Ejemplo n.º 1
0
        /// <summary>
        /// eigentliche Berechnung eines neuen Punktes
        /// </summary>
        public void NewPoint()
        {
            //Neuen Punkt errechnen
            Random rnd1 = new Random(m_lPoints.Count);
            Random rnd2 = new Random(rnd1.Next());

            angle  = (float)rnd2.NextDouble() * 360;
            angle2 = (float)rnd1.NextDouble() * 360;


            //Neuen Punkt hinzufuegen
            Point3 StPoint = new Point3(0, 0, 50);
            Point3 Point   = new Point3(0, 0, 0);
            Matrix Rot     = new Matrix();
            Matrix Rot2    = new Matrix();
            Matrix Rot3    = new Matrix();

            Rot.RotMatrix(angle, new Point3(1f, 0f, 0f));
            Rot2.RotMatrix(angle2, new Point3(0f, 0f, 1f));
            Rot3.RotMatrix(angle, new Point3(1f, 0f, 1f));

            Point = MMath.MatDotPoint(Rot, StPoint);

            Point = MMath.MatDotPoint(Rot2, Point);

            m_lPoints.Add(Point);
        }
Ejemplo n.º 2
0
        /// <summary>
        /// ein Tick im Thread
        /// </summary>
        private void ThreadTick()
        {
            // Bewegung
            _Pos.x += _Dir.x * _Speed;
            _Pos.y += _Dir.y * _Speed;
            _Pos.z += _Dir.z * _Speed;

            // Drehung um  _dAngle Grad um Z Axe.
            Point3 ZAxis = new Point3(0, 0, 1);
            Matrix rot   = new Matrix();

            rot.RotMatrix(_dAngle, ZAxis);
            _Dir.assign(MM.MatDotPoint(rot, (Point3)_Dir));

            // Rotation
            _AngleZ    = (_AngleZ - 1f) % 360;
            _SunAngleZ = (_SunAngleZ + 0.01f) % 360;


            // Trace
            if (showTrace)
            {
                lock (trace)
                {
                    PPoint newPoint = new PPoint(0, 0, 0, 2000f);

                    if (trace.Count > 0)
                    {
                        newPoint.assign((Point3)_Pos - (Point3)trace.Last <PPoint>());

                        while (trace[0].Alpha == 0)
                        {
                            trace.RemoveAt(0);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        newPoint.assign(_Pos);
                    }

                    float n = (float)Math.Sqrt(Math.Pow(newPoint.x, 2) + Math.Pow(newPoint.y, 2) + Math.Pow(newPoint.z, 2));

                    if (n > 0.1)
                    {
                        trace.Add(new PPoint(_Pos.x, _Pos.y, _Pos.z, 2000f));
                    }
                }
            }
            else
            {
                trace.Clear();
            }
        }
Ejemplo n.º 3
0
        /// <summary>
        /// Eine um die Hauptsonne kreisende Sonne wird erstellt. Diese kann auch größer sein, was sie aber nicht zur Hauptsonne macht.
        /// </summary>
        private void AddSun()
        {
            if (suncount < _Light.Length - 1)
            {
                float  Massfak = (float)rnd.Next(1, 3) * 5 * PlanetAdvanced2.initSunMass;
                float  Mass    = (float)rnd.NextDouble() * Massfak;
                Point3 Pos     = RndPosToSun(Sun, true, false);                  // Zufällige Position bezgl der Sonne

                Point3 Dir = MM.MatDotPoint(RotMatrix90z(), Pos - Sun.Position); // Richtung 90Grad zum SonnenVektor

                Dir.Normalize();                                                 // BewegungsRichtung normalisieren.
                //Dir *= (float)((rnd.NextDouble() * 3) + 2f) * 40f; // Speed zurechnen. Kosmische Gesch. schlug hier immer fehl.

                float distance = Point3.Distance(Sun.Position, Pos);

                Dir *= (float)Math.Sqrt(G * Sun.Mass / distance); // *fak(); // 1. kosmische Geschwindigkeit (Rotation auf Kreisbahn).
                Dir += Sun.Direction;                             // Bewegung der Bezugssonne draufrechnen, damit Sich Planet mitbewegt.

                float[] Color = { (float)rnd.NextDouble(), (float)rnd.NextDouble(), (float)rnd.NextDouble() };
                suncount++; // Sonnenzähler erhöhen. (wichtig für Lichtquellen);
                Objects.Add(new o2Sun(Pos, Dir, Mass, Color, _Light[suncount]));
            }
        }
Ejemplo n.º 4
0
        }                              // nicht nötig

        /// <summary>
        /// Tastendruck auf Maus
        /// </summary>
        /// <param name="e">Mouse Event Argument</param>
        public void MouseButton(MouseEventArgs e)
        {
            if (e.Button == MouseButtons.Left)
            {
                Point3 pos   = new Point3(-Cam.X, -Cam.Y, -Cam.Z + 0.1f);
                Point3 look  = new Point3(1, 0, 0);
                Point3 zAxes = new Point3(0, 0, 1);
                Point3 yAxes = new Point3(0, 1, 0);
                Matrix rot1  = new Matrix();
                Matrix rot2  = new Matrix();
                rot1.RotMatrix(Cam.angleZ + 90, zAxes);
                rot2.RotMatrix(Cam.angleX - 90, yAxes);
                Matrix rotRes = MMAth.MatDotMat(rot1, rot2);
                look = MMAth.MatDotPoint(rotRes, look);
                _Shots.Add(new Shot(Cam, look, 1f, 0.0f, 0.0f, 0.5f));
            }
        }
Ejemplo n.º 5
0
        /// <summary>
        /// Fügt einem Zentralobjekt untergeordnete es umkreisende Objekte hinzu
        /// </summary>
        /// <param name="_ZentralObjekt">Dies ist das Zentralobjekt um welches die hinzugefügten kreisen sollen</param>
        /// <param name="cnt">Anzahl der das Zentralobjekt umkreisenden Objekte</param>
        private void AddPlanet(o2Object _ZentralObjekt, int cnt)
        {
            bool SunIsParent = _ZentralObjekt is o2Sun; // ist das Zentralobjekt eine Sonne?

            for (int i = 0; i < cnt; i++)
            {
                float Mass = 1f;
                if (SunIsParent) // Planet
                {
                    int ps = rnd.Next(28, 30);
                    Mass = (float)rnd.NextDouble() * (float)Math.Pow(10, ps) * PlanetAdvanced2.UniFak; // Größe Abhängig von Basisgröße der Planeten
                }
                else // Mond.
                {
                    float f = rnd.Next(80, 1000);   // Faktor um wie viel der Mond kleiner sein soll, als der Körper um den er kreist.
                    Mass = _ZentralObjekt.Mass / f; // Erd-Mond ist ca. 1/81 der Erdmasse. Da er der Größte im Sonnensystem ist, nehm ich das Verhältnis als max. an.
                }

                Point3 Pos      = RndPosToSun(_ZentralObjekt, false, SunIsParent); // Position soll relativ zum Zentralkörper sein
                float  distance = Point3.Distance(_ZentralObjekt.Position, Pos);

                Point3 Dir = MM.MatDotPoint(RotMatrix90z(), Pos - _ZentralObjekt.Position);                    // Richtung 90Grad zum Sonnenwinkel
                Dir.Normalize();
                Dir *= (float)Math.Sqrt(PlanetAdvanced2.G * _ZentralObjekt.Mass / distance);                   // *fak(); // 1. kosmische Geschwindigkeit (Rotation auf Kreisbahn).
                Dir += Dir * ((float)rnd.NextDouble() / 10f);                                                  //* fak()); // ein wenig Varianz, um es interessannt zu machen.
                Dir += _ZentralObjekt.Direction;                                                               // Bewegung der Bezugssonne draufrechnen, damit Sich Planet mitbewegt.
                float[] Color = { (float)rnd.NextDouble(), (float)rnd.NextDouble(), (float)rnd.NextDouble() }; // Farbe ist zufällig

                o2Object p = new o2Object(Pos, Dir, Mass, Color, null);

                Objects.Add(p);
                getList().Add(p);

                if (SunIsParent)
                {
                    int c = rnd.Next(0, 4);
                    AddPlanet(p, c);
                }
            }
        }
Ejemplo n.º 6
0
        private void AddPlanet()
        {
            lock (Objects)
            {
                Point3 P1Pos = new Point3(0f, 0f, 0f);

                int fak = rnd.Next(2) - 1 < 0 ? -1 : 1;
                P1Pos.x = fak * (float)rnd.Next(100, 100 + (int)Sun.Size);
                fak     = rnd.Next(2) - 1 < 0 ? -1 : 1;
                P1Pos.y = fak * (float)rnd.Next(100, 100 + (int)Sun.Size);

                Point3 P1Dir = new Point3(0f, 0f, 0f);
                Matrix rot   = new Matrix();
                Point3 ZAxis = new Point3(0f, 0f, 1f);
                rot.RotMatrix(90, ZAxis);
                P1Dir = MM.MatDotPoint(rot, P1Pos);
                P1Dir.Normalize();
                P1Dir = P1Dir * rnd.NextDouble() * 3f;

                Objects.Add(new oPlanet(P1Pos, P1Dir, Sun, ((float)rnd.NextDouble() * 3f) + 2f, (float)rnd.NextDouble(), (float)rnd.NextDouble(), (float)rnd.NextDouble()));
            }
        }