ServiceReference1.DTOGameState gameState = new ServiceReference1.DTOGameState(); //Voor de gamestate te onthouden. #endregion public GameBoard() { InitializeComponent(); ServiceReference1.Service1Client client = new ServiceReference1.Service1Client(); #region AddGrid //Maak de grid aan. client.MakeGridCompleted += new EventHandler <ServiceReference1.MakeGridCompletedEventArgs>(client_MakeGridCompleted); client.MakeGridAsync(); #endregion #region AddIamge //Voeg de tegels toe. SpelerLokaal hulpSpeler = new SpelerLokaal(); string[] hulpString = new string[4]; hulpString = hulpSpeler.ReturnSpeler(); //De gegevens van de lokale speler achterhalen. tellerLobbyID = 0; tellerSpelerID = 0; do //Achterhalen wat het lobbyID is. Op deze manier omdat ik enkel de ToString() kan doen en niet de ConvertToInt32(). { if (hulpString[3].ToString() == tellerLobbyID.ToString()) { break; } else { tellerLobbyID++; } } while (true); do //Achterhalen wat het SpelerID is. Op deze manier omdat ik enkel de ToString() kan doen en niet de ConvertToInt32(). { if (hulpString[0].ToString() == tellerSpelerID.ToString()) { break; } else { tellerSpelerID++; } } while (true); client.GetAllLobbiesCompleted += client_GetAllLobbiesCompleted; //Voor te weten wie de map mag maken. client.GetAllLobbiesAsync(); #endregion #region Zet het spel in de Opzet fase //Laat weten dat dit alles gebeurt is. client.SetOpzetFaseCompleted += new EventHandler <ServiceReference1.SetOpzetFaseCompletedEventArgs>(client_SetOpzetFaseCompleted); client.SetOpzetFaseAsync(); #endregion #region Punten op 0 zetten //Punten op 0 zetten. for (int i = 0; i < punten.Length; i++) { punten[i] = 0; } #endregion }
private void UpdateLobby() { GiveLobbyID(out tellerLobbyID); ServiceReference1.Service1Client client = new ServiceReference1.Service1Client(); client.GetAllSpelersCompleted += client_GetAllSpelersCompleted; //Geef alle spelers in de lobby. client.GetAllSpelersAsync(); client.GetAllLobbiesCompleted += client_GetAllLobbiesCompleted; //Geef de lobby weer om de gegevens er van te kunnen bepalen. client.GetAllLobbiesAsync(); if (LetGameBegin == true || tijd == 1) { NavigationService.Navigate(new Uri("/GameBoard.xaml", UriKind.Relative)); //Laat het spel beginnen. } if (tijd <= 10) { LeaveButton.IsEnabled = false; //Zorg er voor dat de spelers de lobby niet meer kunnen verlaten als iedereen heeft gezegd dat ze klaar zijn. } else { LeaveButton.IsEnabled = true; } }
public void ShowLobbies() { ServiceReference1.Service1Client client = new ServiceReference1.Service1Client(); client.GetAllLobbiesCompleted += client_GetAllLobbiesCompleted; //Toen alle lobbys op het scherm. client.GetAllLobbiesAsync(); }