Ejemplo n.º 1
0
        /// <summary>
        /// ハブノードの次手番の局面のうち、王手がかかった局面は取り除きます。
        /// </summary>
        public static void LAA_RemoveNextNode_IfMate(
            Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> hubNode,
            bool enableLog,
            int yomuDeep,                   //脳内読み手数
            int tesumi_yomiGenTeban_forLog, //読み進めている現在の手目
            Playerside pside_genTeban,
            GraphicalLog_File logF_kiki
            )
        {
            // Node<,>の形で。
            Dictionary <string, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> > newNextNodes = new Dictionary <string, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> >();

            hubNode.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> node, ref bool toBreak) =>
            {
                System.Diagnostics.Debug.Assert(node.Key != null);//指し手がヌルなはず無いはず。

                // 王様が利きに飛び込んだか?
                bool kingSuicide = Util_LegalMove.LAAA_KingSuicide(
                    enableLog,
                    node.Value.ToKyokumenConst,
                    yomuDeep,
                    tesumi_yomiGenTeban_forLog,
                    pside_genTeban,//現手番=攻め手視点
                    logF_kiki,
                    node.Key
                    );

                if (!kingSuicide)
                {
                    // 王様が利きに飛び込んでいない局面だけ、残します。
                    if (newNextNodes.ContainsKey(key))
                    {
                        newNextNodes[key] = node;
                    }
                    else
                    {
                        newNextNodes.Add(key, node);
                    }
                }
            });


            // 入替え
            hubNode.Set_NextNodes(newNextNodes);
        }
Ejemplo n.º 2
0
        /// <summary>
        /// 指定された手の中から、王手局面を除外します。
        ///
        /// 王手回避漏れを防ぎたいんだぜ☆
        /// </summary>
        /// <param name="km_available">自軍の各駒の移動できる升セット</param>
        /// <param name="sbGohosyu"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        public static KifuNode LA_RemoveMate(
            bool isHonshogi,
            Maps_OneAndMulti <Finger, ShootingStarlightable> genTeban_komabetuAllMove1, // 現手番の、どの駒が、どんな手を指すことができるか
            int yomuDeep,                                                               //脳内読み手数
            int tesumi_yomiGenTeban,
            Playerside pside_yomiGenTeban,
            KifuNode siteiNode_yomiGenTeban,
            bool enableLog,
            GraphicalLog_File logF_kiki,
            string hint)
        {
            Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> hubNode = UtilKomabetuMove.ToNextNodes_AsHubNode(
                genTeban_komabetuAllMove1, siteiNode_yomiGenTeban, pside_yomiGenTeban
                );                                                    // ハブ・ノード自身はダミーノードなんだが、子ノードに、次のノードが入っている。

            Converter04.AssertNariMove(hubNode, "#LA_RemoveMate(1)"); //ここはok
            Util_LegalMove.Log1(hubNode, enableLog, tesumi_yomiGenTeban, hint);


            if (isHonshogi)
            {
                // 王手が掛かっている局面を除きます。

                Util_LegalMove.LAA_RemoveNextNode_IfMate(
                    hubNode,
                    enableLog,
                    yomuDeep,
                    tesumi_yomiGenTeban,
                    pside_yomiGenTeban,
                    logF_kiki);
            }
            Converter04.AssertNariMove(hubNode, "#LA_RemoveMate(2)王手局面削除直後");//ここはok


            // 「指し手一覧」を、「駒別の全指し手」に分けます。
            Maps_OneAndMulti <Finger, ShootingStarlightable> komabetuAllMoves2 = siteiNode_yomiGenTeban.SplitMoveByKoma(hubNode);

            Converter04.AssertNariMove(komabetuAllMoves2, "#LA_RemoveMate(3)更に変換後");//ここはok

            //
            // 「駒別の指し手一覧」を、「駒別の進むマス一覧」になるよう、データ構造を変換します。
            //
            Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > komabetuSusumuMasus = new Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> >();// 「どの駒を、どこに進める」の一覧

            foreach (KeyValuePair <Finger, List <ShootingStarlightable> > entry in komabetuAllMoves2.Items)
            {
                Finger finger = entry.Key;
                List <ShootingStarlightable> teList = entry.Value;

                // ポテンシャル・ムーブを調べます。
                SySet <SyElement> masus_PotentialMove = new SySet_Default <SyElement>("ポテンシャルムーブ");
                foreach (ShootingStarlightable te in teList)
                {
                    RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(te.Now);

                    masus_PotentialMove.AddElement(koma.Masu);
                }

                if (!masus_PotentialMove.IsEmptySet())
                {
                    // 空でないなら
                    Util_KomabetuMasus.AddOverwrite(komabetuSusumuMasus, finger, masus_PotentialMove);
                }
            }

            // まず、ディクショナリー構造へ変換。
            Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> movebetuSky = Converter04.KomabetuMasus_ToMovebetuSky(
                komabetuSusumuMasus, siteiNode_yomiGenTeban.Value.ToKyokumenConst, pside_yomiGenTeban);

            // 棋譜ノード構造へ変換。
            return(Converter04.MovebetuSky_ToHubNode(movebetuSky, KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(pside_yomiGenTeban)));
        }
Ejemplo n.º 3
0
        /// <summary>
        /// 利きに飛び込んでいないか(王手されていないか)、調べます。
        ///
        /// GetAvailableMove()の中では使わないでください。循環してしまいます。
        /// </summary>
        public static bool LAAA_KingSuicide(
            bool enableLog,
            SkyConst src_Sky,          //調べたい局面
            int yomuDeep,              //脳内読み手数
            int tesumi_yomiCur_forLog, //読み進めている現在の手目
            Playerside pside_genTeban, //現手番側
            GraphicalLog_File logF_kiki,
            ShootingStarlightable move_forLog
            )
        {
            bool isHonshogi = true;

            System.Diagnostics.Debug.Assert(src_Sky.Count == Masu_Honshogi.HONSHOGI_KOMAS);

            // 「相手の駒を動かしたときの利き」リスト
            // 持ち駒はどう考える?「駒を置けば、思い出王手だってある」
            List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMs_effect_aiTeban = Util_LegalMove.LAAAA_GetEffect(
                enableLog,
                isHonshogi,
                src_Sky,
                pside_genTeban,
                true,// 相手盤の利きを調べます。
                logF_kiki,
                "玉自殺チェック",
                yomuDeep,
                tesumi_yomiCur_forLog,
                move_forLog);


            // 現手番側が受け手に回ったとします。現手番の、王の座標
            SyElement genTeban_kingMasu;

            if (Playerside.P2 == pside_genTeban)
            {
                // 現手番は、後手

                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.GoteOh).Now);

                genTeban_kingMasu = koma.Masu;
            }
            else
            {
                // 現手番は、先手
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.SenteOh).Now);

                genTeban_kingMasu = koma.Masu;
            }


            // 相手の利きに、自分の王がいるかどうか確認します。
            bool mate = false;

            sMs_effect_aiTeban.Foreach_Entry((Finger koma, SySet <SyElement> kikis, ref bool toBreak) =>
            {
                foreach (Basho kiki in kikis.Elements)
                {
                    if (Util_Masu.AsMasuNumber(genTeban_kingMasu) == (int)kiki.MasuNumber)
                    {
                        mate    = true;
                        toBreak = true;
                    }
                }
            });

            return(mate);
        }
Ejemplo n.º 4
0
        /// <summary>
        /// まず前提として、
        /// 現手番の「被王手の局面」だけがピックアップされます。
        /// これはつまり、次の局面がないときは、その枝は投了ということです。
        /// </summary>
        /// <param name="enableLog"></param>
        /// <param name="isHonshogi"></param>
        /// <param name="yomuDeep"></param>
        /// <param name="tesumi_yomiCur"></param>
        /// <param name="pside_yomiCur"></param>
        /// <param name="node_yomiCur"></param>
        /// <param name="logF_moveKiki"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        /// <returns>複数のノードを持つハブ・ノード</returns>
        private static KifuNode WAAAA_CreateNextNodes(
            MoveGenGenjo genjo,
            KifuNode node_yomiCur,
            SsssLogGenjo log
            )
        {
            // 利きから、被王手の局面を除いたハブノード
            // このハブ・ノード自身は空っぽで、ハブ・ノードの次ノードが、次局面のリストになっています。
            KifuNode hubNode;

            {
                // ①現手番の駒の移動可能場所_被王手含む
                List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > komaBETUSusumeruMasus;
                {
                    GraphicalLog_Board logBrd_move1 = new GraphicalLog_Board();// 盤1個分のログの準備

                    Util_MovableMove.LA_Get_KomaBETUSusumeruMasus(
                        out komaBETUSusumeruMasus,              //進めるマス
                        new MmGenjo_MovableMasuImpl(
                            genjo.Args.IsHonshogi,              //本将棋か
                            node_yomiCur.Value.ToKyokumenConst, //現在の局面
                            genjo.Pside_teban,                  //手番
                            false                               //相手番か
                            ),
                        new MmLogGenjoImpl(
                            log.EnableLog,        //ログを出力するかfalse,
                            logBrd_move1,         //ログ?
                            genjo.YomuDeep,       //読みの深さ
                            genjo.Tesumi_yomiCur, //手済み
                            node_yomiCur.Key      //指し手
                            )
                        );

                    MoveGenRoutine.Log1(genjo, node_yomiCur, logBrd_move1);//ログ試し
                }


                // ②利きから、被王手の局面を除いたハブノード
                if (genjo.Args.IsHonshogi)
                {
                    Maps_OneAndMulti <Finger, ShootingStarlightable> komaBETUAllMoves = Converter04.KomaBETUSusumeruMasusToKomaBETUAllMoves(komaBETUSusumeruMasus, node_yomiCur);
                    Converter04.AssertNariMove(komaBETUAllMoves, "#WAAAA_CreateNextNodes(1)");

                    // 本将棋の場合、王手されている局面は削除します。
                    hubNode = Util_LegalMove.LA_RemoveMate(
                        genjo.Args.IsHonshogi,
                        komaBETUAllMoves,
                        genjo.YomuDeep,
                        genjo.Tesumi_yomiCur,
                        genjo.Pside_teban,
                        node_yomiCur,
                        log.EnableLog,
                        genjo.Args.LogF_moveKiki,//利き用
                        "読みNextルーチン");

                    Converter04.AddNariMove(node_yomiCur, hubNode);


                    Converter04.AssertNariMove(hubNode, "#WAAAA_CreateNextNodes(2)");//ここで消えていた☆
                }
                else
                {
                    //そのまま変換
                    Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> ss = Converter04.KomabetuMasusToMovebetuSky(
                        komaBETUSusumeruMasus,
                        node_yomiCur.Value.ToKyokumenConst,
                        genjo.Pside_teban);
                    hubNode = Converter04.MovebetuSky_ToHubNode(ss, KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(genjo.Pside_teban));
                }
            }

            return(hubNode);
        }