private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (Time.timeScale != 0) { pausePanel.SetActive(true); Time.timeScale = 0; } else { Time.timeScale = 1; pausePanel.SetActive(false); } } // on first click -> passer en mode selection de case pour cette carte // ca selectionne le prefab de la carte ( place ca dans le scriptable object ) // then quand on passe la souris sur une node on voit une previsualisation de l'endroit // then 2nd click -> on place le prefab sur les case previsualisé //over if (isSelectingNode && NodefromMouse != null) { CardDisplay currCard = hands[selectedCardIndex]; // old if (currentOvering != null) { currentOvering.tile.GetComponent <MeshRenderer>().material.color = Color.white; } //getnew previsualisation currentOvering = NodefromMouse; currentOvering.tile.GetComponent <MeshRenderer>().material.color = Color.blue; // click faire l'effect de la carte en fonction du click count if (Input.GetMouseButtonDown(0) && currCard.isReady()) { GameManager.GM.placedCard(); selectedNodes.Add(currentOvering); selectedCardClickCount++; if (selectedCardClickCount == currCard.card.availabeClicks) { Transform holder = transform.Find("Generated"); for (int i = 0; i < selectedNodes.Count; i++) { //remplacer la/les node par le prefab de la carte jouée Node toplace = selectedNodes[i]; StartCoroutine(tkt(currCard, toplace, holder)); } // on a fini d'utiliser la carte , la retirer et go back to selection de carte currCard.CoolDown(); isSelectingNode = false; selectedCardClickCount = 0; } //currentOvering.tile = hands[selectedCardIndex].NodePrefab; } } }