Ejemplo n.º 1
0
        /// <summary>
        /// Funkcja, która wykonuje ruch w tablicy Bierek -> kiedy ruch możliwy, to przenosi bierkę z pola startowego na końcowe
        /// </summary>
        /// <param name="pole_startowe">Miejsce, z ktorego sie ruszamy</param>
        /// <param name="pole_docelowe">Miejsce, do ktorego sie ruszamy</param>

        public void wykonaj_ruch(int pole_startowe, int pole_docelowe)
        {
            Bierka ruszona = this.figura_na_polu(pole_startowe);

            if (ruszona is Krol)
            {
                czarny_krol = ruszona.ktory_gracz() == 0 ? pole_docelowe : czarny_krol;
                bialy_krol  = ruszona.ktory_gracz() == 1 ? pole_docelowe : bialy_krol;
            }
            plansza[pole_startowe].figurka = null;
            plansza[pole_docelowe].figurka = ruszona;
        }
Ejemplo n.º 2
0
        /// <summary>
        /// Funckcja bierze pole a zwraca jego graficzną reprezentację w UI
        /// </summary>
        /// <param name="value">Pole które chcemy przekonwertować na obrazek</param>
        /// <returns>Zwraca obrazek, który reprezentuje stan pola</returns>

        public BitmapImage Convert(SzachownicaPole value)
        {
            SzachownicaPole do_konwersji = (SzachownicaPole)value;
            string          lokalizacja  = "";

            lokalizacja = do_konwersji.biale_pole_planszy == 1 ? "Biale" : "Czarne";

            Bierka figuraWobrazek = do_konwersji.figurka;

            if (!(figuraWobrazek is null))
            {
                if (figuraWobrazek is Pionek)
                {
                    lokalizacja += "Pion";
                }
                else if (figuraWobrazek is Krol)
                {
                    lokalizacja += "Krol";
                    if (figuraWobrazek.ktory_gracz() == gracz_zaszachowany)
                    {
                        lokalizacja += "Szach";
                    }
                }
                else if (figuraWobrazek is Krolowa)
                {
                    lokalizacja += "Krolowa";
                }
                else if (figuraWobrazek is Goniec)
                {
                    lokalizacja += "Goniec";
                }
                else if (figuraWobrazek is Wieza)
                {
                    lokalizacja += "Wieza";
                }
                else if (figuraWobrazek is Skoczek)
                {
                    lokalizacja += "Skoczek";
                }

                lokalizacja += figuraWobrazek.ktory_gracz() == 1 ? "Biale" : "Czarne";
            }

            return(new BitmapImage(new Uri($"pack://application:,,,/Images/{lokalizacja}.png")));
        }
Ejemplo n.º 3
0
        /// <summary>
        /// Funkcja, w której będą odbywać się wszystkie ruchy na planszy
        /// </summary>
        /// <param name="sender">W tym przypadku to kliknięty przycisk w aplikacji</param>

        private void Field_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            var skadklikniete  = (Button)sender;
            int pole_klikniete = Grid.GetRow(skadklikniete) * 8 + Grid.GetColumn(skadklikniete); //wzor na pole w tablicy -> nr pola = wiersz * 8 + kolumna

            #region Start Ruchu
            //w tym przypadku pole_klikniete to miejsce, z ktorego chcemy wykonac ruch
            if (!klikniete)
            {
                if (plansza.figura_na_polu(pole_klikniete) is null)
                {
                    return;
                }
                if (plansza.figura_na_polu(pole_klikniete).ktory_gracz() != czyja_kolej)
                {
                    return;
                }

                klikniete   = true;
                start_ruchu = pole_klikniete;

                mozliwe_ruchy = (new Szachownica(plansza)).figura_na_polu(start_ruchu).ruchy_bez_szacha(pole_klikniete, plansza);

                pokaz_mozliwosci_na_planszy(mozliwe_ruchy);
                return;
            }

            #endregion Start Ruchu

            #region PotwierdzenieRuchu

            //w tym przypadku pole_klikniete to miejsce, na ktore chcemy wykonac ruch
            if (mozliwe_ruchy.Contains(pole_klikniete))
            {
                Bierka ruszona = plansza.figura_na_polu(start_ruchu);
                if (ruszona is Pionek)
                {
                    ((Pionek)ruszona).ruszono = true;
                }

                if (ruszona is Krol)
                {
                    ((Krol)ruszona).ruszono = true;
                    int ktora_strona;
                    if (plansza.figura_na_polu(pole_klikniete) is Wieza)
                    {
                        ktora_strona = start_ruchu < pole_klikniete ? 1 : -1; //zaleznie od tego, gdzie znajduje sie wieza idziemy w inna strone
                        plansza.ustaw_na_polu(new Wieza(ruszona.ktory_gracz()), start_ruchu + ktora_strona * 2 + -ktora_strona);
                        plansza.wykonaj_ruch(start_ruchu, start_ruchu + ktora_strona * 2);
                    }
                }

                plansza.wykonaj_ruch(start_ruchu, pole_klikniete);
                plansza.aktualizuj_szachowanie();
                czyja_kolej = czyja_kolej == 1 ? 0 : 1; //zaznaczamy, że ruch odbył się poprawnie i zmieniamy obecnego gracza

                if (plansza.czy_szach(czyja_kolej))
                {
                    gracz_zaszachowany = czyja_kolej;
                    if (plansza.czy_mat(czyja_kolej)) //jeśli jest mat to pytamy gracza czy chce zagrać jeszcze raz
                    {
                        aktualizuj_plansze();
                        string           kto_wygral = czyja_kolej == 0 ? "White's" : "Black's";
                        MessageBoxResult wynik      = MessageBox.Show(kto_wygral + " have won!\nDo you want to play again?", "New game box", MessageBoxButton.YesNo);
                        switch (wynik)
                        {
                        case MessageBoxResult.Yes:
                            NowaGra();
                            break;

                        case MessageBoxResult.No:
                            Close();
                            break;
                        }
                    }
                }

                else
                {
                    gracz_zaszachowany = -1;
                }
            }

            else
            {
                mozliwe_ruchy = new List <int>(); //zerujemy wszystkie poprzednie możliwe ruchy, bo anulowaliśmy ruch
            }

            aktualizuj_plansze();
            klikniete = false; //wracamy sprzed kliknięcia, jest to swoiste anulowanie poprzedniego kliknięcia

            #endregion PotwierdzenieRuchu
        }
Ejemplo n.º 4
0
        /// <summary>
        /// Funkcja zamienia figurę danego pola na inputowaną bierkę
        /// </summary>
        /// <param name="figura">Figurka, którą chcemy ustawić</param>
        /// <param name="pole">Pole na którym chcemy ustawić obiekt klasy bierka</param>

        public void ustaw_na_polu(Bierka figura, int pole)
        {
            plansza[pole].figurka = figura;
        }