Example #1
0
        public void Ejecutar(SuvirvalCraft contexto, float elapsedTime)
        {
            contexto.personaje.mesh.playAnimation("Parado", true);
            //Simulamos el descanso del personaje
            contexto.personaje.incrementoResistenciaFisica(elapsedTime);

            ObstaculosInteractuar.Clear();
            foreach (var elem in contexto.optimizador.ElementosColision)
            {
                //TODO. Optimizar esto para solo objetos cernanos!!!!!!!!
                if (ControladorColisiones.EsferaColisionaCuadrado(contexto.personaje.GetAlcanceInteraccionEsfera(),
                                                                  elem.BoundingBox()))
                {
                    ObstaculosInteractuar.Add(elem);
                    if (!elem.AdmiteMultipleColision())
                    {
                        break;
                    }
                }
            }
            foreach (var elem in ObstaculosInteractuar)
            {
                elem.procesarInteraccion(Accion, contexto, elapsedTime);
                contexto.informativo.Text = elem.getAcciones();
            }
        }
Example #2
0
 private void BuscarColisionConGolpe(SuvirvalCraft contexto)
 {
     elementoEnColision = null;
     //Buscamos si esta al alcance alguno de los obstáculos
     foreach (var elem in contexto.optimizador.ElementosColision)
     {
         if (ControladorColisiones.EsferaColisionaCuadrado(contexto.personaje.GetAlcanceInteraccionEsfera(),
                                                           elem.BoundingBox()))
         {
             elementoEnColision = elem;
             //En principio solo se puede golpear un obstaculo a la vez.
             break;
         }
     }
 }
Example #3
0
        public void Ejecutar(SuvirvalCraft contexto, float elapsedTime)
        {
            if (contexto.personaje.ContieneElementoEnPosicionDeMochila(numeroATirar))
            {
                //Lo hacemos negativo para invertir hacia donde apunta el vector en 180 grados
                var z = -(float)Math.Cos(contexto.personaje.mesh.Rotation.Y) * 150;
                var x = -(float)Math.Sin(contexto.personaje.mesh.Rotation.Y) * 150;
                //Direccion donde apunta el personaje, sumamos las coordenadas obtenidas a la posición del personaje para que
                //el vector salga del personaje.
                var posicionElemento = contexto.personaje.mesh.Position + new Vector3(x, 0, z);
                posicionElemento.Y = contexto.terreno.CalcularAltura(posicionElemento.X, posicionElemento.Z);

                var elementoATirar = contexto.personaje.DarElementoEnPosicionDeMochila(numeroATirar);
                elementoATirar.posicion(posicionElemento);

                var posiblesColisiones = new List <Elemento>();
                foreach (var elem in contexto.optimizador.ElementosColision)
                {
                    //TODO. Optimizar esto para solo objetos cernanos!!!!!!!!
                    if (ControladorColisiones.CuadradoColisionaCuadrano(elementoATirar.BoundingBox(), elem.BoundingBox()))
                    {
                        posiblesColisiones.Add(elem);
                        if (!elem.AdmiteMultipleColision())
                        {
                            break;
                        }
                    }
                }
                foreach (var elem in posiblesColisiones)
                {
                    elem.ProcesarColisionConElemento(elementoATirar);
                }

                //De todas formas se procesa el tirado del elemento.
                contexto.elementos.Add(elementoATirar);
                contexto.optimizador.ForzarActualizacionElementosColision();
                contexto.personaje.Dejar(elementoATirar);
            }
        }
Example #4
0
        public void Ejecutar(SuvirvalCraft contexto, float elapsedTime)
        {
            float movimiento;
            //Aplicar movimiento hacia adelante o atras segun la orientacion actual del Mesh
            var lastPos = contexto.personaje.mesh.Position;

            if (MovimientoRapido)
            {
                movimiento = sentido * contexto.personaje.correr(elapsedTime);
            }
            else
            {
                movimiento = sentido * contexto.personaje.VelocidadCaminar;
            }

            //Aplicamos el movimiento
            var xm             = FastMath.Sin(contexto.personaje.mesh.Rotation.Y) * movimiento;
            var zm             = FastMath.Cos(contexto.personaje.mesh.Rotation.Y) * movimiento;
            var movementVector = new Vector3(xm, 0, zm);

            contexto.personaje.mesh.move(movementVector * elapsedTime);
            contexto.personaje.mesh.Position = new Vector3(contexto.personaje.mesh.Position.X,
                                                           contexto.terreno.CalcularAltura(contexto.personaje.mesh.Position.X, contexto.personaje.mesh.Position.Z),
                                                           contexto.personaje.mesh.Position.Z);

            //Para saber si sale o no del mapa
            //TODO. Queda pendiente aplicarlo a los animales y cuando salta para adelante.
            if (!FuncionesMatematicas.Instance.EstaDentroDelCuadrado(contexto.personaje.mesh.Position, contexto.esquina))
            {
                contexto.personaje.mesh.Position = lastPos;
                return;
            }

            contexto.personaje.ActualizarEsferas();

            //Detectar colisiones
            var collide = false;

            foreach (var elem in contexto.optimizador.ElementosColision)
            {
                if (ControladorColisiones.EsferaColisionaCuadrado(contexto.personaje.GetBoundingEsfera(),
                                                                  elem.BoundingBox()))
                {
                    collide = true;
                    elem.procesarColision(contexto.personaje, elapsedTime, contexto.elementos, movimiento,
                                          movementVector, lastPos);
                    break;
                }
            }

            if (!collide)
            {
                if (MovimientoRapido)
                {
                    //Activar animacion de corriendo
                    contexto.personaje.mesh.playAnimation("Correr", true);
                }
                else
                {
                    //Activar animacion de caminando
                    contexto.personaje.mesh.playAnimation("Caminando", true);
                }
            }

            //Si hubo mivimiento actualizamos el centro del SkyBox para simular que es infinito, tambien el del piso
            if (!contexto.personaje.mesh.Position.Equals(lastPos))
            {
                contexto.ActualizarPosicionSkyBox(new Vector3(contexto.personaje.mesh.Position.X - lastPos.X, 0,
                                                              contexto.personaje.mesh.Position.Z - lastPos.Z));
                contexto.ActualizarPosicionSuelo(new Vector3(contexto.personaje.mesh.Position.X - lastPos.X, 0,
                                                             contexto.personaje.mesh.Position.Z - lastPos.Z));
            }
        }