public void deplacementDifficileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { dejaBienPlace = false; ilABouger = false; bool yaUnEnnemiFaible = false; List<Unite> unitesEnnemis = new List<Unite>(); List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>(); List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>(); List<Unite> unitesAlliees = new List<Unite>(); List<int> distanceAvecAlliees = new List<int>(); List<Vector2> positionsAlliees = new List<Vector2>(); List<int> porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir = new List<int>(); int porteeMaxPouvoir = 0; #region obtenirPorteeMaxPouvoir if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite) { for (int carapuce = 0; carapuce < moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count; carapuce++) { if (moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[carapuce] > porteeMaxPouvoir) { porteeMaxPouvoir = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[carapuce]; } } } #endregion #region ajouterToutesLesUnitesEnnemies for (int wazaaa = 0; wazaaa < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; wazaaa++) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp) { foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].bataillon) { if (unite.alive && Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j) <= (moi_.mouvement + porteeMaxPouvoir)) { unitesEnnemis.Add(unite); distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j)); positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j)); } } } } #endregion #region ajouterToutesLesUnitesAlliees foreach (Unite bulbizarre in gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].bataillon) { unitesAlliees.Add(bulbizarre); distanceAvecAlliees.Add(Math.Abs((moi_.i - bulbizarre.i) + (moi_.j - bulbizarre.j))); positionsAlliees.Add(new Vector2(bulbizarre.i, bulbizarre.j)); } #endregion if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite) { for (int f = 10; f > 0; f--) { for (int g = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; g >= 0; g--) { if (moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[g] == f) { porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Add(g); } } } } if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false) { if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite && moi_.energieactuel >= moi_.SHORYUKEN.coutEnergie) { if (moi_.SHORYUKEN.type == e_typeDePouvoir.Degat) { #region trouverEnnemiLeMieuxPlace if (moi_.SHORYUKEN.vertical == false) { #region preTestDuLosange for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 1; i >= 0; i--) { ilAFaussementBouger = false; for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; n > 0; n--) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - 1; j++) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] == distanceAvecEnnemis[i]) { ilAFaussementBouger = true; } else { if ((int)positionsEnnemies[i].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + j, (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - j, (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y - j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y + j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } } } } } } } } if (ilAFaussementBouger == false) { distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); } } #endregion } else { #region preTestDeLaLigneDroite for (int salameche = distanceAvecEnnemis.Count - 1; salameche >= 0; salameche--) { ilAFaussementBouger = false; for (int reptincel = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; reptincel >= 0; reptincel--) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] == distanceAvecEnnemis[salameche] && (moi_.i == unitesEnnemis[salameche].i || moi_.j == unitesEnnemis[salameche].j)) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.longueur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel], moi_.j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.longueur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel], moi_.j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel]].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel]].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } } } } } } if (ilAFaussementBouger == false) { distanceAvecEnnemis.RemoveAt(salameche); unitesEnnemis.RemoveAt(salameche); positionsEnnemies.RemoveAt(salameche); } } #endregion } #region avoirPlusQuUnEnnemi while (distanceAvecEnnemis.Count > 1) { for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 2; i >= 0; i--) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel < gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1); positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1); } else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel > gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); } else { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1); positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1); } else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); } else { unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); } } } } #endregion #endregion #region deplacementVersEnnemiLePlusPratique if (distanceAvecEnnemis.Count > 0) { if (moi_.SHORYUKEN.vertical == false) { #region seMettreALaMeilleurePorteeLosange for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count; i++) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - 1; j++) { if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] == distanceAvecEnnemis[0]) { dejaBienPlace = true; moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesEnnemis[0].i, unitesEnnemis[0].j, ref gameplay_.mood, hud_); } else { if ((int)positionsEnnemies[0].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j); } } } } } } } } } #endregion } else { #region seMettreALaMeilleurePorteeDroite for (int raichu = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; raichu >= 0; raichu--) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] == distanceAvecEnnemis[0] && (moi_.i == unitesEnnemis[0].i || moi_.j == unitesEnnemis[0].j)) { dejaBienPlace = true; moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesEnnemis[0].i, unitesEnnemis[0].j, ref gameplay_.mood, hud_); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.longueur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.longueur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j); } else if ((int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]); } else if ((int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]); } } } } } } #endregion } } #endregion } else { for (int alakazam = 0; alakazam < unitesAlliees.Count; alakazam++) { if (unitesAlliees[alakazam].pvactuel < unitesAlliees[alakazam].pvmax / 2) { yaUnEnnemiFaible = true; } } if (yaUnEnnemiFaible) { #region trouverAllieLeMieuxPlace #region preTestDuLosange for (int i = distanceAvecAlliees.Count - 1; i >= 0; i--) { ilAFaussementBouger = false; for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; n >= 0; n--) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - 1; j++) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] == distanceAvecAlliees[i]) { ilAFaussementBouger = true; } else { if ((int)positionsAlliees[i].X + j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X + j, (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsAlliees[i].X - j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X - j, (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[i].Y - j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsAlliees[i].Y - j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[i].Y + j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsAlliees[i].Y + j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } } } } } } } } if (ilAFaussementBouger == false) { distanceAvecAlliees.RemoveAt(i); unitesAlliees.RemoveAt(i); positionsAlliees.RemoveAt(i); } } #endregion #region avoirPlusQuUnEnnemi for (int leveinard = unitesAlliees.Count - 1; leveinard >= 0; leveinard--) { if (!unitesAlliees[leveinard].alive) { unitesAlliees.RemoveAt(leveinard); positionsAlliees.RemoveAt(leveinard); distanceAvecAlliees.RemoveAt(leveinard); } } while (distanceAvecAlliees.Count > 1) { for (int i = distanceAvecAlliees.Count - 2; i >= 0; i--) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].pvactuel < gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesAlliees.RemoveAt(i + 1); positionsAlliees.RemoveAt(i + 1); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i + 1); } else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].pvactuel < gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesAlliees.RemoveAt(i); positionsAlliees.RemoveAt(i); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i); } else { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { unitesAlliees.RemoveAt(i + 1); positionsAlliees.RemoveAt(i + 1); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i + 1); } else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { unitesAlliees.RemoveAt(i); positionsAlliees.RemoveAt(i); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i); } else { unitesAlliees.RemoveAt(i); positionsAlliees.RemoveAt(i); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i); } } } } #endregion #endregion #region deplacementVersAllieLePlusPratique if (distanceAvecAlliees.Count > 0) { for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count; i++) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - 1; j++) { if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] == distanceAvecAlliees[0]) { dejaBienPlace = true; moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesAlliees[0].i, unitesAlliees[0].j, ref gameplay_.mood, hud_); } else { if ((int)positionsAlliees[0].X + j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X + j, (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X + j, (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)); } else if ((int)positionsAlliees[0].X - j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X - j, (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X - j, (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)); } else if ((int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[0].Y - j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y - j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y - j); } else if ((int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[0].Y + j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y + j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y + j); } } } } } } } } } } #endregion } else { deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_); } } } if (moi_.pvactuel < moi_.pvmax * (3 / 10) && !ilABouger && !dejaBienPlace) { #region battreEnRetraite for (int distanceQG = 0; distanceQG < 32; distanceQG++) { for (int k = 0; k <= distanceQG; k++) { if (ilABouger == false) { if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k)); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k)); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k); } } } } } } } } #endregion } else { if (ilABouger == false) { deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_); } } } }
public void deplacementMoyenJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, Armee armee_, HUD hud_) { dejaBienPlace = false; ilABouger = false; List<Unite> unitesEnnemis = new List<Unite>(); List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>(); List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>(); List<int> porteesDeMeilleuresPrecisions = new List<int>(); int porteeMax = 0; if (moi_.alive) { for (int c = 0; c < 7; c++) { if (moi_.portee[c] > 0) { porteeMax = c; } } #region ajouterToutesLesUnitesEnnemies for (int wazaaa = 0; wazaaa < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; wazaaa++) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp) { foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].bataillon) { if (unite.alive && Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j) <= (moi_.mouvement + porteeMax)) { unitesEnnemis.Add(unite); distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j)); positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j)); } } } } #endregion #region obtenirUneListeDesMeilleuresPorteesDePrecision for (int f = 10; f > 0; f--) { for (int g = porteeMax; g > 0; g--) { if (moi_.portee[g] == f) { porteesDeMeilleuresPrecisions.Add(g); } } } #endregion #region trouverEnnemiLeMieuxPlace #region preTestDuLosange if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false) { for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 1; i >= 0; i--) { ilAFaussementBouger = false; for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisions.Count - 1; n > 0; n--) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - 1; j++) { if (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] == distanceAvecEnnemis[i]) { ilAFaussementBouger = true; } else { if ((int)positionsEnnemies[i].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + j, (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - j, (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y - j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y + j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } } } } } } } } if (ilAFaussementBouger == false) { distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); } } } #endregion while (distanceAvecEnnemis.Count > 1) { for (int i = 0; i < distanceAvecEnnemis.Count - 1; i++) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel < gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1); positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1); } else { unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); } } } #endregion #region deplacementVersEnnemiLePlusPratique if (distanceAvecEnnemis.Count > 0) { #region seMettreALaMeilleurePortee for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count; i++) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - 1; j++) { if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false) { if (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] == distanceAvecEnnemis[0]) { dejaBienPlace = true; moi_.Initiative(unitesEnnemis[0], porteesDeMeilleuresPrecisions[i], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } else { if ((int)positionsEnnemies[0].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j); } } } } } } } } } #endregion } #endregion else { deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_); } } if (dejaBienPlace == false && ilABouger == false && moi_.attaqOrNot) { deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_); } }
public void deplacementFacileTresor(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, Armee armee_) { // cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite] ilABouger = false; if (moi_.alive) { if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee == -1 && moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j); } #region conditionSiJaiPasLeTresor if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee == -1 || (moi_.numeroArmee != moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee].camp)) { for (int portee_ = 0; portee_ < 32; portee_++) { for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (gameplay_.tresor_i + k >= 0 && gameplay_.tresor_i + k < moteurgraphique_.longueur && gameplay_.tresor_j + (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i + k, gameplay_.tresor_j + (portee_ - k)].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i + k, gameplay_.tresor_j + (portee_ - k)); } else if (gameplay_.tresor_i - k >= 0 && gameplay_.tresor_i - k < moteurgraphique_.longueur && gameplay_.tresor_j - (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i - k, gameplay_.tresor_j - (portee_ - k)].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i - k, gameplay_.tresor_j - (portee_ - k)); } else if (gameplay_.tresor_i + (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && gameplay_.tresor_j - k >= 0 && gameplay_.tresor_j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i + (portee_ - k), gameplay_.tresor_j - k].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i + (portee_ - k), gameplay_.tresor_j - k); } else if (gameplay_.tresor_i - (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && gameplay_.tresor_j + k >= 0 && gameplay_.tresor_j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i - (portee_ - k), gameplay_.tresor_j + k].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i - (portee_ - k), gameplay_.tresor_j + k); } } } } } } } } #endregion #region conditionSiJaiLeTresor else if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].presence && moi_.numeroArmee == moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee) { if (moi_.i == gameplay_.tresor_i && moi_.j == gameplay_.tresor_j) { for (int portee_ = 0; portee_ < 32; portee_++) { for (int k = 0; k < portee_; k++) { if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k)].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k)); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k)].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k)); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k); } } } } } } } } else // si une unité alliée a le trésor { deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_); } } #endregion } }
public void deplacementFacileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, Armee armee_) { ilABouger = false; List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>(); List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>(); if (moi_.alive) { for (int youhou = 0; youhou < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; youhou++) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[youhou].camp) { foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].bataillon) { if (unite.alive) { distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j)); positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j)); } } } } #region trouverEnnemiLePlusProche do { for (int i = 0; i < distanceAvecEnnemis.Count - 1; i++) { if (distanceAvecEnnemis[i] < distanceAvecEnnemis[i + 1]) { distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1); positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1); } else { distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); } } } while (distanceAvecEnnemis.Count > 1); if (positionsEnnemies.Count > 0) { if (!gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X, (int)positionsEnnemies[0].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X, (int)positionsEnnemies[0].Y].pointeurUnite].alive) { distanceAvecEnnemis[0] = -1; } #endregion #region deplacementVersEnnemiCiDessus if (distanceAvecEnnemis[0] != -1) { for (int portee_ = 1; portee_ < 32; portee_++) { for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (ilABouger == false) { if (portee_ == distanceAvecEnnemis[0]) { ilABouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[0].X + k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + k < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + k, (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k)].cheminValid) { ilABouger = true; iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X + k; jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k); moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + k, (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - k < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - k, (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k)].cheminValid) { ilABouger = true; iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X - k; jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k); moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - k, (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y - k].cheminValid) { ilABouger = true; iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k); jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y - k; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y - k); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y + k].cheminValid) { ilABouger = true; iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k); jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y + k; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y + k); } } } } } } } } } } #endregion } }
public void deplacementFacileEchiquier(SystemeDeJeu gameplay_, MoteurGraphique moteurgraphique_, Unite moi_) { ilABouger = false; int abscisseHerosEnnemi = -1; int ordonneeHerosEnnemi = -1; if (moi_.alive) { for (int akwakwak = 0; akwakwak < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; akwakwak++) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[akwakwak].camp) { foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[akwakwak].bataillon) { if (unite.typeUnite == e_typeUnite.Heros) { abscisseHerosEnnemi = unite.i; ordonneeHerosEnnemi = unite.j; } } } } if (abscisseHerosEnnemi != -1) { for (int portee_ = 1; portee_ < 32; portee_++) { for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (abscisseHerosEnnemi + k >= 0 && abscisseHerosEnnemi + k < moteurgraphique_.longueur && ordonneeHerosEnnemi + (portee_ - k) >= 0 && ordonneeHerosEnnemi + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[abscisseHerosEnnemi + k, ordonneeHerosEnnemi + (portee_ - k)].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, abscisseHerosEnnemi + k, ordonneeHerosEnnemi + (portee_ - k)); } else if (abscisseHerosEnnemi - k >= 0 && abscisseHerosEnnemi - k < moteurgraphique_.longueur && ordonneeHerosEnnemi - (portee_ - k) >= 0 && ordonneeHerosEnnemi - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[abscisseHerosEnnemi - k, ordonneeHerosEnnemi - (portee_ - k)].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, abscisseHerosEnnemi - k, ordonneeHerosEnnemi - (portee_ - k)); } else if (abscisseHerosEnnemi + (portee_ - k) >= 0 && abscisseHerosEnnemi + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && ordonneeHerosEnnemi - k >= 0 && ordonneeHerosEnnemi - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[abscisseHerosEnnemi + (portee_ - k), ordonneeHerosEnnemi - k].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, abscisseHerosEnnemi + (portee_ - k), ordonneeHerosEnnemi - k); } else if (abscisseHerosEnnemi - (portee_ - k) >= 0 && abscisseHerosEnnemi - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && ordonneeHerosEnnemi + k >= 0 && ordonneeHerosEnnemi + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[abscisseHerosEnnemi - (portee_ - k), ordonneeHerosEnnemi + k].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, abscisseHerosEnnemi - (portee_ - k), ordonneeHerosEnnemi + k); } } } } } } } } } }
public void deplacementFacileColline(SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_) { int absx = moteurgraphique_.longueur / 2; int ordy = moteurgraphique_.largeur / 2; ilABouger = false; if (moi_.alive) { if (moi_.i != absx || moi_.j != ordy) { for (int portee_ = 0; portee_ < 32; portee_++) { for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (absx + k >= 0 && absx + k < moteurgraphique_.longueur && ordy + (portee_ - k) >= 0 && ordy + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[absx + k, ordy + (portee_ - k)].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, absx + k, ordy + (portee_ - k)); } else if (absx - k >= 0 && absx - k < moteurgraphique_.longueur && ordy - (portee_ - k) >= 0 && ordy - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[absx - k, ordy - (portee_ - k)].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, absx - k, ordy - (portee_ - k)); } else if (absx + (portee_ - k) >= 0 && absx + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && ordy - k >= 0 && ordy - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[absx + (portee_ - k), ordy - k].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, absx + (portee_ - k), ordy - k); } else if (absx - (portee_ - k) >= 0 && absx - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && ordy + k >= 0 && ordy + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[absx - (portee_ - k), ordy + k].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, absx - (portee_ - k), ordy + k); } } } } } } } } } }