void InitialiserDonnéesCarte() { CarteTerrain = GestionnaireDeTextures.Find(NomCarteTerrain); NbTexels = CarteTerrain.Width * CarteTerrain.Height; DataTexture = new Color[NbTexels]; CarteTerrain.GetData(DataTexture); }
void InitialiserDonnéesCarte() { CarteTerrain = GestionnaireDeTextures.Find(NomCarteTerrain); Delta = new Vector2(Étendue.X / CarteTerrain.Width, Étendue.Z / CarteTerrain.Height); DataTexture = new Color[(int)(CarteTerrain.Width * CarteTerrain.Height)]; CarteTerrain.GetData <Color>(DataTexture); }
void InitialiserDonnéesCarte() { CarteTerrain = GestionnaireDeTextures.Find(NomTextureCarte); NbColonnes = CarteTerrain.Width; NbRangées = CarteTerrain.Height; Delta = new Vector3(Étendue.X / NbColonnes, Étendue.Y / MAX_COULEUR, -Étendue.Z / NbRangées); DataTerrain = new Color[NbColonnes * NbRangées]; CarteTerrain.GetData <Color>(DataTerrain); NbTriangles = NbColonnes * NbRangées * NB_TRIANGLES_PAR_TUILE; }
void InitialiserDonnéesCarte() { CarteTerrain = GestionnaireDeTextures.Find(NomCarteTerrain); NbColonnes = CarteTerrain.Width; NbRangées = CarteTerrain.Height; DataTexture = new Color[NbColonnes * NbRangées]; CarteTerrain.GetData <Color>(DataTexture); Delta = new Vector3(Étendue.X / NbColonnes); }
void InitialiserDonnéesCarte() { CarteTerrain = GestionnaireDeTextures.Find(NomCarteTerrain); //Trouver le terrain NbColonnes = CarteTerrain.Width - 1; NbRangées = CarteTerrain.Height - 1; DataTexture = new Color[CarteTerrain.Width * CarteTerrain.Height]; CarteTerrain.GetData <Color>(DataTexture); DeltaCarte = new Vector2(Étendue.X / (float)NbColonnes, Étendue.Z / (float)NbRangées); NbTriangles = NbColonnes * NbRangées * 2; NbSommets = NbColonnes * NbRangées * 6; //*2 pour le nb de triangles et *3 pour le nombre de sommets }
public override void Initialize() { base.Initialize(); GestionnaireDeTextures = Game.Services.GetService(typeof(RessourcesManager <Texture2D>)) as RessourcesManager <Texture2D>; CarteTerrain = GestionnaireDeTextures.Find(NomCarte); DataTexture = new Color[CarteTerrain.Width * CarteTerrain.Height]; CarteTerrain.GetData <Color>(DataTexture); GridSizeX = CarteTerrain.Width; GridSizeY = CarteTerrain.Height; NodeRadius = (GridWorldSize.X / 2f) / GridSizeX; NodeDiameter = 2 * NodeRadius; CreateGrid(); }
// // à partir de la texture servant de carte de hauteur (HeightMap), on initialise les données // relatives à la structure de la carte // void InitialiserDonnéesCarte() { CarteTerrain = GestionnaireDeTextures.Find(NomCarteTerrain); Color[] couleurs = new Color[CarteTerrain.Width * CarteTerrain.Height]; CarteTerrain.GetData <Color>(couleurs); TableauHeight = new float[CarteTerrain.Width, CarteTerrain.Height]; for (int i = 0; i < TableauHeight.GetLength(0); ++i) { for (int j = 0; j < TableauHeight.GetLength(1); ++j) { TableauHeight[i, TableauHeight.GetLength(1) - j - 1] = (couleurs[i + j * TableauHeight.GetLength(1)].B / MAX_COULEUR); } } }
void InitialiserDonnéesCarte() { CarteTerrain = GestionnaireDeTextures.Find(NomCarteTerrain); NbColonnes = CarteTerrain.Width - 1; NbRangées = CarteTerrain.Height - 1; TabCouleur = new Color[CarteTerrain.Width * CarteTerrain.Height]; CarteTerrain.GetData(TabCouleur); DeltaCarte = new Vector2(Étendue.X / NbColonnes, Étendue.Z / NbRangées); NbTrianglesSurface = NbColonnes * NbRangées * NB_TRIANGLES_PAR_TUILE; NbTrianglesBase = 2 * (NbColonnes + NbRangées) * NB_TRIANGLES_PAR_TUILE; NbTriangles = NbTrianglesSurface + NbTrianglesBase; NbSommets = NbTriangles * NB_SOMMETS_PAR_TRIANGLE; }
// // à partir de la texture servant de carte de hauteur (HeightMap), on initialise les données // relatives à la structure de la carte // void InitialiserDonnéesCarte() { CarteTerrain = GestionnaireDeTextures.Find(NomCarteTerrain); //NbColonnes = CarteTerrain.Width; //NbRangées = CarteTerrain.Height; //TabCouleur = new Color[NbColonnes * NbRangées]; NbColonnes = CarteTerrain.Width - 1; NbRangées = CarteTerrain.Height - 1; TabCouleur = new Color[CarteTerrain.Width * CarteTerrain.Height]; CarteTerrain.GetData <Color>(TabCouleur); //DeltaCarte = new Vector2(Étendue.X / (NbColonnes - 1), Étendue.Z / (NbRangées - 1)); //NbTriangles = (NbColonnes - 1) * (NbRangées - 1) * NB_TRIANGLES_PAR_TUILE; //NbSommets = NbTriangles * NB_SOMMETS_PAR_TRIANGLE; DeltaCarte = new Vector2(Étendue.X / NbColonnes, Étendue.Z / NbRangées); NbTriangles = NbColonnes * NbRangées * NB_TRIANGLES_PAR_TUILE; NbSommets = NbTriangles * NB_SOMMETS_PAR_TRIANGLE; }
void InitialiserDonnéesCarte() { NbColonnes = CarteTerrain.Width; NbRangées = CarteTerrain.Height; Delta = new Vector3(Étendue.X / NbColonnes, Étendue.Y / MAX_COULEUR, Étendue.Z / NbRangées); DataTexture = new Color[NbColonnes * NbRangées]; CarteTerrain.GetData <Color>(DataTexture); Hauteur = new float[NbColonnes, NbRangées]; for (int i = 0; i < NbColonnes; i++) { for (int j = 0; j < NbRangées; j++) { Hauteur[j, i] = DataTexture[i + j * (NbColonnes)].R * 5; } } NbTriangles = NbColonnes * NbRangées * 2; NbSommets = NbTriangles * 2; }