Ejemplo n.º 1
0
        /// <summary>
        /// a - b = c
        /// </summary>
        /// <param name="a"></param>
        /// <param name="b"></param>
        /// <param name="sbGohosyu"></param>
        public static Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > MinusMasus(
            SkyConst src_Sky_forLog,
            Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > a1,
            SySet <SyElement> b
            )
        {
            //GraphicalLogUtil.Log(enableLog, "Thought_KomaAndMove#MinusMasus",
            //    "["+
            //    GraphicalLogUtil.JsonKyokumens_MultiKomabetuMasus(enableLog, siteiSky_forLog, a1, "a1") +
            //    "]"
            //    );


            Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > c = new Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> >(a1);

            List <Finger> list_koma = c.ToKeyList();//調べたい側の全駒


            foreach (Finger selfKoma in list_koma)
            {
                SySet <SyElement> srcMasus = c.ElementAt(selfKoma);

                SySet <SyElement> minusedMasus = srcMasus.Minus_Closed(b, Util_SyElement_BinaryOperator.Dlgt_Equals_MasuNumber);

                // 差替え
                c.AddReplace(selfKoma, minusedMasus, false);//差分に差替えます。もともと無い駒なら何もしません。
            }

            return(c);
        }
Ejemplo n.º 2
0
        /// <summary>
        /// a - b = c
        /// </summary>
        /// <param name="a"></param>
        /// <param name="b"></param>
        /// <param name="sbGohosyu"></param>
        public static Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > Minus_OverThereMasus(
            SkyConst src_srcSky_forLog,
            Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > a,
            SySet <SyElement> b
            )
        {
            Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > c = new Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> >(a);

            bool enableLog = false;

            //if (null != errH_orNull)
            //{
            //    enableLog = errH_orNull.Logger.Enable;
            //}

            foreach (Finger selfKoma in c.ToKeyList())//調べたい側の全駒
            {
                SySet <SyElement> srcMasus = c.ElementAt(selfKoma);

                // a -overThere b するぜ☆
                Util_GraphicalLog.WriteHtml5(enableLog, "Thought_KomaAndMove Minus_OverThereMasus1",
                                             $@"[
[
{Util_FormatJson_LogGraphicEx.JsonElements_Masus(enableLog, srcMasus, "(1)引く前")}    ],
],
"
                                             );
                SySet <SyElement> minusedMasus = srcMasus.Clone();
                minusedMasus.MinusMe_Opened(b, Util_SyElement_BinaryOperator.Dlgt_Equals_MasuNumber);

                // 差替え
                c.AddReplace(selfKoma, minusedMasus, false);//差分に差替えます。もともと無い駒なら何もしません。
            }

            Util_GraphicalLog.WriteHtml5(enableLog, "Thought_KomaAndMove Minus_OverThereMasus2",
                                         $@"[
    [
{Util_FormatJson_LogGraphicEx.JsonKyokumens_MultiKomabetuMasus(enableLog, src_srcSky_forLog, a, "(1)a")}{Util_FormatJson_LogGraphicEx.JsonElements_Masus(enableLog, b, "(2)-overThere_b")}{Util_FormatJson_LogGraphicEx.JsonKyokumens_MultiKomabetuMasus(enableLog, src_srcSky_forLog, c, "(3)=c")}    ],
],
"
                                         );

            return(c);
        }
Ejemplo n.º 3
0
        /// <summary>
        /// FIXME: 使ってない?
        ///
        /// 変換『「駒→手」のコレクション』→『「駒、指し手」のペアのリスト』
        /// </summary>
        public static List <Couple <Finger, SyElement> > ToList(
            Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > km
            )
        {
            List <Couple <Finger, SyElement> > kmList = new List <Couple <Finger, SyElement> >();

            foreach (Finger koma in km.ToKeyList())
            {
                SySet <SyElement> masus = km.ElementAt(koma);

                foreach (SyElement masu in masus.Elements)
                {
                    // セットとして作っているので、重複エレメントは無いはず……☆
                    kmList.Add(new Couple <Finger, SyElement>(koma, masu));
                }
            }

            return(kmList);
        }
Ejemplo n.º 4
0
        /// <summary>
        /// 打ち歩詰め処理。
        ///
        /// TODO:打ち歩詰めチェック
        /// </summary>
        public static void Utifudume(
            SkyConst src_Sky,
            SySet <SyElement> masus_mikata_onBanjo, //打ち歩詰めチェック用
            SySet <SyElement> masus_aite_onBanjo,   //打ち歩詰めチェック用
            SySet <SyElement>[] aMasus              //駒種類別、置こうとする升
            )
        {
            // 攻め側
            Playerside pside_seme = src_Sky.KaisiPside;

            // 相手の王の位置
            RO_Star    king_aite;
            Finger     figKing_aite;
            Playerside pside_aite;

            switch (src_Sky.KaisiPside)
            {
            case Playerside.P1:
                pside_aite   = Playerside.P2;
                figKing_aite = Finger_Honshogi.GoteOh;
                king_aite    = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKing_aite).Now);
                break;

            case Playerside.P2:
                pside_aite   = Playerside.P1;
                figKing_aite = Finger_Honshogi.SenteOh;
                king_aite    = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKing_aite).Now);
                break;

            default: throw new Exception("エラー:打ち歩詰めチェック中。プレイヤー不明。");
            }

            // 相手の玉頭の升。
            SyElement masu_gyokutou = null;
            {
                SySet <SyElement> sySet = KomanoKidou.DstIppo_上(pside_aite, king_aite.Masu);
                foreach (SyElement element2 in sySet.Elements)//最初の1件を取る。
                {
                    masu_gyokutou = element2;
                    break;
                }

                if (null == masu_gyokutou)
                {
                    goto gt_EndUtifudume;
                }
            }

            // 相手の玉。
            Fingers fingers_aiteKing = new Fingers();

            fingers_aiteKing.Add(figKing_aite);

            // 相手の玉頭に、自分側の利きがあるかどうか。
            bool isKiki_mikata = false;

            {
                // 利き一覧
                Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > kikiMap = Query_FingersMasusSky.To_KomabetuKiki_OnBanjo(
                    fingers_aiteKing,
                    masus_mikata_onBanjo,
                    masus_aite_onBanjo,
                    src_Sky
                    );

                int gyokutouMasuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(masu_gyokutou);
                kikiMap.Foreach_Values((SySet <SyElement> values, ref bool toBreak) =>
                {
                    foreach (SyElement element in values.Elements)
                    {
                        int masuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(element);
                        if (masuNumber == gyokutouMasuNumber)
                        {
                            isKiki_mikata = true;
                            toBreak       = true;
                            break;
                        }
                    }
                });
            }

            if (!isKiki_mikata)
            {
                goto gt_EndUtifudume;
            }

            // 相手の玉頭に、利きのある相手側の駒の種類の一覧。
            List <PieceType>  ksList = new List <PieceType>();
            SySet <SyElement> aitegyokuKiki;

            {
                // 相手側の盤上の駒一覧。
                Fingers fingers_aiteKoma_Banjo = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaPsideNow(src_Sky, Okiba.ShogiBan, pside_aite);

                // 利き一覧
                Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > kikiMap = Query_FingersMasusSky.To_KomabetuKiki_OnBanjo(
                    fingers_aiteKoma_Banjo,
                    masus_aite_onBanjo,   //相手の駒は、味方
                    masus_mikata_onBanjo, //味方の駒は、障害物。
                    src_Sky
                    );
                aitegyokuKiki = kikiMap.ElementAt(figKing_aite);

                int gyokutouMasuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(masu_gyokutou);
                kikiMap.Foreach_Entry((Finger figKoma, SySet <SyElement> values, ref bool toBreak) =>
                {
                    foreach (SyElement element in values.Elements)
                    {
                        int masuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(element);
                        if (masuNumber == gyokutouMasuNumber)
                        {
                            ksList.Add(Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now).Komasyurui);
                            break;
                        }
                    }
                });
            }

            // 「王様でしか取れない状態」ではなければ、スルー。
            if (ksList.Count != 1)
            {
                goto gt_EndUtifudume;
            }
            else if (ksList[0] != PieceType.K)
            {
                goto gt_EndUtifudume;
            }

            // 「王様に逃げ道がある」なら、スルー。
            MasubetuKikisu        masubetuKikisu_semeKoma = Util_SkyPside.ToMasubetuKikisu(src_Sky, pside_seme);
            Dictionary <int, int> nigerarenaiMap          = new Dictionary <int, int>();

            switch (src_Sky.KaisiPside)
            {
            case Playerside.P1: nigerarenaiMap = masubetuKikisu_semeKoma.Kikisu_AtMasu_2P; break;

            case Playerside.P2: nigerarenaiMap = masubetuKikisu_semeKoma.Kikisu_AtMasu_1P; break;

            default: throw new Exception("エラー:打ち歩詰めチェック中。プレイヤー不明。");
            }
            foreach (SyElement element in aitegyokuKiki.Elements)
            {
                // 攻撃側の利きが利いていない、空きマスがあるかどうか。
                int movableMasuNumber_king = Conv_SyElement.ToMasuNumber(element);

                if (nigerarenaiMap[movableMasuNumber_king] == 0)
                {
                    // 逃げ切った☆!
                    goto gt_EndUtifudume;
                }
            }

            //----------------------------------------
            // 打ち歩詰め確定
            //----------------------------------------

            // 1升(玉頭升)を、クリアーします。

            aMasus[(int)PieceType.P].Minus_Closed(
                masu_gyokutou, Util_SyElement_BinaryOperator.Dlgt_Equals_MasuNumber);


gt_EndUtifudume:
            ;
        }