenText}] 棋譜={KirokuGakari.ToJsaKifuText(this.Kifu)}");

                    //----------------------------------------
                    // スコア 試し
                    //----------------------------------------
                    {
                        //int hyojiScore = (int)(bestScore / 100.0d);//FIXME:適当に調整した。
                        int hyojiScore = (int)bestScore;
                        if (this.Game.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.KaisiPside == Playerside.P2)
                        {
                            // 符号を逆転
                            hyojiScore = -hyojiScore;
                        }
                        Playing.Send($"info time 1 depth 1 nodes 1 score cp {hyojiScore.ToString()} pv ");        //FIXME:
                        //+ " pv 3a3b L*4h 4c4d"
                    }


                    //----------------------------------------
                    // 指し手を送ります。
                    //----------------------------------------
                    Playing.Send($"bestmove {sfenText}");
                }
                else         // 指し手がないときは、SFENが書けない☆ 投了だぜ☆
                {
                    // ログが重過ぎる☆!
                    //Logger.Trace($"(Warabe)指し手のチョイス: 指し手がないときは、SFENが書けない☆ 投了だぜ☆ww(>_<) 棋譜={KirokuGakari.ToJsaKifuText(this.Kifu)}");

                    //----------------------------------------
                    // 投了w!
                    //----------------------------------------
                    Playing.Send("bestmove resign");
                }

                //------------------------------------------------------------
                // 以前の手カッター
                //------------------------------------------------------------
                UtilKifuTree282.IzennoHenkaCutter(this.Game.Kifu);
            }
            break;
            }
            // ┗━━━━プログラム━━━━┛

            // Logger.Trace();

            //throw new Exception("デバッグだぜ☆! エラーはキャッチできたかな~☆?(^▽^)");
        }
Example #5
0
        /// <summary>
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="line"></param>
        /// <param name="kifuNode"></param>
        public static void Log2_Png_Tyokkin(string line, KifuNode kifuNode)
        {
            var profilePath = System.Configuration.ConfigurationManager.AppSettings["Profile"];
            var toml        = Toml.ReadFile(Path.Combine(profilePath, "Engine.toml"));

            //Logger.Trace(
            //    Util_Sky307.Json_1Sky(this.Kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst, $"現局面になっているのかなんだぜ☆? line={line}] 棋譜={KirokuGakari.ToJsaKifuText(this.Kifu, OwataMinister.WARABE_ENGINE)}",
            //        "PgCS",
            //        this.Kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.Temezumi
            //    )
            //);

            //
            // 局面画像ログ
            //
            {
                // 出力先
                string fileName = Path.Combine(profilePath, toml.Get <TomlTable>("Resources").Get <string>("ChokkinNoMoveLogPngBasename"));

                int srcMasu_orMinusOne = -1;
                int dstMasu_orMinusOne = -1;
                if (null != kifuNode.Key)
                {
                    srcMasu_orMinusOne = Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)kifuNode.Key.LongTimeAgo).Masu);
                    dstMasu_orMinusOne = Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)kifuNode.Key.Now).Masu);
                }

                KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma foodKoma;
                if (null != kifuNode.Key.FoodKomaSyurui)
                {
                    switch (Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle((Komasyurui14)kifuNode.Key.FoodKomaSyurui))
                    {
                    case Komasyurui14.H00_Null___: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.NONE; break;

                    case Komasyurui14.H01_Fu_____: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.FU__; break;

                    case Komasyurui14.H02_Kyo____: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KYO_; break;

                    case Komasyurui14.H03_Kei____: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KEI_; break;

                    case Komasyurui14.H04_Gin____: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.GIN_; break;

                    case Komasyurui14.H05_Kin____: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KIN_; break;

                    case Komasyurui14.H07_Hisya__: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.HI__; break;

                    case Komasyurui14.H08_Kaku___: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KAKU; break;

                    default: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.UNKNOWN; break;
                    }
                }
                else
                {
                    foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.NONE;
                }

                // 直近の指し手。
                Util_KyokumenPng_Writer.Write1(
                    Conv_KifuNode.ToRO_Kyokumen1(kifuNode),
                    srcMasu_orMinusOne,
                    dstMasu_orMinusOne,
                    foodKoma,
                    ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(kifuNode.Key),//Conv_MoveStr_Jsa.ToMoveStr_Jsa(kifuNode, kifuNode.Value),
                    "",
                    fileName,
                    Util_KifuTreeLogWriter.REPORT_ENVIRONMENT
                    );
            }
        }
Example #6
0
        /// <summary>
        /// C#のプログラムは、
        /// この Main 関数から始まり、 Main 関数を抜けて終わります。
        /// </summary>
        /// <param name="args"></param>
        static void Main(string[] args)
        {
            var engineConf = new EngineConf();

            EntitiesLayer.Implement(engineConf);

            // 将棋エンジン きふわらべ
            var playing = new Playing();

            //-------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------
            // ログファイル削除  |
            //-------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------
            {
                //
                // 図.
                //
                //      フォルダー
                //          ├─ Engine.KifuWarabe.exe
                //          └─ log.txt               ←これを削除
                //
                Logger.RemoveAllLogFiles();
            }

            //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            // 思考エンジンの、記憶を読み取ります。
            //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            Util_FvLoad.OpenFv(engineConf, playing.FeatureVector, engineConf.GetResourceFullPath("Fv00Komawari"));

            //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            // ファイル読込み
            //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            {
                // データの読取「道」
                if (Michi187Array.Load(engineConf.GetResourceFullPath("Michi187")))
                {
                }

                // データの読取「配役」
                Util_Array_KomahaiyakuEx184.Load(engineConf.GetResourceFullPath("Haiyaku185"), Encoding.UTF8);

                // データの読取「強制転成表」 ※駒配役を生成した後で。
                Array_ForcePromotion.Load(engineConf.GetResourceFullPath("InputForcePromotion"), Encoding.UTF8);

#if DEBUG
                {
                    File.WriteAllText(engineConf.GetResourceFullPath("OutputForcePromotion"), Array_ForcePromotion.LogHtml());
                }
#endif

                // データの読取「配役転換表」
                Data_KomahaiyakuTransition.Load(engineConf.GetResourceFullPath("InputSyuruiToHaiyaku"), Encoding.UTF8);

#if DEBUG
                {
                    File.WriteAllText(engineConf.GetResourceFullPath("OutputSyuruiToHaiyaku"), Data_KomahaiyakuTransition.Format_LogHtml());
                }
#endif
            }

            //-------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------
            // ログ書込み  |  <この将棋エンジン>  製品名、バージョン番号
            //-------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------
            //
            // 図.
            //
            //      log.txt
            //      ┌────────────────────────────────────────
            //      │2014/08/02 1:04:59> v(^▽^)v イェーイ☆ ... fugafuga 1.00.0
            //      │
            //      │
            //
            //
            // 製品名とバージョン番号は、次のファイルに書かれているものを使っています。
            // 場所:  [ソリューション エクスプローラー]-[ソリューション名]-[プロジェクト名]-[Properties]-[AssemblyInfo.cs] の中の、[AssemblyProduct]と[AssemblyVersion] を参照。
            //
            // バージョン番号を「1.00.0」形式(メジャー番号.マイナー番号.ビルド番号)で書くのは作者の趣味です。
            //
            {
                string versionStr;

                // バージョン番号
                Version version = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
                versionStr = String.Format("{0}.{1}.{2}", version.Major, version.Minor.ToString("00"), version.Build);

                //seihinName += $" {versionStr}";
#if DEBUG
                var engineName = engineConf.GetEngine("Name");
                Logger.Trace($"v(^▽^)v イェーイ☆ ... {engineName} {versionStr}");
#endif
            }

            bool isTimeoutShutdown = false;

            try
            {
                //
                // 図.
                //
                //     プログラムの開始:  ここの先頭行から始まります。
                //     プログラムの実行:  この中で、ずっと無限ループし続けています。
                //     プログラムの終了:  この中の最終行を終えたとき、
                //                         または途中で Environment.Exit(0); が呼ばれたときに終わります。
                //                         また、コンソールウィンドウの[×]ボタンを押して強制終了されたときも  ぶつ切り  で突然終わります。


                // ループ(全体)
                //
                // 図.
                //
                //      無限ループ(全体)
                //          │
                //          ├─無限ループ(1)
                //          │                      将棋エンジンであることが認知されるまで、目で訴え続けます(^▽^)
                //          │                      認知されると、無限ループ(2)に進みます。
                //          │
                //          └─無限ループ(2)
                //                                  対局中、ずっとです。
                //                                  対局が終わると、無限ループ(1)に戻ります。
                //
                // 無限ループの中に、2つの無限ループが入っています。
                //

                while (true)
                {
#if DEBUG_STOPPABLE
                    MessageBox.Show("きふわらべのMainの無限ループでブレイク☆!", "デバッグ");
                    System.Diagnostics.Debugger.Break();
#endif
                    isTimeoutShutdown = false;

                    //
                    // サーバーに noop を送ってもよいかどうかは setoption コマンドがくるまで分からないので、
                    // 作ってしまっておきます。
                    // 1回も役に立たずに Loop2 に行くようなら、正常です。
#if NOOPABLE
                    NoopTimerImpl noopTimer = new NoopTimerImpl();
                    noopTimer._01_BeforeLoop();
#endif

                    // USIループ(1つ目)
                    while (true)
                    {
                        // 将棋サーバーから何かメッセージが届いていないか、見てみます。
                        string line = Util_Message.Download_Nonstop();

                        // (2020-12-13 sun) ノン・ブロッキングなら このコードが意味あったんだが☆(^~^)
                        if (null == line)//次の行が無ければヌル。
                        {
                            // メッセージは届いていませんでした。
                            //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
#if NOOPABLE
                            bool isTimeoutShutdown_temp;
                            noopTimer._03_AtEmptyMessage(this.Owner, out isTimeoutShutdown_temp);
                            if (isTimeoutShutdown_temp)
                            {
                                //MessageBox.Show("ループ1でタイムアウトだぜ☆!");
                                out_isTimeoutShutdown = isTimeoutShutdown_temp;
                                result_UsiLoop1       = PhaseResult_UsiLoop1.TimeoutShutdown;
                                goto end_loop1;
                            }
#endif

                            goto gt_NextTime1;
                        }

                        // 通信ログは必ず取ります。
                        Logger.WriteLineC(line);

#if NOOPABLE
                        noopTimer._04_AtResponsed(this.Owner, line);
#endif



                        if ("usi" == line)
                        {
                            var     engineName   = engineConf.GetEngine("Name");
                            Version version      = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
                            var     engineAuthor = engineConf.GetEngine("Author");
                            playing.UsiOk($"{engineName} {version.Major}.{version.Minor}.{version.Build}", engineAuthor);
                        }
                        else if (line.StartsWith("setoption"))
                        {
                            Match m = regexOfSetoption.Match(line);

                            if (m.Success)
                            {
                                string name  = (string)m.Groups[1].Value;
                                string value = "";

                                if (3 <= m.Groups.Count)
                                {
                                    // 「value ★」も省略されずにありました。
                                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
                                    value = (string)m.Groups[2].Value;
                                }

                                playing.SetOption(name, value);
                            }
                        }
                        else if ("isready" == line)
                        {
                            playing.ReadyOk();
                        }
                        else if ("usinewgame" == line)
                        {
                            playing.UsiNewGame();

                            // 無限ループ(1つ目)を抜けます。無限ループ(2つ目)に進みます。
                            goto end_loop1;
                        }
                        else if ("quit" == line)
                        {
                            playing.Quit();

                            // このプログラムを終了します。
                            goto gt_EndMethod;//全体ループを抜けます。
                        }
                        else
                        {
                            //------------------------------------------------------------
                            // ○△□×!?
                            //------------------------------------------------------------
                            //
                            // /(^×^)\
                            //

                            // 通信が届いていますが、このプログラムでは  聞かなかったことにします。
                            // USIプロトコルの独習を進め、対応/未対応を選んでください。
                            //
                            // ログだけ取って、スルーします。
                        }

gt_NextTime1:
                        ;
                    }
end_loop1:

                    if (isTimeoutShutdown)
                    {
                        //MessageBox.Show("ループ1で矯正終了するんだぜ☆!");
                        goto gt_EndMethod;
                    }

                    //
                    // USIループ(2つ目)
                    //

                    //
                    // 図.
                    //
                    //      この将棋エンジンが後手とします。
                    //
                    //      ┌──┬─────────────┬──────┬──────┬────────────────────────────────────┐
                    //      │順番│                          │計算        │temezumiCount │解説                                                                    │
                    //      ┝━━┿━━━━━━━━━━━━━┿━━━━━━┿━━━━━━┿━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┥
                    //      │   1│初回                      │            │            │相手が先手、この将棋エンジンが後手とします。                            │
                    //      │    │                          │            │0           │もし、この将棋エンジンが先手なら、初回は temezumiCount = -1 とします。    │
                    //      ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤
                    //      │   2│position                  │+-0         │            │                                                                        │
                    //      │    │    (相手が指しても、     │            │            │                                                                        │
                    //      │    │     指していないときでも │            │            │                                                                        │
                    //      │    │     送られてきます)      │            │0           │                                                                        │
                    //      ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤
                    //      │   3│go                        │+2          │            │+2 します                                                               │
                    //      │    │    (相手が指した)        │            │2           │    ※「go」は、「go ponder」「go mate」「go infinite」とは区別します。 │
                    //      ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤
                    //      │   4│go ponder                 │+-0         │            │                                                                        │
                    //      │    │    (相手はまだ指してない)│            │2           │                                                                        │
                    //      ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤
                    //      │   5│自分が指した              │+-0         │            │相手が指してから +2 すると決めたので、                                  │
                    //      │    │                          │            │2           │自分が指したときにはカウントを変えません。                              │
                    //      └──┴─────────────┴──────┴──────┴────────────────────────────────────┘
                    //

                    // 棋譜
                    {
                        Debug.Assert(!Conv_MasuHandle.OnKomabukuro(
                                         Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)playing.Game.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu)
                                         ), "駒が駒袋にあった。");
                    }

                    // go ponderの属性一覧
                    {
                        playing.Game.GoPonderNow = false;   // go ponderを将棋所に伝えたなら真
                    }

                    isTimeoutShutdown = false;
                    //PerformanceMetrics performanceMetrics = new PerformanceMetrics();//使ってない?

#if NOOPABLE
                    // サーバーに noop を送ってもよい場合だけ有効にします。
                    NoopTimerImpl noopTimer = null;
                    if (this.owner.Option_enable_serverNoopable)
                    {
                        noopTimer = new NoopTimerImpl();
                        noopTimer._01_BeforeLoop();
                    }
#endif

                    while (true)
                    {
                        PhaseResult_UsiLoop2 result_UsiLoop2 = PhaseResult_UsiLoop2.None;

                        //ノンストップ版
                        //string line = TimeoutReader.ReadLine(1000);//指定ミリ秒だけブロック。  (2020-12-13 sun) そのあと抜ける。頼んで作ってもらった関数、入力を取りこぼす不具合がある☆(^~^)?

                        // ブロッキングIO。
                        string line = Console.In.ReadLine();

                        // 通信ログは必ず取ります。
                        Logger.WriteLineC(line);

#if NOOPABLE
                        if (this.owner.Option_enable_serverNoopable)
                        {
                            noopTimer._03_AtResponsed(this.owner, line);
                        }
#endif


                        if (line.StartsWith("position"))
                        {
#if DEBUG
                            Logger.Trace("(^△^)positionきたコレ!");
#endif
                            // 入力行を解析します。
                            KifuParserA_Result result         = new KifuParserA_ResultImpl();
                            KifuParserA_Impl   kifuParserA    = new KifuParserA_Impl();
                            Model_Taikyoku     model_Taikyoku = new Model_TaikyokuImpl(playing.Game.Kifu);//FIXME:  この棋譜を委譲メソッドで修正するはず。 ShogiGui_Warabeは?
                            KifuParserA_Genjo  genjo          = new KifuParserA_GenjoImpl(line);
                            kifuParserA.Execute_All(
                                ref result,
                                model_Taikyoku,
                                genjo
                                );
                            if (null != genjo.StartposImporter_OrNull)
                            {
                                // SFENの解析結果を渡すので、
                                // その解析結果をどう使うかは、委譲します。
                                Util_InClient.OnChangeSky_Im_Client(
                                    model_Taikyoku,
                                    genjo
                                    );
                            }


#if DEBUG
                            Playing.Log2_Png_Tyokkin(line, (KifuNode)result.Out_newNode_OrNull);
#endif

                            //------------------------------------------------------------
                            // じっとがまん
                            //------------------------------------------------------------
                            //
                            // 応答は無用です。
                            // 多分、将棋所もまだ準備ができていないのではないでしょうか(?)
                            //
                            playing.Position();
                        }
                        else if (line.StartsWith("go ponder"))
                        {
                            playing.GoPonder();
                        }
                        // 「go ponder」「go mate」「go infinite」とは区別します。
                        else if (line.StartsWith("go"))
                        {
                            Match m = regexOfGo.Match(line);
                            if (m.Success)
                            {
                                playing.Go((string)m.Groups[1].Value, (string)m.Groups[2].Value, (string)m.Groups[3].Value, "", "");
                            }
                            else
                            {
                                // (2020-12-16 wed) フィッシャー・クロック・ルールに対応☆(^~^)
                                m = regexOfGoFisherClock.Match(line);

                                playing.Go((string)m.Groups[1].Value, (string)m.Groups[2].Value, "", (string)m.Groups[3].Value, (string)m.Groups[4].Value);
                            }
                        }
                        else if (line.StartsWith("stop"))
                        {
                            playing.Stop();
                        }
                        else if (line.StartsWith("gameover"))
                        {
                            Match m = regexOfGameover.Match(line);
                            if (m.Success)
                            {
                                playing.GameOver((string)m.Groups[1].Value);
                            }

                            // 無限ループ(2つ目)を抜けます。無限ループ(1つ目)に戻ります。
                            result_UsiLoop2 = PhaseResult_UsiLoop2.Break;
                        }
                        else if ("logdase" == line)
                        {
                            StringBuilder sb = new StringBuilder();
                            sb.Append("ログだせ~(^▽^)");

                            playing.Game.Kifu.ForeachZenpuku(
                                playing.Game.Kifu.GetRoot(), (int temezumi, KyokumenWrapper sky, Node <IMove, KyokumenWrapper> node, ref bool toBreak) =>
                            {
                                //sb.AppendLine("(^-^)");

                                if (null != node)
                                {
                                    if (null != node.Key)
                                    {
                                        string sfenText = ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(node.Key);
                                        sb.Append(sfenText);
                                        sb.AppendLine();
                                    }
                                }
                            });

                            File.WriteAllText(engineConf.GetResourceFullPath("LogDaseMeirei"), sb.ToString());
                        }
                        else
                        {
                            //------------------------------------------------------------
                            // ○△□×!?
                            //------------------------------------------------------------
                            //
                            // /(^×^)\
                            //

                            // 通信が届いていますが、このプログラムでは  聞かなかったことにします。
                            // USIプロトコルの独習を進め、対応/未対応を選んでください。
                            //
                            // ログだけ取って、スルーします。
                        }

                        switch (result_UsiLoop2)
                        {
                        case PhaseResult_UsiLoop2.Break:
                            goto end_loop2;

                        default:
                            break;
                        }

#pragma warning disable CS0164 // このラベルは参照されていません
gt_NextLine_loop2:
#pragma warning restore CS0164 // このラベルは参照されていません
                        ;
                    }

end_loop2:
                    ;

                    //-------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------
                    // スナップショット  |
                    //-------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------
                    // 対局後のタイミングで、データの中身を確認しておきます。
                    // Key と Value の表の形をしています。(順不同)
                    //
                    // 図.
                    //      ※内容はサンプルです。実際と異なる場合があります。
                    //
                    //      setoptionDictionary
                    //      ┌──────┬──────┐
                    //      │Key         │Value       │
                    //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
                    //      │USI_Ponder  │true        │
                    //      ├──────┼──────┤
                    //      │USI_Hash    │256         │
                    //      └──────┴──────┘
                    //
                    //      goDictionary
                    //      ┌──────┬──────┐
                    //      │Key         │Value       │
                    //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
                    //      │btime       │599000      │
                    //      ├──────┼──────┤
                    //      │wtime       │600000      │
                    //      ├──────┼──────┤
                    //      │byoyomi     │60000       │
                    //      └──────┴──────┘
                    //
                    //      goMateDictionary
                    //      ┌──────┬──────┐
                    //      │Key         │Value       │
                    //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
                    //      │mate        │599000      │
                    //      └──────┴──────┘
                    //
                    //      gameoverDictionary
                    //      ┌──────┬──────┐
                    //      │Key         │Value       │
                    //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
                    //      │gameover    │lose        │
                    //      └──────┴──────┘
                    //
#if DEBUG
                    Logger.Trace("KifuParserA_Impl.LOGGING_BY_ENGINE, ┏━確認━━━━setoptionDictionary ━┓");
                    foreach (KeyValuePair <string, string> pair in playing.SetoptionDictionary)
                    {
                        Logger.Trace($"{pair.Key}={pair.Value}");
                    }
                    Logger.Trace("┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛");

                    //Dictionary<string, string> goMateProperties = new Dictionary<string, string>();
                    //goMateProperties["mate"] = "";
                    //LarabeLoggerList_Warabe.ENGINE.WriteLineAddMemo("┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛");
                    //LarabeLoggerList_Warabe.ENGINE.WriteLineAddMemo("┏━確認━━━━goMateDictionary━━━┓");
                    //foreach (KeyValuePair<string, string> pair in this.goMateProperties)
                    //{
                    //    LarabeLoggerList_Warabe.ENGINE.WriteLineAddMemo($"{pair.Key}={pair.Value}");
                    //}
#endif

                    if (isTimeoutShutdown)
                    {
                        //MessageBox.Show("ループ2で矯正終了するんだぜ☆!");
                        goto gt_EndMethod;//全体ループを抜けます。
                    }
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                // エラーが起こりました。
                //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                // どうにもできないので  ログだけ取って無視します。
                Logger.Fatal($"(^ー^)「大外枠でキャッチ」{ex}");
                Playing.Send("bestmove resign");
            }

gt_EndMethod:
            ;
        }