public static float normF(FMatrix3 M) { float scale = CommonOps_FDF3.elementMaxAbs(M); if (scale == 0.0f) { return(0.0f); } float a1 = M.a1 / scale, a2 = M.a2 / scale, a3 = M.a3 / scale; float sum = a1 * a1 + a2 * a2 + a3 * a3; return(scale * (float)Math.Sqrt(sum)); }
public static float normF(FMatrix3x3 M) { float scale = CommonOps_FDF3.elementMaxAbs(M); if (scale == 0.0f) { return(0.0f); } float a11 = M.a11 / scale, a12 = M.a12 / scale, a13 = M.a13 / scale; float a21 = M.a21 / scale, a22 = M.a22 / scale, a23 = M.a23 / scale; float a31 = M.a31 / scale, a32 = M.a32 / scale, a33 = M.a33 / scale; float sum = 0; sum += a11 * a11 + a12 * a12 + a13 * a13; sum += a21 * a21 + a22 * a22 + a23 * a23; sum += a31 * a31 + a32 * a32 + a33 * a33; return(scale * (float)Math.Sqrt(sum)); }
public static void normalizeF(FMatrix3 M) { float val = normF(M); CommonOps_FDF3.divide(M, val); }