Ejemplo n.º 1
0
        /// <summary>
        /// 0.0d ~100.0d の範囲で、評価値を返します。数字が大きい方がグッドです。
        /// </summary>
        /// <param name="input_node"></param>
        /// <param name="playerInfo"></param>
        /// <returns></returns>
        public override void Keisan(out KyHyokaItem kyokumenScore, KyHandanArgs args)
        {
            double   score;
            SkyConst src_Sky = args.Node.Value.ToKyokumenConst;

            //
            // 「紐が付いていない駒の少なさ」による加点。
            //
            int mikataHimoduki = 0; // 味方の駒に、味方の駒の利きが1つ被っていれば+1。
            int mikataNeraware = 0; // 味方の駒に、相手の駒の利きが1つ被っていれば+1。
            int aiteHimoduki   = 0; // 相手の駒に、相手の駒の利きが1つ被っていれば+1。
            int aiteNeraware   = 0; // 相手の駒に、味方の駒の利きが1つ被っていれば+1。


            List <string> mikataYaburareMasu = new List <string>();
            int           aiteWin            = 0; // 利きの枚数で相手が勝っていた件数。

            List <string> aiteYaburareMasu = new List <string>();
            int           mikataWin        = 0; // 利きの枚数で味方が勝っていた件数。



            //
            // 駒の利きの計算。
            //
            KomanoKiki komanoKiki = KomanoKikiImpl.MasuBETUKikisu(src_Sky, args.Node.Tebanside);



            //
            // 味方の駒があるマスの得点は、マイナスなら集計。(減点法)
            // 敵の駒があるマスの得点は、プラスなら集計。(減点法)
            //
            // 駒は40枚あり、貫通して加点するのもある。
            //
            foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)// 全駒
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);

                if (Okiba.ShogiBan != Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu))
                {
                    goto gt_Next2;
                }

                if (args.PlayerInfo.Playerside == koma.Pside)
                {
                    // 味方の駒

                    // その升に利いている味方の利きの数。
                    int mikataKiki = komanoKiki.Kikisu_AtMasu_Mikata[Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)];

                    // その升に利いている相手の利きの数。
                    int aiteKiki = komanoKiki.Kikisu_AtMasu_Teki[Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)];

                    mikataHimoduki += mikataKiki;
                    mikataNeraware += aiteKiki;

                    // 破られる場合
                    if (mikataKiki < aiteKiki)
                    {
                        aiteWin++;
                        mikataYaburareMasu.Add(Converter04.Masu_ToKanji(koma.Masu));
                    }
                }
                else
                {
                    // 相手の駒

                    // その升に利いている相手の利きの数。
                    int aiteKiki = komanoKiki.Kikisu_AtMasu_Mikata[Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)];

                    // その升に利いている味方の利きの数。
                    int mikataKiki = komanoKiki.Kikisu_AtMasu_Teki[Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)];

                    aiteHimoduki = aiteKiki;
                    aiteNeraware = mikataKiki;

                    // 破られる場合
                    if (aiteKiki < mikataKiki)
                    {
                        mikataWin++;
                        aiteYaburareMasu.Add(Converter04.Masu_ToKanji(koma.Masu));
                    }
                }

gt_Next2:
                ;
            }


            // 集計。
            score = (double)(mikataWin - aiteWin) * 1.0 + 50.0d;

            string meisai = "";

#if DEBUG
            // 明細
            {
                StringBuilder sb = new StringBuilder();
                sb.Append(" " + score);
                sb.Append("点    ");
                sb.Append(" 衝突箇所勝ち数=" + (mikataWin - aiteWin));
                sb.Append(" 味方が破られる" + aiteWin + "箇所");
                foreach (string s in mikataYaburareMasu)
                {
                    sb.Append("[");
                    sb.Append(s);
                    sb.Append("]");
                }

                sb.Append(" 相手が破られる" + mikataWin + "箇所");
                foreach (string s in aiteYaburareMasu)
                {
                    sb.Append("[");
                    sb.Append(s);
                    sb.Append("]");
                }
                meisai = sb.ToString();
            }
#endif

            kyokumenScore = new KyHyoka100limitItemImpl(args.TenonagareGenjo.ScoreKeisu, score, meisai);
        }
Ejemplo n.º 2
0
        /// <summary>
        /// 駒の利きを調べます。
        /// </summary>
        /// <param name="src_Sky"></param>
        /// <returns></returns>
        public static KomanoKikiImpl MasuBETUKikisu(SkyConst src_Sky, Playerside tebanside)
        {
            {
                return(KomanoKikiImpl.BETUKAI(src_Sky, tebanside));
            }



            /*
             * KomanoKikiImpl self = new KomanoKikiImpl();
             *
             * //
             * // 「升ごとの敵味方」を調べます。
             * //
             * foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)// 全駒
             * {
             *  RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);
             *
             *  self.HMasu_PlayersideList[Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)] = koma.Pside;
             * }
             *
             * //
             * // 駒のない升は無視します。
             * //
             *
             * //
             * // 駒のあるマスに、その駒の味方のコマが効いていれば 味方+1
             * //
             * foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)// 全駒
             * {
             *  //
             *  // 駒
             *  //
             *  RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);
             *
             *  // 将棋盤上の戦駒のみ判定
             *  if (Okiba.ShogiBan != Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu))
             *  {
             *      goto gt_Next1;
             *  }
             *
             *
             *  //
             *  // 駒の利き FIXME:貫通してないか?
             *  //
             *  SySet<SyElement> kikiZukei = Util_Sky.KomaKidou_Potential(figKoma, src_Sky);
             *
             *
             *
             *  IEnumerable<SyElement> kikiMasuList = kikiZukei.Elements;
             *  foreach (SyElement masu in kikiMasuList)
             *  {
             *      // その枡に利いている駒のハンドルを追加
             *      if (self.HMasu_PlayersideList[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)] == Playerside.Empty)
             *      {
             *          // 駒のないマスは無視。
             *      }
             *      else if (self.HMasu_PlayersideList[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)] == koma.Pside)
             *      {
             *          // 利きのあるマスにある駒と、この駒のプレイヤーサイドが同じ。
             *          self.Kikisu_AtMasu_Mikata[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)] += 1;
             *      }
             *      else
             *      {
             *          // 反対の場合。
             *          self.Kikisu_AtMasu_Teki[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)] += 1;
             *      }
             *  }
             *
             * gt_Next1:
             *  ;
             * }
             *
             * return self;
             */
        }
Ejemplo n.º 3
0
        /// <summary>
        /// 別方法試し中。
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="src_Sky"></param>
        public static KomanoKikiImpl BETUKAI(SkyConst src_Sky, Playerside tebanside)
        {
            // ①現手番の駒の移動可能場所_被王手含む
            List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > komaBETUSusumeruMasus;

            Util_MovableMove.LA_Get_KomaBETUSusumeruMasus(
                out komaBETUSusumeruMasus, //進めるマス
                new MmGenjo_MovableMasuImpl(
                    true,                  //本将棋か
                    src_Sky,               //現在の局面
                    tebanside,             //手番
                    false                  //相手番か
                    ),
                null
                );

            KomanoKikiImpl self = new KomanoKikiImpl();

            //
            // 「升ごとの敵味方」を調べます。
            //
            foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)// 全駒
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);

                self.HMasu_PlayersideList[Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)] = koma.Pside;
            }

            //
            // 駒のない升は無視します。
            //

            //
            // 駒のあるマスに、その駒の味方のコマが効いていれば 味方+1
            //
            foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)// 全駒
            {
                //
                // 駒
                //
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);

                // 将棋盤上の戦駒のみ判定
                if (Okiba.ShogiBan != Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu))
                {
                    goto gt_Next1;
                }


                //
                // 駒の利き FIXME:貫通してないか?
                //
                komaBETUSusumeruMasus.Foreach_Entry((Finger figKoma2, SySet <SyElement> kikiZukei, ref bool toBreak) =>
                {
                    IEnumerable <SyElement> kikiMasuList = kikiZukei.Elements;
                    foreach (SyElement masu in kikiMasuList)
                    {
                        // その枡に利いている駒のハンドルを追加
                        if (self.HMasu_PlayersideList[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)] == Playerside.Empty)
                        {
                            // 駒のないマスは無視。
                        }
                        else if (self.HMasu_PlayersideList[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)] == koma.Pside)
                        {
                            // 利きのあるマスにある駒と、この駒のプレイヤーサイドが同じ。
                            self.Kikisu_AtMasu_Mikata[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)] += 1;
                        }
                        else
                        {
                            // 反対の場合。
                            self.Kikisu_AtMasu_Teki[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)] += 1;
                        }
                    }
                });

gt_Next1:
                ;
            }

            return(self);
        }
Ejemplo n.º 4
0
        /// <summary>
        /// 0.0d ~100.0d の範囲で、評価値を返します。数字が大きい方がグッドです。
        /// </summary>
        /// <param name="input_node"></param>
        /// <param name="playerInfo"></param>
        /// <returns></returns>
        public override void Keisan(out KyHyokaItem kyHyoka, KyHandanArgs args)
        {
            double   score   = 0.0d;
            SkyConst src_Sky = args.Node.Value.ToKyokumenConst;
            bool     b1      = false;
            bool     b2      = false;


            SyElement masuKtou;//角頭

            if (args.PlayerInfo.Playerside == Playerside.P1)
            {
                masuKtou = Masu_Honshogi.ban87_8七;
            }
            else
            {
                masuKtou = Masu_Honshogi.ban23_2三;
            }


            //
            // 角頭に味方の駒があるか?
            //
            Finger       masuKtou_KomaFig;
            RO_Star_Koma komaKtou = null;

            {
                masuKtou_KomaFig = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(src_Sky, masuKtou).ToFirst();

                if (Fingers.Error_1 == masuKtou_KomaFig)
                {
                    // 角頭に駒がない。
                    goto gt_Next1;
                }

                komaKtou = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, masuKtou_KomaFig);
                if (args.PlayerInfo.Playerside != komaKtou.Pside)
                {
                    // 味方の駒ではない。
                    goto gt_Next1;
                }
                score = 0.01d;
                b1    = true;
            }
gt_Next1:


            //
            // 角頭の駒に、味方の駒が1つ以上利いているか?
            //
            int kikisu;

            {
                KomanoKiki komaNoKiki = KomanoKikiImpl.MasuBETUKikisu(src_Sky, args.Node.Tebanside);

                kikisu = komaNoKiki.Kikisu_AtMasu_Mikata[Util_Masu.AsMasuNumber(masuKtou)];

                if (kikisu < 1)
                {
                    // 1つも利いていない。
                    goto gt_Next2;
                }
                score = 1.0d;
                b2    = true;
            }
gt_Next2:

            //
            // 項1と項2を同時に満たしている。                 (計 100点)
            //
            if (b1 && b2)
            {
                score = 100.0d;
            }


            string meisai = "";

#if DEBUG
            // 明細
            {
                StringBuilder sb = new StringBuilder();
                if (args.PlayerInfo.Playerside == Playerside.P1)
                {
                    sb.Append("(角頭 8七)");
                }
                else
                {
                    sb.Append("(角頭 2三)");
                }

                if (Fingers.Error_1 == masuKtou_KomaFig)
                {
                    // 角頭に駒がない。
                    sb.Append("(角頭 味方駒無)");
                }
                else if (args.PlayerInfo.Playerside != komaKtou.Pside)
                {
                    // 味方の駒ではない。
                    sb.Append("(角頭 非味方駒)");
                }
                else if (b1)
                {
                    sb.Append("(角頭 味方駒有 0.01)");
                }

                if (kikisu < 1)
                {
                    // 1つも利いていない。
                    sb.Append("(角頭に味方駒利き無 " + kikisu + ")");
                }
                else if (b2)
                {
                    sb.Append("(角頭に味方駒利き有 1.0)");
                }

                // 項1と項2を同時に満たしている。                 (計 100点)
                if (b1 && b2)
                {
                    sb.Append("(項1、項2を同時に満たす 100.0)");
                }

                meisai = sb.ToString();
            }
#endif

            kyHyoka = new KyHyoka100limitItemImpl(args.TenonagareGenjo.ScoreKeisu, score, meisai);
        }