void Start() { creator = GetComponent <BodyCreator>(); BodyList = creator.GetBodies(); GameEvents.eventManager.Pause += GamePaused; GameEvents.eventManager.Play += GameUnpaused; }
public void BuildTest() { KeyboardParametersStorage keyboardDataNull = null; ksDocument3D document3DNull = null; var bodyCreatorObject = new BodyCreator(); Assert.Throws <NullReferenceException>(() => bodyCreatorObject.Build(document3DNull, keyboardDataNull)); }
/// <summary> /// Vrátí objekt typu <see cref="Body3D"/>. Tvar odpovídající dvourozměrné reprezentaci pro fyzikální simulaci /// je nalezen podle ortogonální projekce zadaného trojrozměrného modelu. /// </summary> /// <param name="model">Trojrozměrný model.</param> /// <param name="world2D">Dvourozměrný svět, do kterého má být těleso zařazeno.</param> /// <param name="graphicsDevice">Grafické zařízení.</param> /// <param name="position">Výchozí pozice objektu ve dvojrozměrném světě.</param> /// <param name="bodyType">Typ simulovaného tělesa (statické, kinematické nebo dynamické).</param> /// <param name="orthographicModelSize">Velikost modelu pro renderování. Pokud tento parametr není zadán, /// vypočítá se.</param> /// <param name="triangulationAlgorithm">Algoritmus pro rozdělení tvaru na množství menších konvexních /// polygonů.</param> /// <param name="basicEffectParams">Parametry pro třídu <see cref="BasicEffect"/>.</param> /// <returns>Objekt typu <see cref="Body3D"/>.</returns> public static Body3D CreateBody3D( Model model, World world2D, GraphicsDevice graphicsDevice, Vector2 position = new Vector2(), BodyType bodyType = BodyCreator.DEFAULT_BODY_TYPE, Vector2 orthographicModelSize = new Vector2(), TriangulationAlgorithm triangulationAlgorithm = BodyCreator.DEFAULT_TRIANGULATION_ALGORITHM, BasicEffectParams basicEffectParams = null) { using (Texture2D orthoRender = BitmapRenderer.RenderOrthographic(graphicsDevice, model, BitmapRenderer.DEFAULT_BITMAP_SCALE, orthographicModelSize)) { Body body2D = BodyCreator.CreatePolygonBody(orthoRender, world2D, position, bodyType, 1f, 0f, 1f, triangulationAlgorithm); Body3D body3D = new Body3D(model, body2D) { BasicEffectParams = basicEffectParams }; return(body3D); } }