//activa las casillas al arrastrar un item del teclado dependiendo del tipo de componente public void UpdateItemDrag(int equis, int ye, Item itemAux) { RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 200.0f, LayerMask.GetMask("Board"))) { selectedCell = casillas[equis, ye]; selectedCell.GetComponent <Renderer>().enabled = true; } }
//desactiva todas las casillas del tablero public void UpdateBoard() { for (int i = 0; i < 23; i++) { for (int j = 0; j < 23; j++) { selectedCell = casillas[i, j]; selectedCell.GetComponent <Renderer>().enabled = false; } } }
//Llena la matriz de las celdas en color verde (original) public void GenerateCell(int x, int y, int cont) { GameObject pr = Instantiate(CasillaPrefab, new Vector3(x, 0, y), Quaternion.identity); Casilla c = pr.GetComponent <Casilla>(); c.GetComponent <Casilla>().numC = cont; casillas[x, y] = c; c.transform.position = (Vector3.right * x) + (Vector3.forward * y) + boardOffset + pieceOffset; //Desactivas el renderer de cada casilla //c.GetComponent<Renderer>().enabled = false; }
//Llena la matriz de las celdas en color verde (original) public void GenerateCell(int x, int y, int cont) { GameObject pr = Instantiate(CasillaPrefab, new Vector3(x, 0, y), Quaternion.identity); Casilla c = pr.GetComponent <Casilla>(); pr.transform.SetParent(ColorCell.transform, false); c.GetComponent <Casilla>().numC = cont; casillas[x, y] = c; c.transform.position = (Vector3.right * x) + (Vector3.forward * y) + boardOffset + casillaOffset; //Desactivas el renderer de cada casilla StatusCell(x, y); }
public void UpdatePieceDrag(Piece p, int equis, int ye, int startequis, int startye) { Drag = true; if (!Camera.main) { Debug.Log("Unable to find main camera"); return; } RaycastHit hit; bool bandDrag; //Si el mapa se debe agrandar, el 25.5 debe ser mayor, para que el Raycast aumente su alcance if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 200.0f, LayerMask.GetMask("Board"))) { anim = GetComponent <Animator>(); if (p.gameObject.transform.childCount == 0) { if (p.getName() == "Slave2") { p.GetComponent <Collider>().enabled = false; } Piece Ps; Ps = p; } p.transform.position = hit.point + Vector3.up / 2; } contador = contador + 1; for (int i = 0; i < ancho; i++) { for (int j = 0; j < alto; j++) { selectedCell = casillas[i, j]; selectedCell.GetComponent <Renderer>().enabled = false; } } vectorAux = Vector2.zero; vectorAux2 = Vector2.zero; selectedCell = casillas[equis, ye]; selectedCell.ChangeColor(true, casillas, startequis, startye); selectedCell.GetComponent <Renderer>().enabled = true; vectorAux = Vector2.zero; vectorAux2 = Vector2.zero; }
public void seleccionarCasilla(Casilla c) { if (hayFichaSeleccionada) { if (c != null) { if (hayCasSeleccionada){ casSeleccionada.seleccionada = false; } casSeleccionada = c; if (hayFichaSeleccionada && c.GetComponent<Renderer>().material.color == Color.green){ fichaSeleccionada.sobre= c; c.setFicha(fichaSeleccionada); fichaSeleccionada.clicar(); } Debug.Log ("Casilla seleccionada: " + c.x + "," + c.y); hayCasSeleccionada = true; } else { Debug.Log ("Casilla deseleccionada"); hayCasSeleccionada = false; } turno = (turno+1)%2; textoTurno.text = "Turno del jugador: "+(turno+1); } }
//modifica el color a la casilla en las coordenadas dadas segun este ocupada o no public void BreakFree(int x1, int y1) { selectedCell = casillas[x1, y1]; selectedCell.ChangeColor(true, casillas, x1, y1); selectedCell.GetComponent <Renderer>().enabled = false; }
public void StatusCell(int x, int y) { selectedCell = casillas[x, y]; selectedCell.ChangeColor(pieces[x, y] == null, casillas, x, y); selectedCell.GetComponent <Renderer>().enabled = false; }