Example #1
0
        //void OnCollisionEnter2D(Collider2D col)
        //{
        //    Debug.Log("物体だ☆! col.tag = " + col.tag);
        //}
        /// <summary>
        /// BoxCollider2D(等のPhysics2D), Rigidbody2D の2つをアタッチしているものと接触したとき。
        /// </summary>
        /// <param name="col"></param>
        void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
        {
            #region 当たり判定
            if (col.tag == playerScript.OpponentHitboxTag)// 相手の 攻撃当たり判定くん が重なった時
            {
                // ブロックしているかどうか判定☆
                //CommonInput.PlayerInput input = CommonInput.player_to_input[playerIndex];
                CommonInput.PlayerInput input = CommonInput.Update((PlayerIndex)playerIndex);
                if (FacingOpponentMoveFwBkSt.Back == playerScript.GetFacingOpponentMoveFwBkSt(input.leverX))
                {
                    //if ((int)PlayerIndex.Player1==playerIndex)
                    //{
                    //    Debug.Log("ブロック☆! col.tag = " + col.tag + " input.leverX = " + input.leverX + " Time.deltaTime = " + Time.deltaTime);
                    //}
                    audioSources[1].PlayOneShot(audioSources[1].clip);// 効果音を鳴らすぜ☆
                    playerScript.Animator.SetTrigger(SceneCommon.TRIGGER_BLOCK);
                }
                else
                {
                    //if ((int)PlayerIndex.Player1 == playerIndex)
                    //{
                    //    Debug.Log("痛っ☆! col.tag = " + col.tag + " input.leverX = " + input.leverX + " Time.deltaTime = " + Time.deltaTime);
                    //}
                    playerScript.DamageHitCount++;                     // 攻撃を受けた回数。

                    audioSources[0].PlayOneShot(audioSources[0].clip); // 効果音を鳴らすぜ☆

                    // 爆発の粒子を作るぜ☆
                    TakoyakiParticleScript.Add(transform.position.x, transform.position.y);

                    // HPメーター
                    {
                        float damage = playerScript.MainCameraScript.Player_to_attackPower[(int)playerScript.Opponent];

                        float value = damage * (playerIndex == (int)PlayerIndex.Player1 ? -1 : 1);
                        playerScript.MainCameraScript.OffsetBar(value);

                        if (10 <= playerScript.DamageHitCount)
                        {
                            // ダウン・アニメーションの開始
                            playerScript.Pull_Down();
                        }
                        else if (100.0f <= damage)
                        {
                            // ダメージ・アニメーションの開始
                            playerScript.Pull_DamageH();
                        }
                        else if (50.0f <= damage)
                        {
                            // ダメージ・アニメーションの開始
                            playerScript.Pull_DamageM();
                        }
                        else
                        {
                            // ダメージ・アニメーションの開始
                            playerScript.Pull_DamageL();
                        }
                    }

                    // 手番
                    {
                        // 攻撃を受けた方の手番に変わるぜ☆(^▽^)
                        playerScript.MainCameraScript.SetTeban(playerScript.Opponent);
                    }
                }
            }
            else
            {
                //Debug.Log("相手の攻撃じゃないものに当たった☆! col.tag = " + col.tag);
            }
            #endregion
        }
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            // 現在のアニメーター・ステートに紐づいたデータ
            AcStateRecordable astateRecord = AControl.Instance.GetCurrentAcStateRecord(animator);

            #region 入力受付と途中参加
            CommonInput.PlayerInput input = CommonInput.Update((PlayerIndex)playerIndex);

            // 人間の途中参加受付
            if (
                CommonScript.Player_to_computer[playerIndex] && // コンピュータープレイヤーの場合
                (
                    // レバーはコンピューターもいじっているので、区別できない。
                    // 0 != leverX ||
                    // 0 != leverY ||
                    0 != input.leverX ||
                    0 != input.leverY ||
                    input.pressingLP ||
                    input.pressingMP ||
                    input.pressingHP ||
                    input.pressingLK ||
                    input.pressingMK ||
                    input.pressingHK ||
                    input.pressingPA ||
                    input.pressingCA
                ))
            {
                Debug.Log("途中参加 " + playerIndex + " プレイヤー" + " leverX = " + input.leverX + " leverY = " + input.leverY);
                // コンピューター・プレイヤー側のゲームパッドで、何かボタンを押したら、人間の参入。
                CommonScript.Player_to_computer[playerIndex] = false;
                // FIXME: 硬直時間を入れたい。
                return;
            }

            if (CommonScript.Player_to_computer[playerIndex])
            {
                input.leverX     = Random.Range(-1.0f, 1.0f);
                input.pressingLP = false;
                input.pressingMP = false;
                input.pressingHP = false;
                input.pressingLK = false;
                input.pressingMK = false;
                input.pressingHK = false;
                input.pressingPA = false;
                input.pressingCA = false;
            }
            else
            {
                input.leverX = Input.GetAxisRaw(CommonInput.PlayerAndInput_to_inputName[playerIndex, (int)InputIndex.Horizontal]);
            }
            #endregion

            if (AControl.Instance.StateHash_to_record[Animator.StringToHash(Select_Cursor_AbstractAControl.BASELAYER_STAY)].Name == astateRecord.Name)
            {
                //カーソル移動中でなければ。

                if (CommonScript.Player_to_computer[playerIndex])// コンピュータープレイヤーの場合
                {
                    if (Select_CameraScript.READY_TIME_LENGTH < mainCameraScript.ReadyingTime)
                    {
                        input.pressingLP = (0.5 < Random.Range(0.0f, 1.0f)); // たまにパンチ・キーを押して決定する。
                    }
                }

                if (
                    input.pressingLP ||
                    input.pressingMP ||
                    input.pressingHP ||
                    input.pressingLK ||
                    input.pressingMK ||
                    input.pressingHK ||
                    input.pressingPA
                    )
                {
                    // 何かボタンを押したら、キャラクター選択。
                    animator.SetTrigger(SceneCommon.TRIGGER_SELECT);
                }
                else if (input.leverX != 0.0f)//左か右を入力したら
                {
                    //Debug.Log("slide lever x = " + leverX.ToString());
                    if (input.leverX < 0.0f)
                    {
                        cursorColumn--;
                        if (cursorColumn < 0)
                        {
                            cursorColumn = 2;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        cursorColumn++;
                        if (2 < cursorColumn)
                        {
                            cursorColumn = 0;
                        }
                    }

                    //Debug.Log("slide pos = " + cursorColumn[iPlayerIndex]);

                    animator.SetTrigger(SceneCommon.TRIGGER_MOVE);

                    ChangeCharacter();

                    //入力方向へ移動
                    //rigidbody2Ds[iPlayerIndex].velocity = new Vector2(leverX * cursorSpeed, rigidbody2Ds[iPlayerIndex].velocity.y);
                    SlideIn();
                }
                else // ボタン押下も、レバー左右入力もしていなかったら
                {
                    //横移動の速度を0にしてピタッと止まるようにする
                    myRigidbody2D.velocity = new Vector2(0, myRigidbody2D.velocity.y);
                }
            }
            else if (AControl.Instance.StateHash_to_record[Animator.StringToHash(Select_Cursor_AbstractAControl.BASELAYER_MOVE)].Name == astateRecord.Name)
            {
            }
            else if (AControl.Instance.StateHash_to_record[Animator.StringToHash(Select_Cursor_AbstractAControl.BASELAYER_READY)].Name == astateRecord.Name)
            {
                // キャラクター選択済みのとき

                if (
                    !CommonScript.Player_to_computer[playerIndex] // 人間プレイヤーの場合
                    &&
                    (
                        input.pressingLK ||
                        input.pressingMK ||
                        input.pressingHK ||
                        input.pressingCA
                    ))
                {
                    // キック・ボタンを押したら、キャンセル☆
                    animator.SetTrigger(SceneCommon.TRIGGER_STAY);
                }
            }
        }
        void Update()
        {
            //if ((int)PlayerIndex.Player1 == playerIndex)
            //{
            //    //ebug.Log("Update Time.deltaTime = " + Time.deltaTime);
            //}

            // 現在のアニメーター・ステートに紐づいたデータ
            AcState astateRecord = (AcState)AControl.Instance.GetCurrentAcStateRecord(animator);

            #region 入力受付
            CommonInput.PlayerInput input = CommonInput.Update((PlayerIndex)playerIndex);

            if (isComputer)
            {
                if (input.buttonDownLP || input.buttonDownMP || input.buttonDownHP || input.buttonDownLK || input.buttonDownMK || input.buttonDownHK || input.buttonDownPA)
                {
                    // 人間プレイヤーの乱入☆ 次のフレームから☆
                    isComputer   = false;
                    input.leverX = 0;
                    input.leverY = 0;
                }
                else
                {
                    // コンピューター・プレイヤーの場合。
                    input.leverX = Random.Range(-1.0f, 1.0f);
                    input.leverY = Random.Range(-1.0f, 1.0f);
                    if (-0.980f < input.leverX && input.leverX < 0.980f)
                    {
                        // きょろきょろするので落ち着かせるぜ☆(^~^)
                        input.leverX = 0.0f;
                    }

                    if (-0.995f < input.leverY && input.leverY < 0.995f)
                    {
                        // ジャンプばっかりするので落ち着かせるぜ☆(^~^)
                        input.leverY = 0.0f;
                    }

                    if (input.pressingLP)
                    {
                        input.buttonUpLP = (0.900f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                    }
                    else
                    {
                        input.buttonUpLP   = false;
                        input.buttonDownLP = (0.900f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                    }

                    if (input.pressingMP)
                    {
                        input.buttonUpMP = (0.990f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                    }
                    else
                    {
                        input.buttonUpMP   = false;
                        input.buttonDownMP = (0.990f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                    }

                    if (input.pressingHP)
                    {
                        input.buttonUpHP = (0.995f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                    }
                    else
                    {
                        input.buttonUpHP   = false;
                        input.buttonDownHP = (0.995f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                    }

                    if (input.pressingLK)
                    {
                        input.buttonUpLK = (0.900f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                    }
                    else
                    {
                        input.buttonUpLK   = false;
                        input.buttonDownLK = (0.900f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                    }

                    if (input.pressingMK)
                    {
                        input.buttonUpMK = (0.990f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                    }
                    else
                    {
                        input.buttonUpMK   = false;
                        input.buttonDownMK = (0.990f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                    }

                    if (input.pressingHK)
                    {
                        input.buttonUpHK = (0.995f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                    }
                    else
                    {
                        input.buttonUpHK   = false;
                        input.buttonDownHK = (0.995f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                    }
                    //buttonUpPA = (0.999f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                    //buttonDownPA = (0.999f < Random.Range(0.0f, 1.0f));
                }
            }
            #endregion

            FacingOpponentMoveFwBkSt facingOpponentMoveFwBkSt = GetFacingOpponentMoveFwBkSt(input.leverX);

            if (astateRecord.Tags.Contains((int)Animator.StringToHash(AControl.TAG_BLOCK)))
            {
                // ブロック中
                if (FacingOpponentMoveFwBkSt.Back != facingOpponentMoveFwBkSt)
                {
                    // バックを解除している場合。
                    animator.SetTrigger(SceneCommon.TRIGGER_DEBLOCK);
                }
            }

            #region ジャンプ
            {
                // キャラクターの下半身に、接地判定用の垂直線を引く
                // transform.up が -1 のとき、方眼紙の1マス分ぐらい下に相当?
                isGrounded = Physics2D.Linecast(
                    transform.position + transform.up * 0,    // スプライトの中央
                    transform.position - transform.up * 1.1f, // 足元を少しはみ出すぐらい
                    groundLayer                               // Linecastが判定するレイヤー // LayerMask.GetMask("Water")//
                    );
                //if ((int)PlayerIndex.Player1 == playerIndex)
                //{
                //    //ebug.Log("B playerIndex = " + playerIndex + " isGrounded = " + isGrounded + " transform.position.y = " + transform.position.y + " Rigidbody2D.velocity.y = " + Rigidbody2D.velocity.y);
                //}

                //Animatorへパラメーターを送る
                animator.SetFloat(SceneCommon.FLOAT_VEL_Y, Rigidbody2D.velocity.y); // y方向へかかる速度単位,上へいくとプラス、下へいくとマイナス
                //ebug.Log("Jumping velY="+animator.GetFloat(SceneCommon.FLOAT_VEL_Y));
                animator.SetBool(SceneCommon.BOOL_IS_GROUNDED, isGrounded);
            }
            #endregion

            #region 弾を撃つ
            // 弾を撃つぜ☆
            if (
                (3 == animator.GetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_X_NEUTRAL) % (30)) // レバーを放して、タイミングよく攻撃ボタンを押したとき
                &&
                (
                    input.buttonDownLP ||
                    input.buttonDownMP ||
                    input.buttonDownHP ||
                    input.buttonDownLK ||
                    input.buttonDownMK ||
                    input.buttonDownHK
                )
                )
            {
                float startY;

                if (0 < input.leverY)// 上段だぜ☆
                {
                    startY = 1.2f;
                }
                else if (0 == input.leverY)// 中段だぜ☆
                {
                    startY = 0.6f;
                }
                else // 下段だぜ☆
                {
                    startY = 0.0f;
                }

                // 弾の作成☆
                GameObject     newBullet = Instantiate(bullet, transform.position + new Vector3(0f, startY, 0f), transform.rotation);
                SpriteRenderer newBulletSpriteRenderer = newBullet.GetComponent <SpriteRenderer>();

                // 弾の画像を差し替えたいぜ☆(^~^)
                {
                    int      r       = Random.Range(0, 14);
                    Sprite[] sprites = Resources.LoadAll <Sprite>("Sprites/Bullet0");
                    Sprite   sprite2;
                    switch (r)
                    {
                    case 0: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_0")); break;   //歩

                    case 1: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_1")); break;   //香

                    case 2: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_2")); break;   //桂

                    case 3: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_3")); break;   //銀

                    case 4: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_4")); break;   //金

                    case 5: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_5")); break;   //角

                    case 6: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_6")); break;   //飛

                    case 7: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_7")); break;   //玉

                    case 8: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_8")); break;   //と

                    case 9: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_9")); break;   //杏

                    case 10: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_10")); break; //圭

                    case 11: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_11")); break; //全

                    case 12: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_12")); break; //馬

                    default: sprite2 = System.Array.Find <Sprite>(sprites, (sprite) => sprite.name.Equals("Bullet0_13")); break; //竜
                    }
                    newBulletSpriteRenderer.sprite = sprite2;
                }
            }
            #endregion

            #region レバーの押下時間の更新
            // レバー・ニュートラル時間と、レバー・プレッシング時間は、8フレームほど重複する部分がある。
            if (input.leverX != 0)//左か右を入力したら
            {
                animator.SetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_X_PRESSING, animator.GetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_X_PRESSING) + 1);
                animator.SetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_X_NEUTRAL, 0);
                animator.SetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_X_IDOL, 0);
            }
            else //左も右も入力していなかったら
            {
                // 感覚的に、左から右に隙間なく切り替えたと思っていても、
                // 入力装置的には、左から右(その逆も)に切り替える瞬間、どちらも押していない瞬間が発生する。
                if (8 < animator.GetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_X_IDOL))// レバーを放した 数フレーム目から、レバーが離れた判定をすることにする。
                {
                    animator.SetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_X_PRESSING, 0);
                    animator.SetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_X_NEUTRAL, animator.GetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_X_NEUTRAL) + 1);
                }
                else
                {
                    animator.SetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_X_IDOL, animator.GetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_X_IDOL) + 1);
                }
            }

            if (0 != input.leverY)// 上か下キーを入力していたら
            {
                animator.SetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_Y_PRESSING, animator.GetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_Y_PRESSING) + 1);
                animator.SetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_Y_NEUTRAL, 0);
                animator.SetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_Y_IDOL, 0);
            }
            else // 下も上も入力していなかったら
            {
                // 感覚的に、左から右に隙間なく切り替えたと思っていても、
                // 入力装置的には、下から上(その逆も)に切り替える瞬間、どちらも押していない瞬間が発生する。
                if (8 < animator.GetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_Y_IDOL))// レバーを放した 数フレーム目から、レバーが離れた判定をすることにする。
                {
                    animator.SetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_Y_PRESSING, 0);
                    animator.SetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_Y_NEUTRAL, animator.GetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_Y_NEUTRAL) + 1);
                }
                else
                {
                    animator.SetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_Y_IDOL, animator.GetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_Y_IDOL) + 1);
                }
            }
            #endregion

            #region レバー操作によるアクション
            //if (!anim.GetBool(CommonScript.BOOL_JMOVE0))//ジャンプ時の屈伸中ではないなら
            //{
            if (input.leverX != 0)//左か右を入力したら
            {
                if (!astateRecord.Tags.Contains(Animator.StringToHash(AControl.TAG_BUSYX)))
                {
                    //入力方向へ移動
                    Rigidbody2D.velocity = new Vector2(Mathf.Sign(input.leverX) * speedX, Rigidbody2D.velocity.y);
                }

                DoFacingOpponent(GetFacingOfOpponentLR());
                //ebug.Log("さあ、どっちだ☆ input.leverX = " + input.leverX + " facingOpponentMoveFwBkSt = " + facingOpponentMoveFwBkSt + " Time.deltaTime = " + Time.deltaTime);

                if (FacingOpponentMoveFwBkSt.Forward == facingOpponentMoveFwBkSt)// 相手に向かってレバーを倒したとき
                {
                    //if ((int)PlayerIndex.Player1 == playerIndex)
                    //{
                    //    //ebug.Log("相手に向かっていくぜ☆ input.leverX = " + input.leverX);
                    //}

                    Pull_Forward();
                    //if (isGrounded)// 接地していれば
                    //{
                    //}
                    //if ((int)ActioningIndex.Dash != anim.GetInteger(CommonScript.INTEGER_ACTIONING))
                    //{
                    //    // ダッシュ・アニメーションの開始
                    //    //if ((int)PlayerIndex.Player1 == playerIndex)
                    //    //{
                    //    //    //ebug.Log("Rigidbody2D.velocity.x = " + Rigidbody2D.velocity.x + " ダッシュ!");
                    //    //}
                    //}
                    //else
                    //{
                    //    // 既にダッシュ中なら何もしない
                    //}
                }
                else if (FacingOpponentMoveFwBkSt.Back == facingOpponentMoveFwBkSt)// 相手と反対の方向にレバーを倒したとき(バックステップ)
                {
                    //if ((int)PlayerIndex.Player1 == playerIndex)
                    //{
                    //    //ebug.Log("相手の反対側に向かっていくぜ☆ input.leverX = " + input.leverX);
                    //}

                    Pull_Back();
                }
                else // レバーを倒していない時(ここにはこない?)
                {
                    //if ((int)PlayerIndex.Player1 == playerIndex)
                    //{
                    //    //ebug.Log("止まっているぜ☆ input.leverX = " + input.leverX);
                    //}
                }
            }
            else// 左も右も入力していなかったら
            {
                if (isGrounded)// 接地していれば
                {
                    // 横移動の速度を0にしてピタッと止まるようにする
                    Rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, Rigidbody2D.velocity.y);
                }


                // 感覚的に、左から右に隙間なく切り替えたと思っていても、
                // 入力装置的には、左から右(その逆も)に切り替える瞬間、どちらも押していない瞬間が発生する。
                if (8 < animator.GetInteger(SceneCommon.INTEGER_LEVER_X_NEUTRAL))// レバーを放した 数フレーム目から、レバーが離れた判定をすることにする。
                {
                    //if ((int)PlayerIndex.Player1 == playerIndex)
                    //{
                    //    //ebug.Log("Rigidbody2D.velocity.x = " + Rigidbody2D.velocity.x + " ストップ!");
                    //}

                    if (isGrounded)// 接地していれば
                    {
                        animator.SetInteger(SceneCommon.INTEGER_ACTIONING, (int)TilesetfileType.Stand);
                    }
                }
            }

            //ebug.Log("leverY = "+ leverY + " player_to_rigidbody2D[" + iPlayer  + "].velocity = " + player_to_rigidbody2D[iPlayer].velocity);

            if (0 != input.leverY)// 上か下キーを入力していたら
            {
                if (!astateRecord.Tags.Contains(Animator.StringToHash(AControl.TAG_BUSYY)))
                {
                    if (0 < input.leverY) // 上キーを入力したら
                    {
                        if (isGrounded)   // 接地していれば
                        {
                            // ジャンプするぜ☆
                            Pull_Jump();
                        }
                    }
                    else if (input.leverY < 0) // 下キーを入力したら
                    {
                        if (isGrounded)        // 接地していれば
                        {
                            // 屈むぜ☆
                            Pull_Crouch();
                        }
                    }
                }
            }
            else // 下も上も入力していなかったら
            {
            }
            //}
            #endregion

            #region 行動
            //if (buttonDownHP && buttonDownHK)
            //{
            //    //ebug.Log("投了☆!");
            //    Resign();
            //}
            //else
            if (input.buttonDownLP)
            {
                //ebug.Log("button BUTTON_03_P1_LP");
                Pull_LightPunch();
            }
            else if (input.buttonDownMP)
            {
                //ebug.Log("button BUTTON_04_P1_MP");
                Pull_MediumPunch();
            }
            else if (input.buttonDownHP)
            {
                //ebug.Log("button BUTTON_05_P1_HP");
                Pull_HardPunch();
            }
            else if (input.buttonDownLK)
            {
                //ebug.Log("button BUTTON_06_P1_LK");
                Pull_LightKick();
            }
            else if (input.buttonDownMK)
            {
                //ebug.Log("button BUTTON_07_P1_MK");
                Pull_MediumKick();
            }
            else if (input.buttonDownHK)
            {
                //ebug.Log("button BUTTON_08_P1_HK");
                Pull_HardKick();
            }
            else if (input.buttonDownPA)
            {
                //ebug.Log("button BUTTON_09_P1_PA");
            }
            #endregion

            if (SceneCommon.READY_TIME_LENGTH < mainCameraScript.ReadyingTime)
            {
                // 当たり判定くん
                Motor.Instance.Update(animator, AControl.Instance, playerIndex, transform, hitboxsSpriteRenderer, weakboxCollider2D);
            }
        }