public void Init() { fTime = 0.0f; bIsRepair = false; bIsComplate = false; weaponData = null; m_bIsWaterCheck = false; m_fWaterAttackSpeed = 0.0f; m_dWaterRepairPower = 0.0f; if (AfootOjbect != null && spawnManager != null) { spawnManager.ReturnInsertData(AfootOjbect, false, true, m_dComplate, m_fTemperator); } m_dComplate = 0.0f; m_dMaxComplate = 0.0f; m_fTemperator = 0.0f; }
//무기 수리 완료시 호출 protected void ComplateWeapon() { //현재 수리중인 오브젝트와 무기의 완성도를 보내 수리한다. SpawnManager.Instance.CheckComplateWeapon(AfootOjbect, m_dComplate, m_fTemperator); //초기화 fTime = 0.0f; bIsRepair = false; bIsComplate = false; weaponData = null; AfootOjbect = null; m_dComplate = 0.0f; m_dMaxComplate = 0.0f; m_fTemperator = 0.0f; //수리중인 무기가없을것이므로 무기를 찾아 넣어준다. SpawnManager.Instance.InsertWeaponArbait(m_CharacterChangeData.index, nBatchIndex); }
//만약 넣었을 경우 실행하는 함수 한번에 하지 않은 이유는 만약 넣을 수 없는데 //현재 이 함수의 인자 값을 전부 복사해서 확인하면 부하가 커질거 같기 때문이다. public void InsertArbaitWeapon(int _nIndex, GameObject _obj, CGameWeaponInfo _data, double _dComplate, float _fTemperator) { int nIndex; for (nIndex = 0; nIndex < array_ArbaitData.Length; nIndex++) { if (array_ArbaitData [nIndex].nBatchIndex == _nIndex) { break; } } array_ArbaitData[nIndex].GetWeaponData(_obj, _data, _dComplate, _fTemperator); }
public void ArbaitDataInit() { fTime = 0.0f; bIsRepair = false; bIsComplate = false; weaponData = null; m_dComplate = 0.0f; m_dMaxComplate = 0.0f; m_fTemperator = 0.0f; }
//무기 받음 public void GetWeaponData(GameObject _obj, CGameWeaponInfo _data, double _dComplate, float _fTemperator) { //무기를 받았기에 수리로 변경 bIsRepair = true; //현재진행중인 오브젝트에 받은 캐릭터 오브젝트를 넣음 나중에 비교를 위함 AfootOjbect = _obj; //무기 데이터를 넣어줌 weaponData = _data; //완성도를 대입 m_dComplate = _dComplate; m_fTemperator = _fTemperator; m_dMaxComplate = _data.dMaxComplate; E_STATE = E_ArbaitState.E_REPAIR; }
public void SetGuestWeapon(CGameWeaponInfo _weapon) { if (_weapon != null) { strMinusRepair = _weapon.dMinusRepair.ToString("N1"); strCriticalDamage = _weapon.dMinusCriticalDamage.ToString("N1"); strCriticalChance = _weapon.fMinusCriticalChance.ToString("N1"); strAccuracyRatePercent = _weapon.fMinusAccuracy.ToString("N1"); strWaterCharge = _weapon.fMinusChargingWater.ToString("N1"); } else { strMinusRepair = "-0"; strCriticalDamage = " -0"; strCriticalChance = "-0"; strAccuracyRatePercent = "-0"; strWaterCharge = "-0"; } ReSetting(); }
public void Init() { fTime = 0.0f; bIsRepair = false; bIsComplate = false; weaponData = null; if (AfootOjbect != null) { SpawnManager.Instance.ReturnInsertData(AfootOjbect, false, true, m_fComplate, m_fTemperator); } m_fComplate = 0.0f; m_fMaxComplate = 0.0f; m_fTemperator = 0.0f; }
//현재 수리중인 무기를 되돌려준다. public void ResetWeaponData() { fTime = 0.0f; bIsRepair = false; bIsComplate = false; weaponData = null; SpawnManager.Instance.CheckComplateWeapon(AfootOjbect, m_dComplate, m_fTemperator); m_dComplate = 0.0f; m_dMaxComplate = 0.0f; m_fTemperator = 0.0f; AfootOjbect = null; //AfootOjbect = _obj; SpawnManager.Instance.InsertWeaponArbait(m_CharacterChangeData.index, nBatchIndex); }