Example #1
0
        public bool CheckCollision <TCollider>(SpritePool <TCollider> colliderPool, CollisionStrategies collisionStrategy) where TCollider : ISprite
        {
            bool haveCollision   = false;
            var  colliderSprites = colliderPool.sprites;

            for (int i = 0; i < colliderSprites.Length; i++)
            {
                var colliderSprite = colliderSprites[i];

                if (this.CheckCollision(colliderSprite, collisionStrategy) == true)
                {
                    haveCollision = true;
                }
            }

            return(haveCollision);
        }
Example #2
0
        public bool CheckCollision <TCollider>(TCollider collider, CollisionStrategies collisionStrategy) where TCollider : ISprite
        {
            if (collider == null || collider.IsAlive == false || collider.CanCollide == false)
            {
                return(false);
            }

            bool haveCollision         = false;
            var  colliderCollisionRect = new Rectangle(collider.XScrolled + collider.CollisionBounds.X, collider.YScrolled + collider.CollisionBounds.Y, collider.CollisionBounds.Width, collider.CollisionBounds.Height);

            for (int i = 0; i < this.sprites.Length; i++)
            {
                var sprite = this.sprites[i];

                if (sprite.IsAlive == false || sprite.CanCollide == false)
                {
                    continue;
                }


                if (collisionStrategy == CollisionStrategies.RectIntersect)
                {
                    var spriteCollisionRect = new Rectangle(sprite.XScrolled + sprite.CollisionBounds.X, sprite.YScrolled + sprite.CollisionBounds.Y, sprite.CollisionBounds.Width, sprite.CollisionBounds.Height);

                    if (spriteCollisionRect.IntersectsWith(colliderCollisionRect) == true)
                    {
                        haveCollision = true;

                        sprite.Collide(collider);
                        collider.Collide(sprite);
                    }
                }
                else
                {
                    // detection rapide entre l'ancienne et la nouvelle position

                    var left1 = sprite.XScrolled + sprite.CollisionBounds.X;
                    var left2 = sprite.OldXScrolled + sprite.CollisionBounds.X;

                    int left;
                    int right;

                    if (left1 < left2)
                    {
                        left  = left1;
                        right = (left2 + sprite.CollisionBounds.Width) - left1;
                    }
                    else
                    {
                        left  = left2;
                        right = (left1 + sprite.CollisionBounds.Width) - left2;
                    }

                    var top1 = sprite.YScrolled + sprite.CollisionBounds.Y;
                    var top2 = sprite.OldYScrolled + sprite.CollisionBounds.Y;

                    int top;
                    int bottom;

                    if (top1 < top2)
                    {
                        top    = top1;
                        bottom = (top2 + sprite.CollisionBounds.Height) - top1;
                    }
                    else
                    {
                        top    = top2;
                        bottom = (top1 + sprite.CollisionBounds.Height) - top2;
                    }

                    var spriteCollisionRect = new Rectangle(left, top, right, bottom);

                    if (spriteCollisionRect.IntersectsWith(colliderCollisionRect) == true)
                    {
                        // ici on a peut être une collision on doit faire une collision plus fine
                        // bresenhame et la cible ? fonctionne si la cible n'est pas en mouvement également
                        // il vaudrait mieux faire un polygon avec l'ancienne forme du sprite et la nouvelle (une sorte de rectangle vu de coté) et testé la collision entre les deux polygones

                        throw new NotImplementedException("Collision CCD not implemented yet!");

                        //haveCollision = true;

                        //sprite.Collide(collider);
                        //collider.Collide(sprite);
                    }
                }
            }

            return(haveCollision);
        }