Example #1
0
    public void Init()
    {
        fTime = 0.0f;

        bIsRepair = false;

        bIsComplate = false;

        weaponData = null;

        m_bIsWaterCheck     = false;
        m_fWaterAttackSpeed = 0.0f;
        m_dWaterRepairPower = 0.0f;

        if (AfootOjbect != null && spawnManager != null)
        {
            spawnManager.ReturnInsertData(AfootOjbect, false, true, m_dComplate, m_fTemperator);
        }

        m_dComplate = 0.0f;

        m_dMaxComplate = 0.0f;

        m_fTemperator = 0.0f;
    }
Example #2
0
    //무기 수리 완료시 호출
    protected void ComplateWeapon()
    {
        //현재 수리중인 오브젝트와 무기의 완성도를 보내 수리한다.
        SpawnManager.Instance.CheckComplateWeapon(AfootOjbect, m_dComplate, m_fTemperator);

        //초기화
        fTime = 0.0f;

        bIsRepair = false;

        bIsComplate = false;

        weaponData = null;

        AfootOjbect = null;

        m_dComplate = 0.0f;

        m_dMaxComplate = 0.0f;

        m_fTemperator = 0.0f;

        //수리중인 무기가없을것이므로 무기를 찾아 넣어준다.
        SpawnManager.Instance.InsertWeaponArbait(m_CharacterChangeData.index, nBatchIndex);
    }
Example #3
0
    //만약 넣었을 경우 실행하는 함수 한번에 하지 않은 이유는 만약 넣을 수 없는데
    //현재 이 함수의 인자 값을 전부 복사해서 확인하면 부하가 커질거 같기 때문이다.
    public void InsertArbaitWeapon(int _nIndex, GameObject _obj, CGameWeaponInfo _data, double _dComplate, float _fTemperator)
    {
        int nIndex;

        for (nIndex = 0; nIndex < array_ArbaitData.Length; nIndex++)
        {
            if (array_ArbaitData [nIndex].nBatchIndex == _nIndex)
            {
                break;
            }
        }
        array_ArbaitData[nIndex].GetWeaponData(_obj, _data, _dComplate, _fTemperator);
    }
Example #4
0
    public void ArbaitDataInit()
    {
        fTime = 0.0f;

        bIsRepair = false;

        bIsComplate = false;

        weaponData = null;

        m_dComplate = 0.0f;

        m_dMaxComplate = 0.0f;

        m_fTemperator = 0.0f;
    }
Example #5
0
    //무기 받음
    public void GetWeaponData(GameObject _obj, CGameWeaponInfo _data, double _dComplate, float _fTemperator)
    {
        //무기를 받았기에 수리로 변경
        bIsRepair = true;

        //현재진행중인 오브젝트에 받은 캐릭터 오브젝트를 넣음 나중에 비교를 위함
        AfootOjbect = _obj;

        //무기 데이터를 넣어줌
        weaponData = _data;

        //완성도를 대입
        m_dComplate = _dComplate;

        m_fTemperator = _fTemperator;

        m_dMaxComplate = _data.dMaxComplate;

        E_STATE = E_ArbaitState.E_REPAIR;
    }
Example #6
0
    public void SetGuestWeapon(CGameWeaponInfo _weapon)
    {
        if (_weapon != null)
        {
            strMinusRepair         = _weapon.dMinusRepair.ToString("N1");
            strCriticalDamage      = _weapon.dMinusCriticalDamage.ToString("N1");
            strCriticalChance      = _weapon.fMinusCriticalChance.ToString("N1");
            strAccuracyRatePercent = _weapon.fMinusAccuracy.ToString("N1");
            strWaterCharge         = _weapon.fMinusChargingWater.ToString("N1");
        }
        else
        {
            strMinusRepair         = "-0";
            strCriticalDamage      = " -0";
            strCriticalChance      = "-0";
            strAccuracyRatePercent = "-0";
            strWaterCharge         = "-0";
        }

        ReSetting();
    }
Example #7
0
    public void Init()
    {
        fTime = 0.0f;

        bIsRepair = false;

        bIsComplate = false;

        weaponData = null;

        if (AfootOjbect != null)
        {
            SpawnManager.Instance.ReturnInsertData(AfootOjbect, false, true, m_fComplate, m_fTemperator);
        }

        m_fComplate = 0.0f;

        m_fMaxComplate = 0.0f;

        m_fTemperator = 0.0f;
    }
Example #8
0
    //현재 수리중인 무기를 되돌려준다.
    public void ResetWeaponData()
    {
        fTime = 0.0f;

        bIsRepair = false;

        bIsComplate = false;

        weaponData = null;

        SpawnManager.Instance.CheckComplateWeapon(AfootOjbect, m_dComplate, m_fTemperator);

        m_dComplate = 0.0f;

        m_dMaxComplate = 0.0f;

        m_fTemperator = 0.0f;

        AfootOjbect = null;

        //AfootOjbect = _obj;
        SpawnManager.Instance.InsertWeaponArbait(m_CharacterChangeData.index, nBatchIndex);
    }