public static bool ApplyROMRebuild(InputFormRef.AutoPleaseWait wait, ROM vanilla, string filename, int useFreeArea, uint freeAreaMinimumSize, uint freeAreaStartAddress, string appendFreeAreaFilename, uint useShareSameData)
        {
            ToolROMRebuildApply romRebuildApply = new ToolROMRebuildApply();

            return(romRebuildApply.Apply(wait, vanilla, filename, useFreeArea, freeAreaMinimumSize, freeAreaStartAddress, appendFreeAreaFilename, useShareSameData));
        }
Ejemplo n.º 2
0
        public static bool ApplyROMRebuild(InputFormRef.AutoPleaseWait wait, ROM vanilla, string filename, int useFreeArea)
        {
            ToolROMRebuildApply romRebuildApply = new ToolROMRebuildApply();

            return(romRebuildApply.Apply(wait, vanilla, filename, useFreeArea));
        }
Ejemplo n.º 3
0
 public SystemTextEncoder(OptionForm.textencoding_enum textencoding, ROM rom)
 {
     Build(textencoding, rom);
 }
Ejemplo n.º 4
0
        public ROMFE7JP(ROM rom)
        {
            VersionToFilename       = "FE7J";
            TitleToFilename         = "FE7";
            mask_point_base_pointer = 0x0006DC;                         // Huffman tree end (indirected twice)
            mask_pointer            = 0x0006E0;                         // Huffman tree start (indirected once)
            text_pointer            = 0x13370;                          // textの開始位置
            text_recover_address    = 0xBBB370;                         // textの開始位置(上記ポインタを壊している改造があるののでその対策)
            text_data_start_address = 0xB36950;                         // textデータの規定値の開始位置
            text_data_end_address   = 0xBB72E0;                         // textデータの規定値の開始位置
            unit_pointer            = 0x09aC50;                         // ユニットのの開始位置
            unit_maxcount           = 253;                              // ユニットの最大数
            unit_datasize           = 52;                               // ユニットのデータサイズ
            max_level_address       = 0x29B42;                          // 最大レベルの値を格納しているアドレス
            max_luck_address        = 0x29f0e;                          // 最大レベルの幸運の値を格納しているアドレス
            class_pointer           = 0x017ce0;                         // クラスの開始位置
            class_datasize          = 84;                               // ユニットのデータサイズ
            bg_pointer           = 0xb7b0;                              //BGベースアドレス
            portrait_pointer     = 0x0069c0;                            //顔ベースアドレス
            portrait_datasize    = 28;
            icon_pointer         = 0x4cfc;                              // アイコンの開始位置
            icon_orignal_address = 0xC12F4;                             // アイコンの初期値
            icon_orignal_max     = 0xAC;                                // アイコンの最大数

            icon_palette_pointer                = 0x4c1c;               // アイコンのパレットの開始位置
            unit_wait_icon_pointer              = 0x02522c;             // ユニット待機アイコンの開始位置
            unit_wait_barista_anime_address     = 0x025CD0;             // ユニット待機アイコンのバリスタのアニメ指定アドレス
            unit_wait_barista_id                = 0x52;                 // ユニット待機アイコンのバリスタの位置
            unit_icon_palette_address           = 0x1900E8;             // ユニットのパレットの開始位置
            unit_icon_enemey_palette_address    = 0x190108;             // ユニット(敵軍)のパレットの開始位置
            unit_icon_npc_palette_address       = 0x190128;             // ユニット(友軍)のパレットの開始位置
            unit_icon_gray_palette_address      = 0x190148;             // ユニット(グレー))のパレットの開始位置
            unit_icon_four_palette_address      = 0x190168;             // ユニット(4軍))のパレットの開始位置
            unit_icon_lightrune_palette_address = 0x190188;             // ユニット(光の結界)のパレットの開始位置
            unit_icon_sepia_palette_address     = 0x1901A8;             // ユニット(セピア)のパレットの開始位置

            unit_move_icon_pointer              = 0x6DD60;              // ユニット移動アイコンの開始位置
            lightrune_uniticon_id               = 0x57;                 // ユニット(光の結界)のユニットアイコンのID
            map_setting_pointer                 = 0x31A6C;              // マップ設定の開始位置
            map_setting_datasize                = 148;                  //マップ設定のデータサイズ
            map_setting_event_plist_pos         = 116;                  //event plistの場所
            map_setting_worldmap_plist_pos      = 117;                  //woldmap event plistの場所
            map_setting_clear_conditon_text_pos = 0x8A;                 //マップの右上に表示されているクリア条件の定義場所
            map_setting_name_text_pos           = 0x70;                 //マップ名のテキスト定義場所
            map_config_pointer                  = 0x195B0;              //マップ設定の開始位置(config)
            map_obj_pointer                     = 0x019618;             //マップ設定の開始位置(obj) objとpalは同時参照があるので、同一値である必要がある
            map_pal_pointer                     = 0x01964C;             //マップ設定の開始位置(pal) objとpalは同時参照があるので、同一値である必要がある
            map_tileanime1_pointer              = 0x02D824;             //マップ設定の開始位置(titleanime1)titleanime1とtitleanime2は同時参照があるので、同一値である必要がある
            map_tileanime2_pointer              = 0x02E364;             //マップ設定の開始位置(titleanime2)titleanime1とtitleanime2は同時参照があるので、同一値である必要がある
            map_map_pointer_pointer             = 0x031ABC;             //マップ設定の開始位置(map)
            map_mapchange_pointer               = 0x031AE8;             //マップ設定の開始位置(mapchange)
            map_event_pointer                   = 0x031B18;             //マップ設定の開始位置(event)
            map_worldmapevent_pointer           = 0x0;                  //マップ設定の開始位置(worldmap (FE6のみ))
            map_map_pointer_list_default_size   = 0xFC;                 //PLIST拡張をしていない時のバニラでのPLISTの数
            image_battle_animelist_pointer      = 0x0549DC;             // 戦闘アニメリストの開始位置
            support_unit_pointer                = 0xC4C184;             // 支援相手の開始位置
            support_talk_pointer                = 0x79264;              // 支援相手の開始位置
            unit_palette_color_pointer          = 0x0;                  // ユニットのパレット(カラー)の開始位置
            unit_palette_class_pointer          = 0x0;                  // ユニットのパレット(クラス)の開始位置
            support_attribute_pointer           = 0x26E24;              //支援効果の開始位置
            terrain_recovery_pointer            = 0x19F0C;              //地形回復 全クラス共通
            terrain_bad_status_recovery_pointer = 0x019F1C;             //地形回復 全クラス共通
            terrain_show_infomation_pointer     = 0x85F78;              //地形ウィンドウに情報表示 全クラス共通
            ccbranch_pointer                    = 0x0;                  // CC分岐の開始位置
            ccbranch2_pointer                   = 0x0;                  // CC分岐の開始位置2 見習いのCCにのみ利用 CC分岐の開始位置+1の場所を指す
            class_alphaname_pointer             = 0x0;                  // クラスのアルファベット表記の開始位置
            map_terrain_name_pointer            = 0x19efc;              // マップの地名表記の開始位置
            image_chapter_title_pointer         = 0x82e68;              // 章タイトルの開始位置
            image_chapter_title_palette         = 0x404f10;             // 章タイトルのパレット 多分違う
            image_unit_palette_pointer          = 0x549E0;              // ユニットパレットの開始位置
            item_pointer                           = 0x164dc;           // アイテムの開始位置
            item_datasize                          = 36;                // アイテムのデータサイズ
            item_effect_pointer                    = 0x05330C;          // アイテムエフェクトの開始位置
            sound_table_pointer                    = 0x3E2C;            // ソングテーブルの開始位置
            sound_room_pointer                     = 0x1B844;           // サウンドルームの開始位置
            sound_room_datasize                    = 16;                // サウンドルームのデータサイズ
            sound_room_cg_pointer                  = 0xAC3A4;           // サウンドルームの背景リスト(FE7のみ)
            event_ballte_talk_pointer              = 0x79ab0;           // 交戦時セリフの開始位置
            event_ballte_talk2_pointer             = 0x79c24;           // 交戦時セリフの開始位置2 (FE6だとボス汎用会話テーブルがある)
            event_haiku_pointer                    = 0x79d20;           // 死亡時セリフの開始位置
            event_haiku_tutorial_1_pointer         = 0x79D2C;           // リン編チュートリアル 死亡時セリフの開始位置 FE7のみ
            event_haiku_tutorial_2_pointer         = 0x79D28;           // エリウッド編チュートリアル 死亡時セリフの開始位置 FE7のみ
            event_force_sortie_pointer             = 0x8e6f8;           // 強制出撃の開始位置
            event_tutorial_pointer                 = 0x797D0;           //イベントチュートリアルポインタ FE7のみ
            map_exit_point_pointer                 = 0x39E24;           // 離脱ポイント開始サイズ
            map_exit_point_npc_blockadd            = 0x30;              // arr[+0x30] からNPCらしい.
            map_exit_point_blank                   = 0x1D92F0;          // 一つも離脱ポインタがない時のNULLマーク 共通で使われる.
            sound_boss_bgm_pointer                 = 0x68934;           // ボスBGMの開始位置
            sound_foot_steps_pointer               = 0x0;               // クラス足音の開始位置
            sound_foot_steps_switch2_address       = 0x0;
            worldmap_point_pointer                 = 0x0;               // ワールドマップ拠点の開始位置
            worldmap_bgm_pointer                   = 0x0;               // ワールドマップのBGMテーブルの開始位置
            worldmap_icon_data_pointer             = 0;                 // ワールドマップのアイコンデータのテーブルの開始位置
            worldmap_event_on_stageclear_pointer   = 0x0;               // ワールドマップイベントクリア時
            worldmap_event_on_stageselect_pointer  = 0xb643c;           // ワールドマップイベント 拠点選択時
            worldmap_county_border_pointer         = 0;                 // ワールドマップ国名の表示
            worldmap_county_border_palette_pointer = 0x0;               // ワールドマップ国名の表示のパレット
            item_shop_hensei_pointer               = 0x0;               //編成準備店
            item_cornered_pointer                  = 0x2A62C;           //すくみの開始位置
            ed_1_pointer                           = 0xB8C40;           //ED 倒れたら撤退するかどうか
            ed_2_pointer                           = 0xB8C1C;           //ED 通り名
            ed_3a_pointer                          = 0xdc2894;          //ED その後 エリウッド編 
            ed_3b_pointer                          = 0xdc2898;          //ED その後 ヘクトル編
            ed_3c_pointer                          = 0xDC1FBC;          //ED その後 FE7 リン編(ポインタ指定できない)
            generic_enemy_portrait_pointer         = 0x7450;            //一般兵の顔
            generic_enemy_portrait_count           = 0x8 - 2;           //一般兵の顔の個数

            cc_item_hero_crest_itemid   = 0x63;                         //CCアイテム 英雄の証
            cc_item_knight_crest_itemid = 0x64;                         //CCアイテム 騎士の勲章
            cc_item_orion_bolt_itemid   = 0x65;                         //CCアイテム オリオンの矢
            cc_elysian_whip_itemid      = 0x66;                         //CCアイテム 天空のムチ
            cc_guiding_ring_itemid      = 0x67;                         //CCアイテム 導きの指輪
            cc_fallen_contract_itemid   = 0x96;                         //CCアイテム ダミー8A(FE7では 覇者の証)
            cc_master_seal_itemid       = 0x87;                         //CCアイテム マスタープルフ
            cc_ocean_seal_itemid        = 0x8B;                         //CCアイテム 覇者の証(FE7では 闇の契約書)
            cc_moon_bracelet_itemid     = 0x87;                         //CCアイテム 月の腕輪
            cc_sun_bracelet_itemid      = 0x89;                         //CCアイテム 太陽の腕輪

            cc_item_hero_crest_pointer           = 0x2798c;             //CCアイテム 英雄の証
            cc_item_knight_crest_pointer         = 0x27994;             //CCアイテム 騎士の勲章
            cc_item_orion_bolt_pointer           = 0x2799c;             //CCアイテム オリオンの矢
            cc_elysian_whip_pointer              = 0x279a4;             //CCアイテム 天空のムチ
            cc_guiding_ring_pointer              = 0x279ac;             //CCアイテム 導きの指輪
            cc_fallen_contract_pointer           = 0x27a00;             //CCアイテム ダミー8A 闇の契約書
            cc_master_seal_pointer               = 0x279b4;             //CCアイテム マスタープルフ
            cc_ocean_seal_pointer                = 0x279d8;             //CCアイテム 覇者の証
            cc_moon_bracelet_pointer             = 0x279cc;             //CCアイテム 月の腕輪 天の刻印
            cc_sun_bracelet_pointer              = 0x279d0;             //CCアイテム 太陽の腕輪 天の刻印
            unit_increase_height_pointer         = 0x70bc;              //ステータス画面で背を伸ばす
            unit_increase_height_switch2_address = 0x70ac;
            op_class_demo_pointer                = 0xdb01e8;            //OPクラスデモ
            op_class_font_pointer                = 0x0;                 //OPクラス日本語フォント
            op_class_font_palette_pointer        = 0x0;                 // OPクラス紹介フォントのパレット
            status_font_pointer               = 0x5FA8;                 //ステータス画面用のフォント
            status_font_count                 = 0xA;                    //ステータス画面用のフォントの数(英語版と日本語で数が違う)
            ed_staffroll_image_pointer        = 0x0;                    // スタッフロール
            ed_staffroll_palette_pointer      = 0x0;                    // スタッフロールのパレット
            op_prologue_image_pointer         = 0x0;                    // OP字幕
            op_prologue_palette_color_pointer = 0x0;                    // OP字幕のパレット ???

            arena_class_near_weapon_pointer   = 0x2f024;                //闘技場 近接武器クラス
            arena_class_far_weapon_pointer    = 0x2f030;                // 闘技場 遠距離武器クラス
            arena_class_magic_weapon_pointer  = 0x2F080;                // 闘技場 魔法武器クラス
            arena_enemy_weapon_basic_pointer  = 0x2F288;                // 闘技場 敵武器テーブル基本武器
            arena_enemy_weapon_rankup_pointer = 0x2F2A8;                // 闘技場 敵武器テーブルランクアップ武器
            link_arena_deny_unit_pointer      = 0;                      //通信闘技場 禁止ユニット
            worldmap_road_pointer             = 0x0;                    // ワールドマップの道

            menu_definiton_pointer               = 0x1BC80;             //メニュー定義
            menu_promotion_pointer               = 0x0;                 //CC決定する選択子
            menu_promotion_branch_pointer        = 0x0;                 //FE8にある分岐CCメニュー
            menu_definiton_split_pointer         = 0x0;                 //FE8にある分岐メニュー
            menu_definiton_worldmap_pointer      = 0x0;                 //FE8のワールドマップのメニュー
            menu_definiton_worldmap_shop_pointer = 0x0;                 //FE8のワールドマップ店のメニュー
            menu_unit_pointer           = 0xc04d70;                     // ユニットメニュー
            menu_game_pointer           = 0xC04DB8;                     // ゲームメニュー
            menu_debug1_pointer         = 0xC04B0C;                     // デバッグメニュー
            menu_item_pointer           = 0xC04C98;                     // アイテム利用メニュー
            MenuCommand_UsabilityAlways = 0x04B0D4;                     //メニューを開くという値を返す関数のアドレス
            MenuCommand_UsabilityNever  = 0x04B0DC;                     //メニューを開かないという値を返す関数のアドレス
            status_rmenu_unit_pointer   = 0x82288;                      // ステータス RMENU1
            status_rmenu_game_pointer   = 0x82290;                      // ステータス RMENU2
            status_rmenu3_pointer       = 0x822a8;                      // ステータス RMENU3
            status_rmenu4_pointer       = 0x34700;                      // 戦闘予測 RMENU4
            status_rmenu5_pointer       = 0x34718;                      // 戦闘予測 RMENU5
            status_rmenu6_pointer       = 0x0;                          // 状況画面 RMENU6
            status_param1_pointer       = 0x80bb4;                      // ステータス PARAM1
            status_param2_pointer       = 0x80e80;                      // ステータス PARAM2
            status_param3w_pointer      = 0x81220;                      // ステータス PARAM3 武器
            status_param3m_pointer      = 0x811dc;                      // ステータス PARAM3 魔法

            systemmenu_common_image_pointer   = 0x0865E8;               //システムメニューの画像
            systemmenu_common_palette_pointer = 0x081EF0;               //システムパレット 無圧縮4パレット
            systemmenu_goal_tsa_pointer       = 0x0867D4;               //システムメニュー 目的表示TSA
            systemmenu_terrain_tsa_pointer    = 0x086040;               //システムメニュー 地形表示TSA

            systemmenu_name_image_pointer   = 0x0865E8;                 //システムメニュー 名前表示画像(FE8は共通画像)
            systemmenu_name_tsa_pointer     = 0x085C48;                 //システムメニュー 名前表示TSA
            systemmenu_name_palette_pointer = 0x085844;                 //システムメニュー 名前表示パレット

            systemmenu_battlepreview_image_pointer   = 0x0340E4;        //戦闘プレビュー(fe8はシステムメニュー画像と同じ/ FE7,FE6は違う)
            systemmenu_battlepreview_tsa_pointer     = 0x033BC0;        //戦闘プレビューTSA
            systemmenu_battlepreview_palette_pointer = 0x034004;        //戦闘プレビューパレット

            systemarea_move_gradation_palette_pointer   = 0x01D660;     //行動範囲
            systemarea_attack_gradation_palette_pointer = 0x01D664;     //攻撃範囲
            systemarea_staff_gradation_palette_pointer  = 0x01D668;     //杖の範囲

            systemmenu_badstatus_image_pointer       = 0x85958;         //無圧縮のバッドステータス画像
            systemmenu_badstatus_palette_pointer     = 0x82FFC;         //バッドステータスのパレット
            systemmenu_badstatus_old_image_pointer   = 0x865E8;         //昔の圧縮のバッドステータス画像 FE7-FE6で 毒などのステータス
            systemmenu_badstatus_old_palette_pointer = 0x9CAEC;         //昔の圧縮のバッドステータス画像のパレット FE7 FE6

            bigcg_pointer                                   = 0xb7978;  // CG
            end_cg_address                                  = 0x0;      // END CG FE8のみ
            worldmap_big_image_pointer                      = 0xB6A14;  //ワールドマップ フィールドになるでかい奴
            worldmap_big_palette_pointer                    = 0xB6C00;  //ワールドマップ フィールドになるでかい奴 パレット
            worldmap_big_dpalette_pointer                   = 0x0;      //ワールドマップ フィールドになるでかい奴 闇パレット
            worldmap_big_palettemap_pointer                 = 0xB6A0C;  //ワールドマップ フィールドになるでかい奴 パレットマップ
            worldmap_event_image_pointer                    = 0x0B6C2C; //ワールドマップ イベント用
            worldmap_event_palette_pointer                  = 0xB6C28;  //ワールドマップ イベント用 パレット
            worldmap_event_tsa_pointer                      = 0xB6C38;  //ワールドマップ イベント用 TSA
            worldmap_mini_image_pointer                     = 0x0;      //ワールドマップ ミニマップ
            worldmap_mini_palette_pointer                   = 0x0;      //ワールドマップ ミニマップ パレット
            worldmap_icon_palette_pointer                   = 0x0;      //ワールドアイコンと道パレット
            worldmap_icon1_pointer                          = 0x0;      //ワールドマップ アイコン1
            worldmap_icon2_pointer                          = 0x0;      //ワールドマップ アイコン2
            worldmap_road_tile_pointer                      = 0x0;      //ワールドマップ  道チップ
            map_load_function_pointer                       = 0x0;      //マップチャプターに入ったときの処理(FE8のみ)
            map_load_function_switch1_address               = 0x0;
            system_icon_pointer                             = 0x15A38;  //システム アイコン集
            system_icon_palette_pointer                     = 0x15A44;  //システム アイコンパレット集
            system_icon_width_address                       = 0x15A1C;  //システムアイコンの幅が書かれているアドレス
            system_weapon_icon_pointer                      = 0x96d78;  //剣 斧 弓などの武器属性アイコン集
            system_weapon_icon_palette_pointer              = 0x90E70;  //剣 斧 弓などの武器属性アイコン集のパレット
            system_music_icon_pointer                       = 0x0AF0F4; //音楽関係のアイコン集
            system_music_icon_palette_pointer               = 0x0AF0E8; //音楽関係のアイコン集のパレット
            weapon_rank_s_bonus_address                     = 0x29348;  //武器ランクSボーナス設定
            weapon_battle_flash_address                     = 0x53ba6;  //神器 戦闘時フラッシュ
            weapon_effectiveness_2x3x_address               = 0;        //神器 2倍 3倍特効
            font_item_address                               = 0xBC1FEC; //アイテム名とかに使われるフォント
            font_serif_address                              = 0xBDC1E0; //セリフとかに使われるフォント
            monster_probability_pointer                     = 0x0;      //魔物発生確率
            monster_item_item_pointer                       = 0x0;      //魔物所持アイテム アイテム確率
            monster_item_probability_pointer                = 0x0;      //魔物所持アイテム 所持確率
            monster_item_table_pointer                      = 0x0;      //魔物所持アイテム アイテムと所持を管理するテーブル
            monster_wmap_base_point_pointer                 = 0x0;      //ワールドマップに魔物を登場させる処理達
            monster_wmap_stage_1_pointer                    = 0x0;
            monster_wmap_stage_2_pointer                    = 0x0;
            monster_wmap_probability_1_pointer              = 0x0;
            monster_wmap_probability_2_pointer              = 0x0;
            monster_wmap_probability_after_1_pointer        = 0x0;
            monster_wmap_probability_after_2_pointer        = 0x0;
            battle_bg_pointer                               = 0x06b790; //戦闘背景
            battle_terrain_pointer                          = 0x4d8dc;  //戦闘地形
            senseki_comment_pointer                         = 0x9b21c;  //戦績コメント
            unit_custom_battle_anime_pointer                = 0x530CC;  //ユニット専用アニメ FE7にある
            magic_effect_pointer                            = 0x5609C;  //魔法効果へのポインタ
            magic_effect_original_data_count                = 0x03e;    //もともとあった魔法数
            system_move_allowicon_pointer                   = 0x3042c;  //移動するときの矢印アイコン
            system_move_allowicon_palette_pointer           = 0x30434;  //移動するときの矢印アイコン アイコンパレット集
            system_tsa_16color_304x240_pointer              = 0xC0082C; //16色304x240 汎用TSAポインタ
            eventunit_data_size                             = 16;       //ユニット配置のデータサイズ
            eventcond_tern_size                             = 16;       //イベント条件 ターン条件のサイズ FE7->16 FE8->12
            eventcond_talk_size                             = 16;       //イベント条件 話す会話条件のサイズ FE6->12 FE7->16 FE8->16
            oping_event_pointer                             = 0xd68514;
            ending1_event_pointer                           = 0x1314C;
            ending2_event_pointer                           = 0x13194;
            RAMSlotTable_address                            = 0xC0216C;
            supply_pointer_address                          = 0x2EBF0;                                               //輸送体RAMへのアドレス
            workmemory_player_units_address                 = 0x0202BD4C;                                            //ワークメモリ PLAYER UNIT
            workmemory_enemy_units_address                  = 0x0202CEBC;                                            //ワークメモリ PLAYER UNIT
            workmemory_npc_units_address                    = 0x0202DCCC;                                            //ワークメモリ PLAYER UNIT
            workmemory_mapid_address                        = 0x0202BC02;                                            //ワークメモリ マップID
            workmemory_chapterdata_address                  = workmemory_mapid_address - 0xE;                        //ワークメモリ章データ
            workmemory_chapterdata_size                     = 0x4C;                                                  //ワークメモリ 章データのサイズ
            workmemory_battle_actor_address                 = 0x0203A3EC;                                            //ワークメモリ 戦闘時のユニット構造体
            workmemory_battle_target_address                = 0x0203A46C;                                            //ワークメモリ 戦闘時のユニット構造体
            workmemory_worldmap_data_address                = 0x0;                                                   //ワークメモリ ワールドマップ関係の起点
            workmemory_worldmap_data_size                   = 0x0;                                                   //ワークメモリ ワールドマップ関係のサイズ
            workmemory_arena_data_address                   = 0x0203A7F0;                                            //ワークメモリ 闘技場関係の起点
            workmemory_ai_data_address                      = 0x0203A8E8;                                            //ワークメモリ AI関係の起点
            workmemory_action_data_address                  = 0x0203A858;                                            //ワークメモリ ActionData
            workmemory_dungeon_data_address                 = 0x0;                                                   //ワークメモリ ダンジョン FE8のみ
            workmemory_battlesome_data_address              = 0x0;                                                   //ワークメモリ バルトに関係する諸データ
            workmemory_battleround_data_address             = 0x0203A508;                                            //ワークメモリ 戦闘のラウンドデータ
            workmemory_last_string_address                  = 0x0202B5B0;                                            //ワークメモリ 最後に表示した文字列
            workmemory_text_buffer_address                  = 0x0202A5B0;                                            //ワークメモリ デコードされたテキスト
            workmemory_next_text_buffer_address             = 0x03000040;                                            //ワークメモリ 次に表示するTextBufferの位置を保持するポインタ
            workmemory_local_flag_address                   = 0x030049F8;                                            //ワークメモリ グローバルフラグ
            workmemory_global_flag_address                  = 0x030049F0;                                            //ワークメモリ ローカルフラグ
            workmemory_trap_address                         = 0x0203A514;                                            //ワークメモリ ローカルフラグ
            workmemory_bwl_address                          = 0x0203E768;                                            //BWLデータ
            workmemory_clear_turn_address                   = 0x0203EBD8;                                            //ワークメモリ クリアターン数
            workmemory_clear_turn_count                     = 0x30;                                                  //クリアターン数 最大数
            workmemory_memoryslot_address                   = 0;                                                     //ワークメモリ メモリスロットFE8
            workmemory_eventcounter_address                 = 0x0;                                                   //イベントカウンター メモリスロットFE8
            workmemory_procs_forest_address                 = 0x02026A28;                                            //ワークメモリ Procs
            workmemory_procs_pool_address                   = 0x02024E20;                                            //ワークメモリ Procs
            function_sleep_handle_address                   = 0x08004960 + 1;                                        //ワークメモリ Procs待機中
            workmemory_user_stack_base_address              = 0x03007DE0;                                            //ワークメモリ スタックの一番底
            function_fe_main_return_address                 = 0x08000AC6 + 1;                                        //スタックの一番底にある戻り先
            workmemory_control_unit_address                 = 0x030045B0;                                            //ワークメモリ 操作ユニット
            workmemory_bgm_address                          = 0x02024E14;                                            //ワークメモリ BGM
            function_event_engine_loop_address              = 0x0800B2CC + 1;                                        //イベントエンジン
            workmemory_reference_procs_event_address_offset = 0x2C;                                                  //Procsのイベントエンジンでのイベントのアドレスを格納するuser変数の場所
            workmemory_procs_game_main_address              = 0x02024E20;                                            //ワークメモリ Procsの中でのGAMEMAIN
            workmemory_palette_address                      = 0x02022860;                                            //RAMに記録されているダブルバッファのパレット領域
            workmemory_sound_player_00_address              = 0x03005A30;                                            //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_01_address              = 0x03005C40;                                            //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_02_address              = 0x03005C80;                                            //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_03_address              = 0x03005D50;                                            //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_04_address              = 0x03005CC0;                                            //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_05_address              = 0x030059B0;                                            //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_06_address              = 0x030059F0;                                            //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_07_address              = 0x03005C00;                                            //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_08_address              = 0x03005D10;                                            //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_keybuffer_address                    = 0x02024CC0;                                            //RAMのキーバッファ
            procs_maptask_pointer                           = 0x2E644;                                               //PROCSのMAPTASK
            procs_soundroomUI_pointer                       = 0xAD1A0;                                               //PROCSのSoundRoomUI
            procs_game_main_address                         = 0x8C01744;                                             //PROCSのGAME MAIN
            summon_unit_pointer                             = 0;                                                     //召喚
            summons_demon_king_pointer                      = 0;                                                     //呼魔
            summons_demon_king_count_address                = 0;                                                     //呼魔リストの数
            mant_command_pointer                            = 0x63FEC;                                               //マント
            mant_command_startadd                           = 0x58;                                                  //マント開始数
            mant_command_count_address                      = 0x63FD8;                                               //マント数 アドレス
            unit_increase_height_yes                        = 0x08007158;                                            //ステータス画面で背を伸ばす 伸ばす
            unit_increase_height_no                         = 0x0800715c;                                            //ステータス画面で背を伸ばす 伸ばさない
            battle_screen_TSA1_pointer                      = 0x04D730;                                              //戦闘画面
            battle_screen_TSA2_pointer                      = 0x04D734;                                              //戦闘画面
            battle_screen_TSA3_pointer                      = 0x04CE98;                                              //戦闘画面
            battle_screen_TSA4_pointer                      = 0x04CEA0;                                              //戦闘画面
            battle_screen_TSA5_pointer                      = 0x04DC04;                                              //戦闘画面
            battle_screen_palette_pointer                   = 0x04DC0C;                                              //戦闘画面 パレット
            battle_screen_image1_pointer                    = 0x04D9FC;                                              //戦闘画面 画像1
            battle_screen_image2_pointer                    = 0x04DA5C;                                              //戦闘画面 画像2
            battle_screen_image3_pointer                    = 0x04DABC;                                              //戦闘画面 画像3
            battle_screen_image4_pointer                    = 0x04DA5C;                                              //戦闘画面 画像4
            battle_screen_image5_pointer                    = 0x04DABC;                                              //戦闘画面 画像5
            ai1_pointer                             = 0xC07CB0;                                                      //AI1ポインタ
            ai2_pointer                             = 0xC07CA4;                                                      //AI2ポインタ
            ai3_pointer                             = 0x039758;                                                      //AI3ポインタ
            ai_steal_item_pointer                   = 0x36D90;                                                       //AI盗むAI アイテム評価テーブル 0x08C06564
            ai_preform_staff_pointer                = 0x03AF88;                                                      //AI杖 杖評価テーブル
            ai_preform_staff_direct_asm_pointer     = 0x3B02C;                                                       //AI杖 杖評価テーブル ai_preform_staff_pointer+4への参照
            ai_preform_item_pointer                 = 0x03BEA8;                                                      //AIアイテム アイテム評価テーブル
            ai_preform_item_direct_asm_pointer      = 0x3BF48;                                                       //AIアイテム アイテム評価テーブル
            ai_map_setting_pointer                  = 0x34E18;                                                       //AI 章ごとの設定テーブル 0x081D92F4
            item_usability_array_pointer            = 0x27194;                                                       //アイテムを利用できるか判定する
            item_usability_array_switch2_address    = 0x27182;
            item_effect_array_pointer               = 0x2d508;                                                       //アイテムを利用した場合の効果を定義する
            item_effect_array_switch2_address       = 0x2d4ee;
            item_promotion1_array_pointer           = 0x278b4;                                                       //CCアイテムを使った場合の処理を定義する
            item_promotion1_array_switch2_address   = 0x278a2;
            item_promotion2_array_pointer           = 0x95eb0;                                                       //CCアイテムかどうかを定義する(FE7のみ)
            item_promotion2_array_switch2_address   = 0x95ea0;
            item_staff1_array_pointer               = 0x275ac;                                                       //アイテムのターゲット選択の方法を定義する(多分)
            item_staff1_array_switch2_address       = 0x2759a;
            item_staff2_array_pointer               = 0x685e4;                                                       //杖の種類を定義する
            item_staff2_array_switch2_address       = 0x685D2;
            item_statbooster1_array_pointer         = 0x2d29c;                                                       //ドーピングアイテムを利用した時のメッセージを定義する
            item_statbooster1_array_switch2_address = 0x2D28A;
            item_statbooster2_array_pointer         = 0x284f8;                                                       //ドーピングアイテムとCCアイテムかどうかを定義する
            item_statbooster2_array_switch2_address = 0x284e4;
            item_errormessage_array_pointer         = 0x273F0;                                                       //アイテム利用時のエラーメッセージ
            item_errormessage_array_switch2_address = 0x273DE;
            event_function_pointer_table_pointer    = 0xD63C;                                                        //イベント命令ポインタ
            event_function_pointer_table2_pointer   = 0x0;                                                           //イベント命令ポインタ2 ワールドマップ
            item_effect_pointer_table_pointer       = 0x05609C;                                                      //間接エフェクトポインタ
            command_85_pointer_table_pointer        = 0x06804C;                                                      //85Commandポインタ
            dic_main_pointer                        = 0x0;                                                           //辞書メインポインタ
            dic_chaptor_pointer                     = 0x0;                                                           //辞書章ポインタ
            dic_title_pointer                       = 0x0;                                                           //辞書タイトルポインタ
            itemicon_mine_id                        = 0x8c;                                                          // アイテムアイコンのフレイボムの位置
            item_gold_id                            = 0x76;                                                          // お金を取得するイベントに利用されるゴールドのID
            unitaction_function_pointer             = 0x2F710;                                                       // ユニットアクションポインタ
            lookup_table_battle_terrain_00_pointer  = 0x53214;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_01_pointer  = 0x53198;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_02_pointer  = 0x531A0;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_03_pointer  = 0x531A8;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_04_pointer  = 0x531B0;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_05_pointer  = 0x531B8;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_06_pointer  = 0x531C0;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_07_pointer  = 0x531C8;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_08_pointer  = 0x531D0;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_09_pointer  = 0x531D8;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_10_pointer  = 0x531E0;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_11_pointer  = 0x531E8;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_12_pointer  = 0x531F0;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_13_pointer  = 0x531F8;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_14_pointer  = 0x53200;                                                       //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_15_pointer  = 0x00;                                                          //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_16_pointer  = 0x00;                                                          //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_17_pointer  = 0x00;                                                          //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_18_pointer  = 0x00;                                                          //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_19_pointer  = 0x00;                                                          //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_20_pointer  = 0x00;                                                          //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_bg_00_pointer       = 0x532EC;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_01_pointer       = 0x53274;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_02_pointer       = 0x5327C;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_03_pointer       = 0x53284;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_04_pointer       = 0x5328C;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_05_pointer       = 0x53294;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_06_pointer       = 0x5329C;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_07_pointer       = 0x532A4;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_08_pointer       = 0x532AC;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_09_pointer       = 0x532B4;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_10_pointer       = 0x532BC;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_11_pointer       = 0x532C4;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_12_pointer       = 0x532CC;                                                       //戦闘アニメの背背景
            lookup_table_battle_bg_13_pointer       = 0x532D4;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_14_pointer       = 0x532DC;                                                       //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_15_pointer       = 0x00;                                                          //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_16_pointer       = 0x00;                                                          //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_17_pointer       = 0x00;                                                          //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_18_pointer       = 0x00;                                                          //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_19_pointer       = 0x00;                                                          //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_20_pointer       = 0x00;                                                          //戦闘アニメの背景
            map_terrain_type_count                  = 65;                                                            //地形の種類の数
            menu_J12_always_address                 = 0x4B0D4;                                                       //メニューの表示判定関数 常に表示する
            menu_J12_hide_address                   = 0x4B0DC;                                                       //メニューの表示判定関数 表示しない
            status_game_option_pointer              = 0xAEBC4;                                                       //ゲームオプション
            status_game_option_order_pointer        = 0xDAF058;                                                      //ゲームオプションの並び順
            status_game_option_order2_pointer       = 0xDAF060;                                                      //ゲームオプションの並び順2 FE7のみ
            status_game_option_order_count_address  = 0xDAF054;                                                      //ゲームオプションの個数
            status_units_menu_pointer               = 0x8B5DC;                                                       //部隊メニュー
            tactician_affinity_pointer              = 0x1C3F4;                                                       //軍師属性(FE7のみ)
            event_final_serif_pointer               = 0x7E9F8;                                                       //終章セリフ(FE7のみ)
            compress_image_borderline_address       = 0xC7334;                                                       //これ以降に圧縮画像が登場するというアドレス
            Default_event_script_term_code          = new byte[] { 0x0A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 }; //イベント命令を終了させるディフォルトコード
            Default_event_script_toplevel_code      = new byte[] { 0x0A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 }; //イベント命令を終了させるディフォルトコード(各章のトップレベルのイベント)
            Default_event_script_mapterm_code       = new byte[] { 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 }; //ワールドマップイベント命令を終了させるディフォルトコード
            main_menu_width_address                 = 0xC04DB2;                                                      //メインメニューの幅
            map_default_count                       = 0x45;                                                          // ディフォルトのマップ数
            wait_menu_command_id                    = 0x67;                                                          //WaitメニューのID
            font_default_begin                      = 0xBC237C;
            font_default_end                        = 0xBFF760;
            item_name_article_pointer               = 0x0;      // a|an|the を切り替えるテーブル 英語版のみ
            item_name_article_switch2_address       = 0x0;
            vanilla_field_config_address            = 0x35FC08; //バニラのタイルセット よく使われもの
            vanilla_field_image_address             = 0x371394;
            vanilla_village_config_address          = 0x362308;
            vanilla_village_image_address           = 0x344F94;
            vanilla_casle_config_address            = 0x36381C;
            vanilla_casle_image_address             = 0x34C1BC;
            vanilla_plain_config_address            = 0x364ADC;
            vanilla_plain_image_address             = 0x352418;
            map_minimap_tile_array_pointer          = 0xA30F0; //minimapのチップ割り当て
            bg_reserve_black_bgid                   = 0x5b;
            bg_reserve_random_bgid                  = U.NOT_FOUND;
            extends_address                         = 0x09000000; //拡張領域
            orignal_crc32                           = 0xf0c10e72; //無改造ROMのCRC32
            is_multibyte                            = true;       // マルチバイトを利用するか?
            version = 7;                                          // バージョン

            OverwriteROMConstants(rom);
        }
Ejemplo n.º 5
0
        static uint FindFontDataUTF8(uint topaddress
                                     , uint moji, out uint prevaddr, ROM rom
                                     )
        {
            uint moji1 = (moji & 0xff);

            //リストの元になるポインタへ移動.
            uint list = topaddress + (moji1 << 2);

            prevaddr = list;

            if (!U.isSafetyOffset(list))
            {
                return(U.NOT_FOUND);
            }
            uint p = rom.p32(list);

            if (!U.isSafetyOffset(p, rom))
            {
                return(U.NOT_FOUND);
            }

            //同一ハッシュキーがあるため、リストをたどりながら目的のフォントを探します.
            //日本語版
            //struct{
            //    void* next;
            //    byte  moji2
            //    byte  width
            //    byte  moji3
            //    byte  moji4
            //} //sizeof()==8
            uint moji2 = ((moji >> 8) & 0xff);
            uint moji3 = ((moji >> 16) & 0xff);
            uint moji4 = ((moji >> 24) & 0xff);

            while (p > 0)
            {
                uint next   = rom.p32(p);
                uint check2 = rom.u8(p + 4);
                uint check3 = rom.u8(p + 6);
                uint check4 = rom.u8(p + 7);

                //日本語版は、 moji1でハッシュして、 以下listをmoji2で探索します.
                if (check2 == moji2 &&
                    check3 == moji3 &&
                    check4 == moji4
                    )
                {
                    //探していた文字コードである.
                    return(p);
                }

                //現在地の保存.
                prevaddr = p;

                if (next == 0)
                {//リスト終端.
                    break;
                }

                if (!U.isSafetyOffset(next, rom))
                {//リストが壊れている.
                    break;
                }

                //次のリストへ進む.
                p = next;
            }

            //探していたフォントは存在しない!
            return(U.NOT_FOUND);
        }
Ejemplo n.º 6
0
        static uint FindFontDataSJIS(uint topaddress
                                     , uint moji, out uint prevaddr, ROM rom
                                     )
        {
            uint moji1 = ((moji >> 8) & 0xff);
            uint moji2 = (moji & 0xff);
            uint list;

            if (moji1 == 0)
            {//拡張 半角アルファベットフォント
                moji1 = 0x40;
            }
            else if (moji1 < 0x1f)
            {
                prevaddr = U.NOT_FOUND;
                //moji1バイト目が 0x1F より小さい コントロールコードにはフォントは存在しません
                return(U.NOT_FOUND);
            }

            //リストの元になるポインタへ移動.
            list     = topaddress + (moji1 << 2) - 0x100;
            prevaddr = list;

            if (!U.isSafetyOffset(list))
            {
                return(U.NOT_FOUND);
            }
            uint p = rom.p32(list);

            if (!U.isSafetyOffset(p, rom))
            {
                return(U.NOT_FOUND);
            }

            //同一ハッシュキーがあるため、リストをたどりながら目的のフォントを探します.
            //日本語版
            //struct{
            //    void* next;
            //    byte  moji2
            //    byte  width
            //    byte  nazo1
            //    byte  nazo2
            //} //sizeof()==8
            while (p > 0)
            {
                uint next  = rom.p32(p);
                uint check = rom.u8(p + 4);

                //日本語版は、 moji1でハッシュして、 以下listをmoji2で探索します.
                if (check == moji2)
                {
                    //探していた文字コードである.
                    return(p);
                }

                //現在地の保存.
                prevaddr = p;

                if (next == 0)
                {//リスト終端.
                    break;
                }

                if (!U.isSafetyOffset(next, rom))
                {//リストが壊れている.
                    break;
                }

                //次のリストへ進む.
                p = next;
            }

            //探していたフォントは存在しない!
            return(U.NOT_FOUND);
        }
Ejemplo n.º 7
0
        void ApplyVanillaROM(ROM vanilla)
        {
            vanilla.write_resize_data(this.WriteOffset);

            vanilla.write_range(0, U.getBinaryData(this.WriteROMData32MB, 0, (uint)vanilla.Data.Length));
        }
Ejemplo n.º 8
0
        public static bool ApplyUPS(ROM retrom, string upsfilename)
        {
            byte[] patch = File.ReadAllBytes(upsfilename);
            if (patch.Length < 16)
            {
                R.ShowStopError("UPSファイルが壊れています。最低サイズ以下です。");
                return(false);
            }

            if (patch[0] != 'U' ||
                patch[1] != 'P' ||
                patch[2] != 'S' ||
                patch[3] != '1')
            {
                R.ShowStopError("UPSファイルが壊れています。ヘッダUPS1がありません。");
                return(false);
            }

            U.CRC32 crc32 = new U.CRC32();
            {
                uint patch_calc_crc32 = crc32.Calc(U.subrange(patch, 0, (uint)(patch.Length - 4)));
                uint patch_crc32      = U.u32(patch, (uint)(patch.Length - 4));
                if (patch_calc_crc32 != patch_crc32)
                {
                    DialogResult dr = R.ShowNoYes("UPSファイルが壊れています。CRCが一致しません。\r\n\r\nnupsで作成したupsはCRCが壊れていることがあります。\r\nファイルのCRCが破損していますが、処理を続行しますか?\r\n");
                    if (dr != DialogResult.Yes)
                    {
                        return(false);
                    }
                }
            }
            {
                uint src_calc_crc32 = crc32.Calc(retrom.Data);
                uint src_crc32      = U.u32(patch, (uint)(patch.Length - 12));
                if (src_calc_crc32 != src_crc32)
                {
                    R.ShowStopError("現在開いているROMには適応できません。CRCが一致しません。");
                    return(false);
                }
            }

            uint i           = 4; //skip UPS1 header
            uint source_size = read_val_code(patch, i, out i);
            uint dest_size   = read_val_code(patch, i, out i);

            //無改造ROMのデータ
            byte[] bin = new byte[dest_size];
            Array.Copy(retrom.Data, 0, bin, 0, Math.Min(retrom.Data.Length, dest_size));

            uint romi = 0;
            uint end  = (uint)(patch.Length - 4 * 3);

            for (; i < end; i++)
            {
                uint skip_size = read_val_code(patch, i, out i);
                romi += skip_size;
                for (; i < end; i++)
                {
                    if (romi >= dest_size)
                    {
                        break;
                    }

                    bin[romi] = (byte)(bin[romi] ^ patch[i]);
                    romi++;
                    if (patch[i] == 0x00)
                    {
                        break;
                    }
                }
            }

            uint dest_calc_crc32 = crc32.Calc(bin);
            uint dest_crc32      = U.u32(patch, (uint)(patch.Length - 8));

            if (dest_calc_crc32 != dest_crc32)
            {
                DialogResult dr = R.ShowNoYes("UPSを適応した結果が正しくありません。CRCが不一致です。\r\n\r\nnupsで作成したupsはCRCが壊れていることがあります。\r\nファイルのCRCが破損していますが、処理を続行しますか?\r\n");
                if (dr != DialogResult.Yes)
                {
                    return(false);
                }
            }

            retrom.SwapNewROMDataDirect(bin);
            retrom.ClearModifiedFlag();
            return(true);
        }
Ejemplo n.º 9
0
 public FETextDecode()
 {
     this.ROM = Program.ROM;
     this.SystemTextEncoder = Program.SystemTextEncoder;
     this.PriorityCode      = PatchUtil.SearchPriorityCode();
 }
Ejemplo n.º 10
0
        public bool Apply(InputFormRef.AutoPleaseWait wait, ROM vanilla, string filename, int useFreeArea)
        {
            this.ApplyLog           = new StringBuilder();
            this.AddressMap         = new Dictionary <uint, uint>();
            this.MissingPointerList = new List <MissingPointer>();
            this.LZ77StructList     = new List <LZ77Struct>();
            this.WriteROMData32MB   = new byte[32 * 1024 * 1024]; //32MB memory reserve
            U.write_range(this.WriteROMData32MB, 0, vanilla.Data);
            this.WriteOffset = (uint)vanilla.Data.Length;

            string dir = Path.GetDirectoryName(filename);

            RemoveLog(filename);

            string[] lines = File.ReadAllLines(filename);
            this.RebuildAddress = GetRebuildAddress(lines);
            if (this.RebuildAddress > this.WriteOffset)
            {
                write_resize_data(this.RebuildAddress);
                this.RebuildAddress = this.WriteOffset;
            }

            //途中でデータを書き込むことがあるので、現在のフリーエリアを見つけてリストに追加.
            //後でROM末尾を超えたら再設定する.
            InitFreeAreaDef();
            //通常のROM末尾を超えた時点で再度スキャンする.
            bool isMakeFreeAreaList = false;

            int nextDoEvents = 0;

            for (int i = 0; i < lines.Length; i++)
            {
                string line    = lines[i];
                string srcline = line;
                line = U.ClipComment(line);
                string[] sp = line.Split(new char[] { ' ' }, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
                if (sp.Length < 2)
                {
                    continue;
                }
                if (sp[0] == "@_CRC32" ||
                    sp[0] == "@_REBUILDADDRESS" ||
                    sp[0] == "@_ASSERT")
                {
                    continue;
                }

                uint   vanilla_addr;
                uint   blocksize;
                uint   count;
                string targetfilename;
                uint   addr = ParseLine(sp
                                        , out vanilla_addr
                                        , out targetfilename
                                        , out blocksize
                                        , out count);

                if (sp[0] == "@DEF")
                {
                    DEF(addr, srcline);
                    continue;
                }
                else if (sp[0] == "@BROKENDATA")
                {
                    BrokenData(addr, srcline);
                    continue;
                }
                else if (sp[0] == "@00")
                {
                    Fixed00(addr, blocksize, srcline);
                    continue;
                }

                if (isMakeFreeAreaList == false && addr >= this.RebuildAddress)
                {//リビルドしない領域が終わったら、フリー領域リストを再構築する.
                    isMakeFreeAreaList = true;
                    //フリーエリアの再設定
                    ReInitFreeAreaDef(useFreeArea, this.RebuildAddress, lines);
                }

                if (i > nextDoEvents)
                {//毎回更新するのは無駄なのである程度の間隔で更新して以降
                    wait.DoEvents(i + ":" + line);
                    nextDoEvents = i + 0xff;
                }

                targetfilename = Path.Combine(dir, targetfilename);
                if (!File.Exists(targetfilename))
                {
                    R.ShowStopError("ファイル({1})がありません。\r\n行数:{0}\r\n", i + 1, targetfilename);
                    return(false);
                }

                if (sp[0] == "@IFR")
                {
                    IFR(addr, vanilla_addr, targetfilename, blocksize, count, srcline);
                }
                else if (sp[0] == "@BIN")
                {
                    Bin(addr, targetfilename, srcline);
                }
                else if (sp[0] == "@MIX")
                {
                    Mix(addr, targetfilename, srcline);
                }
                else if (sp[0] == "@MIXLZ77")
                {
                    MixLZ77(addr, targetfilename, blocksize, srcline);
                }
                else
                {
                    continue;
                }
            }
            wait.DoEvents("WriteBackMixLZ77");
            //後回しにしていたLZ77の解決.
            WriteBackMixLZ77();

            wait.DoEvents("CheckSelf");
            bool r = CheckSelf(filename, lines);

            if (!r)
            {
                R.ShowStopError("適応した結果にエラーがあるようです。\r\nログを確認してください。\r\nログ:{0}", GetLogFilename(filename));
            }

            wait.DoEvents("ApplyVanillaROM");
            ApplyVanillaROM(vanilla);
            return(true);
        }
Ejemplo n.º 11
0
        public void ImportFont(Form self, string FontROMTextBox, bool FontAutoGenelateCheckBox, Font ttf)
        {
            string filename = FontROMTextBox;

            this.YourROM = new ROM();

            this.ProcessedFont      = new Dictionary <string, bool>();
            this.MyselfPriorityCode = PatchUtil.SearchPriorityCode();

            string version;

            if (this.YourROM.Load(filename, out version))
            {//フォントを取るようのROM
                this.YourPriorityCode = PatchUtil.SearchPriorityCode(this.YourROM);
            }
            else
            {
                this.YourROM = null;
            }

            if (FontAutoGenelateCheckBox)
            {//自動生成する
                this.UseAutoGenFont = ttf;
            }
            else
            {//自動生成しない
                this.UseAutoGenFont = null;
            }
            FETextDecode decode = new FETextDecode();


            //少し時間がかかるので、しばらくお待ちください表示.
            using (InputFormRef.AutoPleaseWait pleaseWait = new InputFormRef.AutoPleaseWait(self))
            {
                this.UndoData = Program.Undo.NewUndoData("FONT Import");

                //文字列からフォントを探索
                {
                    List <U.AddrResult> list = TextForm.MakeItemList();
                    for (int i = 0; i < list.Count; i++)
                    {
                        string text = decode.Decode((uint)i);
                        pleaseWait.DoEvents("String:" + U.To0xHexString((uint)i));

                        FontImporter(text);
                    }
                }
                //メニュー1
                if (Program.ROM.RomInfo.is_multibyte())
                {
                    List <U.AddrResult> menuDefineList = MenuDefinitionForm.MakeListAll();
                    for (int n = 0; n < menuDefineList.Count; n++)
                    {
                        if (!U.isSafetyOffset(menuDefineList[n].addr + 8))
                        {
                            continue;
                        }
                        uint p = menuDefineList[n].addr + 8;
                        if (!U.isSafetyOffset(Program.ROM.p32(p)))
                        {
                            continue;
                        }
                        List <U.AddrResult> list = MenuCommandForm.MakeListPointer(p);
                        for (int i = 0; i < list.Count; i++)
                        {
                            if (!U.isSafetyOffset(list[i].addr))
                            {
                                continue;
                            }
                            uint   textid = Program.ROM.u32(list[i].addr + 0);
                            string str    = FETextDecode.Direct(textid);

                            pleaseWait.DoEvents("Menu:" + U.To0xHexString(textid));
                            FontImporter(str);
                        }
                    }
                }

                //地形
                if (Program.ROM.RomInfo.is_multibyte())
                {
                    List <U.AddrResult> list = MapTerrainNameForm.MakeList();
                    for (int i = 0; i < list.Count; i++)
                    {
                        if (!U.isSafetyOffset(list[i].addr))
                        {
                            continue;
                        }
                        uint   textid = Program.ROM.u32(list[i].addr + 0);
                        string str    = FETextDecode.Direct(textid);

                        pleaseWait.DoEvents("Terrain:" + U.To0xHexString(textid));
                        FontImporter(str);
                    }
                }

                //サウンドルーム
                //FE7のサウンドルームは、日本語直地
                if (Program.ROM.RomInfo.is_multibyte() && Program.ROM.RomInfo.version() == 7)
                {
                    List <U.AddrResult> list = SoundRoomForm.MakeList();
                    for (int i = 0; i < list.Count; i++)
                    {
                        if (!U.isSafetyOffset(list[i].addr))
                        {
                            continue;
                        }
                        uint   textid = Program.ROM.u32(list[i].addr + 12);
                        string str    = FETextDecode.Direct(textid);

                        pleaseWait.DoEvents("SoundRoom:" + U.To0xHexString(textid));
                        FontImporter(str);
                    }
                }
                //その他文字列
                {
                    List <U.AddrResult> list = OtherTextForm.MakeList();
                    for (int i = 0; i < list.Count; i++)
                    {
                        if (!U.isSafetyOffset(list[i].addr))
                        {
                            continue;
                        }

                        uint   p_str = Program.ROM.p32(list[i].addr);
                        string str   = Program.ROM.getString(p_str);

                        pleaseWait.DoEvents("Other:" + U.To0xHexString(p_str));
                        FontImporter(str);
                    }
                }

                Program.Undo.Push(this.UndoData);
            }
        }
Ejemplo n.º 12
0
        public ROMFE7U(ROM rom)
        {
            VersionToFilename       = "FE7U";
            TitleToFilename         = "FE7";
            mask_point_base_pointer = 0x0006B8;                     // Huffman tree end (indirected twice)
            mask_pointer            = 0x0006BC;                     // Huffman tree start (indirected once)
            text_pointer            = 0x12CB8;                      // textの開始位置
            text_recover_address    = 0xB808AC;                     // textの開始位置(上記ポインタを壊している改造があるののでその対策)
            text_data_start_address = 0xAEAE8C;                     //textデータの規定値の開始位置
            text_data_end_address   = 0xB7D719;                     //textデータの規定値の開始位置
            unit_pointer            = 0x9A274;                      //ユニットの開始位置
            unit_maxcount           = 253;                          // ユニットの最大数
            unit_datasize           = 52;                           // ユニットのデータサイズ
            max_level_address       = 0x29692;                      //最大レベルの値を格納しているアドレス
            max_luck_address        = 0x29a5e;                      // 最大レベルの幸運の値を格納しているアドレス
            class_pointer           = 0x178f0;                      //クラスの開始位置
            class_datasize          = 84;                           // ユニットのデータサイズ
            bg_pointer           = 0xB874;                          //BGベースアドレス
            portrait_pointer     = 0x6b30;                          //顔ベースアドレス
            portrait_datasize    = 28;
            icon_pointer         = 0x4E20;                          // アイコンの開始位置
            icon_orignal_address = 0xC5EA4;                         // アイコンの初期値
            icon_orignal_max     = 0xAC;                            // アイコンの最大数

            icon_palette_pointer                = 0x4D40;           // アイコンのパレットの開始位置
            unit_wait_icon_pointer              = 0x024DA0;         // ユニット待機アイコンの開始位置
            unit_wait_barista_anime_address     = 0x25844;          // ユニット待機アイコンのバリスタのアニメ指定アドレス
            unit_wait_barista_id                = 0x52;             // ユニット待機アイコンのバリスタの位置
            unit_icon_palette_address           = 0x194594;         //ユニットのパレットの開始位置
            unit_icon_enemey_palette_address    = 0x1945B4;         //ユニット(敵軍)のパレットの開始位置
            unit_icon_npc_palette_address       = 0x1945D4;         //ユニット(友軍)のパレットの開始位置
            unit_icon_gray_palette_address      = 0x1945F4;         // ユニット(グレー))のパレットの開始位置
            unit_icon_four_palette_address      = 0x194614;         // ユニット(4軍))のパレットの開始位置
            unit_icon_lightrune_palette_address = 0x194634;         // ユニット(光の結界)のパレットの開始位置
            unit_icon_sepia_palette_address     = 0x194654;         // ユニット(セピア)のパレットの開始位置

            unit_move_icon_pointer              = 0x6D574;          // ユニット移動アイコンの開始位置
            lightrune_uniticon_id               = 0x57;             // ユニット(光の結界)のユニットアイコンのID
            map_setting_pointer                 = 0x31580;          // マップ設定の開始位置
            map_setting_datasize                = 152;              //マップ設定のデータサイズ
            map_setting_event_plist_pos         = 120;              //event plistの場所
            map_setting_worldmap_plist_pos      = 121;              //woldmap event plistの場所
            map_setting_clear_conditon_text_pos = 0x8E;             //マップの右上に表示されているクリア条件の定義場所
            map_setting_name_text_pos           = 0x74;             //マップ名のテキスト定義場所
            map_config_pointer                  = 0x191C8;          //マップ設定の開始位置(config)
            map_obj_pointer                     = 0x019230;         //マップ設定の開始位置(obj) objとpalは同時参照があるので、同一値である必要がある
            map_pal_pointer                     = 0x019264;         //マップ設定の開始位置(pal) objとpalは同時参照があるので、同一値である必要がある
            map_tileanime1_pointer              = 0x02D364;         //マップ設定の開始位置(titleanime1)titleanime1とtitleanime2は同時参照があるので、同一値である必要がある
            map_tileanime2_pointer              = 0x02DEA4;         //マップ設定の開始位置(titleanime2)titleanime1とtitleanime2は同時参照があるので、同一値である必要がある
            map_map_pointer_pointer             = 0x03159C;         //マップ設定の開始位置(map)
            map_mapchange_pointer               = 0x0315B8;         //マップ設定の開始位置(mapchange)
            map_event_pointer                   = 0x315D4;          //マップ設定の開始位置(event)
            map_worldmapevent_pointer           = 0x0;              //マップ設定の開始位置(worldmap (FE6のみ))
            map_map_pointer_list_default_size   = 0xF7;             //PLIST拡張をしていない時のバニラでのPLISTの数
            image_battle_animelist_pointer      = 0x0541F4;         // 戦闘アニメリストの開始位置
            support_unit_pointer                = 0xBDCE78;         // 支援相手の開始位置
            support_talk_pointer                = 0x78A94;          // 支援会話の開始位置
            unit_palette_color_pointer          = 0x0;              // ユニットのパレット(カラー)の開始位置
            unit_palette_class_pointer          = 0x0;              // ユニットのパレット(クラス)の開始位置
            support_attribute_pointer           = 0x26998;          //支援効果の開始位置
            terrain_recovery_pointer            = 0x19B2C;          //地形回復 全クラス共通
            terrain_bad_status_recovery_pointer = 0x019B3C;         //地形回復 全クラス共通
            terrain_show_infomation_pointer     = 0x85578;          //地形ウィンドウに情報表示 全クラス共通
            ccbranch_pointer                    = 0x0;              // CC分岐の開始位置
            ccbranch2_pointer                   = 0x0;              // CC分岐の開始位置2 見習いのCCにのみ利用 CC分岐の開始位置+1の場所を指す
            class_alphaname_pointer             = 0x0;              // クラスのアルファベット表記の開始位置
            map_terrain_name_pointer            = 0x19B1C;          //マップの地名表記の開始位置
            image_chapter_title_pointer         = 0x0;              //不明 章タイトルの開始位置
            image_chapter_title_palette         = 0x3FE438;         // 章タイトルのパレット 多分違う
            image_unit_palette_pointer          = 0x541F8;          // ユニットパレットの開始位置
            item_pointer                           = 0x174D4;       //アイテムの開始位置
            item_datasize                          = 36;            // アイテムのデータサイズ
            item_effect_pointer                    = 0x052B24;      // アイテムエフェクトの開始位置
            sound_table_pointer                    = 0x3F50;        // ソングテーブルの開始位置
            sound_room_pointer                     = 0x1B468;       //サウンドルームの開始位置
            sound_room_datasize                    = 16;            // サウンドルームのデータサイズ
            sound_room_cg_pointer                  = 0xAB4C0;       // サウンドルームの背景リスト(FE7のみ)
            event_ballte_talk_pointer              = 0x792e0;       //交戦時セリフの開始位置
            event_ballte_talk2_pointer             = 0x79454;       // 交戦時セリフの開始位置2 (FE6だとボス汎用会話テーブルがある)
            event_haiku_pointer                    = 0x79550;       //死亡時セリフの開始位置
            event_haiku_tutorial_1_pointer         = 0x7955C;       // リン編チュートリアル 死亡時セリフの開始位置 FE7のみ
            event_haiku_tutorial_2_pointer         = 0x79558;       // エリウッド編チュートリアル 死亡時セリフの開始位置 FE7のみ
            event_force_sortie_pointer             = 0x8DDCC;       // 強制出撃の開始位置
            event_tutorial_pointer                 = 0x79000;       //イベントチュートリアルポインタ FE7のみ
            map_exit_point_pointer                 = 0x39970;       // 離脱ポxxイント開始サイズ
            map_exit_point_npc_blockadd            = 0x30;          // arr[+0x30] からNPCらしい.
            map_exit_point_blank                   = 0x1D3A5C;      // 一つも離脱ポインタがない時のNULLマーク 共通で使われる.
            sound_boss_bgm_pointer                 = 0x68148;       // ボスBGMの開始位置
            sound_foot_steps_pointer               = 0x0;           // クラス足音の開始位置
            sound_foot_steps_switch2_address       = 0x0;
            worldmap_point_pointer                 = 0x0;           // ワールドマップ拠点の開始位置
            worldmap_bgm_pointer                   = 0x0;           // ワールドマップのBGMテーブルの開始位置
            worldmap_icon_data_pointer             = 0;             // ワールドマップのアイコンデータのテーブルの開始位置
            worldmap_event_on_stageclear_pointer   = 0x0;           // ワールドマップイベントクリア時
            worldmap_event_on_stageselect_pointer  = 0xB561c;       //ワールドマップイベント 拠点選択時
            worldmap_county_border_pointer         = 0;             // ワールドマップ国名の表示
            worldmap_county_border_palette_pointer = 0x0;           // ワールドマップ国名の表示のパレット
            item_shop_hensei_pointer               = 0x0;           //編成準備店
            item_cornered_pointer                  = 0x2A17C;       //すくみの開始位置
            ed_1_pointer                           = 0xB7EDC;       //ED FE8のみ 倒れたら撤退するかどうか
            ed_2_pointer                           = 0xb7eb8;       //ED 通り名
            ed_3a_pointer                          = 0xcee630;      //ED その後 エリウッド編 
            ed_3b_pointer                          = 0xcee634;      //ED その後 ヘクトル編
            ed_3c_pointer                          = 0xcedd48;      //ED その後 FE7 リン編(ポインタ指定できない)
            generic_enemy_portrait_pointer         = 0x75C0;        //一般兵の顔
            generic_enemy_portrait_count           = 0x8 - 2;       //一般兵の顔の個数

            cc_item_hero_crest_itemid   = 0x63;                     //CCアイテム 英雄の証
            cc_item_knight_crest_itemid = 0x64;                     //CCアイテム 騎士の勲章
            cc_item_orion_bolt_itemid   = 0x65;                     //CCアイテム オリオンの矢
            cc_elysian_whip_itemid      = 0x66;                     //CCアイテム 天空のムチ
            cc_guiding_ring_itemid      = 0x67;                     //CCアイテム 導きの指輪
            cc_fallen_contract_itemid   = 0x96;                     //CCアイテム ダミー8A(FE7では覇者の証)
            cc_master_seal_itemid       = 0x87;                     //CCアイテム マスタープルフ
            cc_ocean_seal_itemid        = 0x8B;                     //CCアイテム 覇者の証(FE7では闇の契約書 なぜか逆になっている)
            cc_moon_bracelet_itemid     = 0x87;                     //CCアイテム 月の腕輪
            cc_sun_bracelet_itemid      = 0x89;                     //CCアイテム 太陽の腕輪

            cc_item_hero_crest_pointer           = 0x27500;         //CCアイテム 英雄の証
            cc_item_knight_crest_pointer         = 0x27508;         //CCアイテム 騎士の勲章
            cc_item_orion_bolt_pointer           = 0x27510;         //CCアイテム オリオンの矢
            cc_elysian_whip_pointer              = 0x27518;         //CCアイテム 天空のムチ
            cc_guiding_ring_pointer              = 0x27520;         //CCアイテム 導きの指輪
            cc_fallen_contract_pointer           = 0x27574;         //CCアイテム ダミー8A 闇の契約書
            cc_master_seal_pointer               = 0x27528;         //CCアイテム マスタープルフ
            cc_ocean_seal_pointer                = 0x2754C;         //CCアイテム 覇者の証
            cc_moon_bracelet_pointer             = 0x27540;         //CCアイテム 月の腕輪 天の刻印
            cc_sun_bracelet_pointer              = 0x27544;         //CCアイテム 太陽の腕輪 天の刻印
            unit_increase_height_pointer         = 0x722C;          //ステータス画面で背を伸ばす
            unit_increase_height_switch2_address = 0x721C;
            op_class_demo_pointer                = 0xCE68E4;        //OPクラスデモ
            op_class_font_pointer                = 0x0;             //OPクラス日本語フォント
            op_class_font_palette_pointer        = 0x0;             // OPクラス紹介フォントのパレット
            status_font_pointer               = 0x6118;             //ステータス画面用のフォント
            status_font_count                 = 0x100;              //ステータス画面用のフォントの数(英語版と日本語で数が違う)
            ed_staffroll_image_pointer        = 0x0;                // スタッフロール
            ed_staffroll_palette_pointer      = 0x0;                // スタッフロールのパレット
            op_prologue_image_pointer         = 0x0;                // OP字幕
            op_prologue_palette_color_pointer = 0x0;                // OP字幕のパレット ???

            arena_class_near_weapon_pointer   = 0x2EB58;            //闘技場 近接武器クラス
            arena_class_far_weapon_pointer    = 0x2EB64;            // 闘技場 遠距離武器クラス
            arena_class_magic_weapon_pointer  = 0x2EBB4;            // 闘技場 魔法武器クラス
            arena_enemy_weapon_basic_pointer  = 0x2F1C0;            // 闘技場 敵武器テーブル基本武器
            arena_enemy_weapon_rankup_pointer = 0x2EDDC;            // 闘技場 敵武器テーブルランクアップ武器
            link_arena_deny_unit_pointer      = 0;                  //通信闘技場 禁止ユニット
            worldmap_road_pointer             = 0x0;                // ワールドマップの道

            menu_definiton_pointer               = 0x1B8D0;         //メニュー定義
            menu_promotion_pointer               = 0x0;             //CC決定する選択子
            menu_promotion_branch_pointer        = 0x0;             //FE8にある分岐CCメニュー
            menu_definiton_split_pointer         = 0x0;             //FE8にある分岐メニュー
            menu_definiton_worldmap_pointer      = 0x0;             //FE8のワールドマップのメニュー
            menu_definiton_worldmap_shop_pointer = 0x0;             //FE8のワールドマップ店のメニュー
            menu_unit_pointer           = 0xB95AB4;                 // ユニットメニュー
            menu_game_pointer           = 0xB95AFC;                 // ゲームメニュー
            menu_debug1_pointer         = 0xB95850;                 // デバッグメニュー
            menu_item_pointer           = 0xB959DC;                 // アイテム利用メニュー
            MenuCommand_UsabilityAlways = 0x04A8F8;                 //メニューを開くという値を返す関数のアドレス
            MenuCommand_UsabilityNever  = 0x04A900;                 //メニューを開かないという値を返す関数のアドレス
            status_rmenu_unit_pointer   = 0x8152C;                  // ステータス RMENU1
            status_rmenu_game_pointer   = 0x81534;                  // ステータス RMENU2
            status_rmenu3_pointer       = 0x8154C;                  // ステータス RMENU3
            status_rmenu4_pointer       = 0x34228;                  // 戦闘予測 RMENU4
            status_rmenu5_pointer       = 0x34240;                  // 戦闘予測 RMENU5
            status_rmenu6_pointer       = 0x0;                      // 状況画面 RMENU6
            status_param1_pointer       = 0x7FE4C;                  // ステータス PARAM1
            status_param2_pointer       = 0x80130;                  // ステータス PARAM2
            status_param3w_pointer      = 0x0;                      // ステータス PARAM3 武器 海外版には"剣"みたいな武器の属性表示がありません
            status_param3m_pointer      = 0x0;                      // ステータス PARAM3 魔法

            systemmenu_common_image_pointer   = 0x085BE8;           //システムメニューの画像
            systemmenu_common_palette_pointer = 0x081194;           //システムパレット 無圧縮4パレット
            systemmenu_goal_tsa_pointer       = 0x085DC8;           //システムメニュー 目的表示TSA
            systemmenu_terrain_tsa_pointer    = 0x085640;           //システムメニュー 地形表示TSA

            systemmenu_name_image_pointer   = 0x085BE8;             //システムメニュー 名前表示画像(FE8は共通画像)
            systemmenu_name_tsa_pointer     = 0x08524C;             //システムメニュー 名前表示TSA
            systemmenu_name_palette_pointer = 0x084E48;             //システムメニュー 名前表示パレット

            systemmenu_battlepreview_image_pointer   = 0x033C0C;    //戦闘プレビュー(fe8はシステムメニュー画像と同じ/ FE7,FE6は違う)
            systemmenu_battlepreview_tsa_pointer     = 0x0336E8;    //戦闘プレビューTSA
            systemmenu_battlepreview_palette_pointer = 0x033B2C;    //戦闘プレビューパレット

            systemarea_move_gradation_palette_pointer   = 0x01D25C; //行動範囲
            systemarea_attack_gradation_palette_pointer = 0x01D260; //攻撃範囲
            systemarea_staff_gradation_palette_pointer  = 0x01D264; //杖の範囲

            systemmenu_badstatus_image_pointer       = 0x84F5C;     //無圧縮のバッドステータス画像
            systemmenu_badstatus_palette_pointer     = 0x825B0;     //バッドステータスのパレット
            systemmenu_badstatus_old_image_pointer   = 0x85BE8;     //昔の圧縮のバッドステータス画像 FE7-FE6で 毒などのステータス
            systemmenu_badstatus_old_palette_pointer = 0x9C11C;     //昔の圧縮のバッドステータス画像のパレット FE7 FE6

            bigcg_pointer                            = 0xB6B64;     //CG
            end_cg_address                           = 0x0;         // END CG FE8のみ
            worldmap_big_image_pointer               = 0x0B5BF4;    //ワールドマップ フィールドになるでかい奴
            worldmap_big_palette_pointer             = 0x0B5DF4;    //ワールドマップ フィールドになるでかい奴 パレット
            worldmap_big_dpalette_pointer            = 0x0;         //ワールドマップ フィールドになるでかい奴 闇パレット
            worldmap_big_palettemap_pointer          = 0xB5BEC;     //ワールドマップ フィールドになるでかい奴 パレットマップではなく、 TSA 12分割
            worldmap_event_image_pointer             = 0xB5E20;     //ワールドマップ イベント用
            worldmap_event_palette_pointer           = 0xB5E1C;     //ワールドマップ イベント用 パレット
            worldmap_event_tsa_pointer               = 0xB5E2C;     //ワールドマップ イベント用 TSA
            worldmap_mini_image_pointer              = 0x0;         //ワールドマップ ミニマップ
            worldmap_mini_palette_pointer            = 0x0;         //ワールドマップ ミニマップ パレット
            worldmap_icon_palette_pointer            = 0x0;         //ワールドアイコンと道パレット
            worldmap_icon1_pointer                   = 0x0;         //ワールドマップ アイコン1
            worldmap_icon2_pointer                   = 0x0;         //ワールドマップ アイコン2
            worldmap_road_tile_pointer               = 0x0;         //ワールドマップ  道チップ
            map_load_function_pointer                = 0x0;         //マップチャプターに入ったときの処理(FE8のみ)
            map_load_function_switch1_address        = 0x0;
            system_icon_pointer                      = 0x155BC;     //システム アイコン集
            system_icon_palette_pointer              = 0x155C8;     //システム アイコンパレット集
            system_icon_width_address                = 0x155A0;     //システムアイコンの幅が書かれているアドレス
            system_weapon_icon_pointer               = 0x965F4;     //剣 斧 弓などの武器属性アイコン集
            system_weapon_icon_palette_pointer       = 0x090530;    //剣 斧 弓などの武器属性アイコン集のパレット
            system_music_icon_pointer                = 0x0AE1DC;    //音楽関係のアイコン集
            system_music_icon_palette_pointer        = 0x0AE1D0;    //音楽関係のアイコン集のパレット
            weapon_rank_s_bonus_address              = 0x28e98;     //武器ランクSボーナス設定
            weapon_battle_flash_address              = 0x533be;     //神器 戦闘時フラッシュ
            weapon_effectiveness_2x3x_address        = 0;           //神器 2倍 3倍特効
            font_item_address                        = 0xb896b0;    //アイテム名とかに使われるフォント 関数08005B9C
            font_serif_address                       = 0xb8b5b0;    //セリフとかに使われるフォント
            monster_probability_pointer              = 0x0;         //魔物発生確率
            monster_item_item_pointer                = 0x0;         //魔物所持アイテム アイテム確率
            monster_item_probability_pointer         = 0x0;         //魔物所持アイテム 所持確率
            monster_item_table_pointer               = 0x0;         //魔物所持アイテム アイテムと所持を管理するテーブル
            monster_wmap_base_point_pointer          = 0x0;         //ワールドマップに魔物を登場させる処理達
            monster_wmap_stage_1_pointer             = 0x0;
            monster_wmap_stage_2_pointer             = 0x0;
            monster_wmap_probability_1_pointer       = 0x0;
            monster_wmap_probability_2_pointer       = 0x0;
            monster_wmap_probability_after_1_pointer = 0x0;
            monster_wmap_probability_after_2_pointer = 0x0;
            battle_bg_pointer                        = 0x06AFB0;  //戦闘背景
            battle_terrain_pointer                   = 0x4D100;   //戦闘地形
            senseki_comment_pointer                  = 0x9A844;   //戦績コメント
            unit_custom_battle_anime_pointer         = 0x528e4;   //ユニット専用アニメ FE7にある

            magic_effect_pointer             = 0x558B4;           //魔法効果へのポインタ
            magic_effect_original_data_count = 0x3e;              //もともとあった魔法数

            system_move_allowicon_pointer         = 0x02FF64;     //移動するときの矢印アイコン
            system_move_allowicon_palette_pointer = 0x2FF6C;      //移動するときの矢印アイコン アイコンパレット集
            system_tsa_16color_304x240_pointer    = 0xB9161C;     //16色304x240 汎用TSAポインタ
            eventunit_data_size                             = 16; //ユニット配置のデータサイズ
            eventcond_tern_size                             = 16; //イベント条件 ターン条件のサイズ FE7->16 FE8->12
            eventcond_talk_size                             = 16; //イベント条件 話す会話条件のサイズ FE6->12 FE7->16 FE8->16
            oping_event_pointer                             = 0xca0544;
            ending1_event_pointer                           = 0x12A94;
            ending2_event_pointer                           = 0x12ADC;
            RAMSlotTable_address                            = 0xB92EB0;
            supply_pointer_address                          = 0x2E724;                        //輸送体RAMへのアドレス
            workmemory_player_units_address                 = 0x0202BD50;                     //ワークメモリ PLAYER UNIT
            workmemory_enemy_units_address                  = 0x0202CEC0;                     //ワークメモリ PLAYER UNIT
            workmemory_npc_units_address                    = 0x0202DCD0;                     //ワークメモリ PLAYER UNIT
            workmemory_mapid_address                        = 0x0202BC06;                     //ワークメモリ マップID
            workmemory_chapterdata_address                  = workmemory_mapid_address - 0xE; //ワークメモリ章データ
            workmemory_chapterdata_size                     = 0x4C;                           //ワークメモリ 章データのサイズ
            workmemory_battle_actor_address                 = 0x0203A3F0;                     //ワークメモリ 戦闘時のユニット構造体
            workmemory_battle_target_address                = 0x0203A470;                     //ワークメモリ 戦闘時のユニット構造体
            workmemory_worldmap_data_address                = 0x0;                            //ワークメモリ ワールドマップ関係の起点
            workmemory_worldmap_data_size                   = 0x0;                            //ワークメモリ ワールドマップ関係のサイズ
            workmemory_arena_data_address                   = 0x0203A7F4;                     //ワークメモリ 闘技場関係の起点
            workmemory_ai_data_address                      = 0x0203A8EC;                     //ワークメモリ AI関係の起点
            workmemory_action_data_address                  = 0x0203A85C;                     //ワークメモリ ActionData
            workmemory_dungeon_data_address                 = 0x0;                            //ワークメモリ ダンジョン FE8のみ
            workmemory_battlesome_data_address              = 0x0;                            //ワークメモリ バルトに関係する諸データ
            workmemory_battleround_data_address             = 0x02039328;                     //ワークメモリ 戦闘のラウンドデータ
            workmemory_last_string_address                  = 0x0202B5B4;                     //ワークメモリ 最後に表示した文字列
            workmemory_text_buffer_address                  = 0x0202A5B4;                     //ワークメモリ デコードされたテキスト
            workmemory_next_text_buffer_address             = 0x03000040;                     //ワークメモリ 次に表示するTextBufferの位置を保持するポインタ
            workmemory_local_flag_address                   = 0x03004AD8;                     //ワークメモリ グローバルフラグ
            workmemory_global_flag_address                  = 0x03004AD0;                     //ワークメモリ ローカルフラグ
            workmemory_trap_address                         = 0x0203A518;                     //ワークメモリ ローカルフラグ
            workmemory_bwl_address                          = 0x0203E790;                     //BWLデータ
            workmemory_clear_turn_address                   = 0x0203EC00;                     //ワークメモリ クリアターン数
            workmemory_clear_turn_count                     = 0x30;                           //クリアターン数 最大数
            workmemory_memoryslot_address                   = 0;                              //ワークメモリ メモリスロットFE8
            workmemory_eventcounter_address                 = 0x0;                            //イベントカウンター メモリスロットFE8
            workmemory_procs_forest_address                 = 0x02026A30;                     //ワークメモリ Procs
            workmemory_procs_pool_address                   = 0x02024E28;                     //ワークメモリ Procs
            function_sleep_handle_address                   = 0x08004A84 + 1;                 //ワークメモリ Procs待機中
            workmemory_user_stack_base_address              = 0x03007DE0;                     //ワークメモリ スタックの一番底
            function_fe_main_return_address                 = 0x08000AF2 + 1;                 //スタックの一番底にある戻り先
            workmemory_control_unit_address                 = 0x03004690;                     //ワークメモリ 操作ユニット
            workmemory_bgm_address                          = 0x02024E1C;                     //ワークメモリ BGM
            function_event_engine_loop_address              = 0x0800B390 + 1;                 //イベントエンジン
            workmemory_reference_procs_event_address_offset = 0x2C;                           //Procsのイベントエンジンでのイベントのアドレスを格納するuser変数の場所
            workmemory_procs_game_main_address              = 0x02024E28;                     //ワークメモリ Procsの中でのGAMEMAIN
            workmemory_palette_address                      = 0x02022860;                     //RAMに記録されているダブルバッファのパレット領域
            workmemory_sound_player_00_address              = 0x03005B10;                     //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_01_address              = 0x03005D20;                     //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_02_address              = 0x03005D60;                     //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_03_address              = 0x03005E30;                     //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_04_address              = 0x03005DA0;                     //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_05_address              = 0x03005A90;                     //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_06_address              = 0x03005AD0;                     //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_07_address              = 0x03005CE0;                     //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_sound_player_08_address              = 0x03005DF0;                     //RAMに設定されているサウンドプレイヤーバッファ
            workmemory_keybuffer_address                    = 0x02024C78;                     //RAMのキーバッファ
            procs_maptask_pointer                           = 0x2E184;                        //PROCSのMAPTASK
            procs_soundroomUI_pointer                       = 0xAC2BC;                        //PROCSのSoundRoomUI
            procs_game_main_address                         = 0x8B924BC;                      //PROCSのGAME MAIN
            summon_unit_pointer                             = 0;                              //召喚
            summons_demon_king_pointer                      = 0;                              //呼魔
            summons_demon_king_count_address                = 0;                              //呼魔リストの数
            mant_command_pointer                            = 0x63804;                        //マント
            mant_command_startadd                           = 0x58;                           //マント開始数
            mant_command_count_address                      = 0x63804;                        //マント数 アドレス
            unit_increase_height_yes                        = 0x080072C8;                     //ステータス画面で背を伸ばす 伸ばす
            unit_increase_height_no                         = 0x080072CC;                     //ステータス画面で背を伸ばす 伸ばさない
            battle_screen_TSA1_pointer                      = 0x04CF54;                       //戦闘画面
            battle_screen_TSA2_pointer                      = 0x04CF58;                       //戦闘画面
            battle_screen_TSA3_pointer                      = 0x04C6BC;                       //戦闘画面
            battle_screen_TSA4_pointer                      = 0x04C6C4;                       //戦闘画面
            battle_screen_TSA5_pointer                      = 0x04D428;                       //戦闘画面
            battle_screen_palette_pointer                   = 0x04D430;                       //戦闘画面 パレット
            battle_screen_image1_pointer                    = 0x04D220;                       //戦闘画面 画像1
            battle_screen_image2_pointer                    = 0x04D280;                       //戦闘画面 画像2
            battle_screen_image3_pointer                    = 0x04D2E0;                       //戦闘画面 画像3
            battle_screen_image4_pointer                    = 0x04D340;                       //戦闘画面 画像4
            battle_screen_image5_pointer                    = 0x04D41C;                       //戦闘画面 画像5
            ai1_pointer                             = 0xB989F0;                               //AI1ポインタ
            ai2_pointer                             = 0xB989E4;                               //AI2ポインタ
            ai3_pointer                             = 0x392A4;                                //AI3ポインタ
            ai_steal_item_pointer                   = 0x368B8;                                //AI盗むAI アイテム評価テーブル 0x08B97290
            ai_preform_staff_pointer                = 0x3AAD4;                                //AI杖 杖評価テーブル
            ai_preform_staff_direct_asm_pointer     = 0x03AB78;                               //AI杖 杖評価テーブル ai_preform_staff_pointer+4への参照
            ai_preform_item_pointer                 = 0x3B9F4;                                //AIアイテム アイテム評価テーブル
            ai_preform_item_direct_asm_pointer      = 0x3BA94;                                //AIアイテム アイテム評価テーブル
            ai_map_setting_pointer                  = 0x34940;                                //AI 章ごとの設定テーブル 0x081D3A60
            item_usability_array_pointer            = 0x26D0C;                                //アイテムを利用できるか判定する
            item_usability_array_switch2_address    = 0x26CFA;
            item_effect_array_pointer               = 0x2D048;                                //アイテムを利用した場合の効果を定義する
            item_effect_array_switch2_address       = 0x2D02E;
            item_promotion1_array_pointer           = 0x27428;                                //CCアイテムを使った場合の処理を定義する
            item_promotion1_array_switch2_address   = 0x27416;
            item_promotion2_array_pointer           = 0x95680;                                //CCアイテムかどうかを定義する(FE7のみ)
            item_promotion2_array_switch2_address   = 0x95670;
            item_staff1_array_pointer               = 0x27124;                                //アイテムのターゲット選択の方法を定義する(多分)
            item_staff1_array_switch2_address       = 0x27112;
            item_staff2_array_pointer               = 0x67DF8;                                //杖の種類を定義する
            item_staff2_array_switch2_address       = 0x67DE6;
            item_statbooster1_array_pointer         = 0x2CDDC;                                //ドーピングアイテムを利用した時のメッセージを定義する
            item_statbooster1_array_switch2_address = 0x2CDCA;
            item_statbooster2_array_pointer         = 0x2806C;                                //ドーピングアイテムとCCアイテムかどうかを定義する
            item_statbooster2_array_switch2_address = 0x28058;
            item_errormessage_array_pointer         = 0x26F68;                                //アイテム利用時のエラーメッセージ
            item_errormessage_array_switch2_address = 0x26F56;
            event_function_pointer_table_pointer    = 0xD72C;                                 //イベント命令ポインタ
            event_function_pointer_table2_pointer   = 0x0;                                    //イベント命令ポインタ2 ワールドマップ
            item_effect_pointer_table_pointer       = 0x558B4;                                //間接エフェクトポインタ
            command_85_pointer_table_pointer        = 0x67860;                                //85Commandポインタ
            dic_main_pointer                        = 0x0;                                    //辞書メインポインタ
            dic_chaptor_pointer                     = 0x0;                                    //辞書章ポインタ
            dic_title_pointer                       = 0x0;                                    //辞書タイトルポインタ
            itemicon_mine_id                        = 0x79;                                   // アイテムアイコンのフレイボムの位置
            item_gold_id                            = 0x76;                                   // お金を取得するイベントに利用されるゴールドのID
            unitaction_function_pointer             = 0x2F244;                                // ユニットアクションポインタ
            lookup_table_battle_terrain_00_pointer  = 0x52A2C;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_01_pointer  = 0x529B0;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_02_pointer  = 0x529B8;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_03_pointer  = 0x529C0;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_04_pointer  = 0x529C8;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_05_pointer  = 0x529D0;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_06_pointer  = 0x529D8;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_07_pointer  = 0x529E0;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_08_pointer  = 0x529E8;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_09_pointer  = 0x529F0;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_10_pointer  = 0x529F8;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_11_pointer  = 0x52A00;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_12_pointer  = 0x52A08;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_13_pointer  = 0x52A10;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_14_pointer  = 0x52A18;                                //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_15_pointer  = 0x00;                                   //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_16_pointer  = 0x00;                                   //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_17_pointer  = 0x00;                                   //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_18_pointer  = 0x00;                                   //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_19_pointer  = 0x00;                                   //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_terrain_20_pointer  = 0x00;                                   //戦闘アニメの床
            lookup_table_battle_bg_00_pointer       = 0x52B04;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_01_pointer       = 0x52A8C;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_02_pointer       = 0x52A94;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_03_pointer       = 0x52A9C;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_04_pointer       = 0x52AA4;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_05_pointer       = 0x52AAC;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_06_pointer       = 0x52AB4;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_07_pointer       = 0x52ABC;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_08_pointer       = 0x52AC4;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_09_pointer       = 0x52ACC;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_10_pointer       = 0x52AD4;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_11_pointer       = 0x52ADC;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_12_pointer       = 0x52AE4;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_13_pointer       = 0x52AEC;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_14_pointer       = 0x52AF4;                                //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_15_pointer       = 0x00;                                   //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_16_pointer       = 0x00;                                   //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_17_pointer       = 0x00;                                   //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_18_pointer       = 0x00;                                   //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_19_pointer       = 0x00;                                   //戦闘アニメの背景
            lookup_table_battle_bg_20_pointer       = 0x00;                                   //戦闘アニメの背景
            map_terrain_type_count                  = 65;                                     //地形の種類の数
            menu_J12_always_address                 = 0x04A8F8;                               //メニューの表示判定関数 常に表示する
            menu_J12_hide_address                   = 0x04A900;                               //メニューの表示判定関数 表示しない
            status_game_option_pointer              = 0xADCAC;                                //ゲームオプション
            status_game_option_order_pointer        = 0xCE586C;                               //ゲームオプションの並び順
            status_game_option_order2_pointer       = 0xCE5874;                               //ゲームオプションの並び順2 FE7のみ
            status_game_option_order_count_address  = 0xCE5868;                               //ゲームオプションの個数
            status_units_menu_pointer               = 0x8AC88;                                //部隊メニュー
            tactician_affinity_pointer              = 0x1C024;                                //軍師属性(FE7のみ)
            event_final_serif_pointer               = 0x7DC48;                                //終章セリフ(FE7のみ)
            compress_image_borderline_address       = 0xCBEE4;                                //これ以降に圧縮画像が登場するというアドレス
            builddate_address                       = 0x0;

            Default_event_script_term_code     = new byte[] { 0x0A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 }; //イベント命令を終了させるディフォルトコード
            Default_event_script_toplevel_code = new byte[] { 0x0A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 }; //イベント命令を終了させるディフォルトコード(各章のトップレベルのイベント)
            Default_event_script_mapterm_code  = new byte[] { 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 }; //ワールドマップイベント命令を終了させるディフォルトコード
            main_menu_width_address            = 0xB95AF6;                                                      //メインメニューの幅
            font_default_begin                = 0xB87B68;
            font_default_end                  = 0xB8B9AC;
            item_name_article_pointer         = 0x0;      // a|an|the を切り替えるテーブル 英語版のみ
            item_name_article_switch2_address = 0x0;
            vanilla_field_config_address      = 0x359F3C; //バニラのタイルセット よく使われもの
            vanilla_field_image_address       = 0x36B01C;
            vanilla_village_config_address    = 0x35C63C;
            vanilla_village_image_address     = 0x33F2C8;
            vanilla_casle_config_address      = 0x35DB50;
            vanilla_casle_image_address       = 0x3464F0;
            vanilla_plain_config_address      = 0x35EE10;
            vanilla_plain_image_address       = 0x34C74C;
            map_minimap_tile_array_pointer    = 0xA247C; //minimapのチップ割り当て
            bg_reserve_black_bgid             = 0x5b;
            bg_reserve_random_bgid            = U.NOT_FOUND;

            map_default_count    = 0x43;       // ディフォルトのマップ数
            wait_menu_command_id = 0x67;       //WaitメニューのID
            extends_address      = 0x09000000; //拡張領域
            orignal_crc32        = 0x2a524221; //無改造ROMのCRC32
            is_multibyte         = false;      // マルチバイトを利用するか?
            version = 7;                       // バージョン

            OverwriteROMConstants(rom);
        }
        private void ApplyROMRebuildButton_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            if (InputFormRef.IsPleaseWaitDialog(this))
            {//2重割り込み禁止
                return;
            }

            string errorMessage = MainFormUtil.CheckOrignalROM(OrignalFilename.Text);

            if (errorMessage != "")
            {
                R.ShowStopError("無改造ROMを指定してください。" + "\r\n" + errorMessage);
                OrignalFilename.ErrorMessage = R._("無改造ROMを指定してください。" + "\r\n" + errorMessage);
                return;
            }
            OrignalFilename.ErrorMessage = "";

            ROM    rom = new ROM();
            string version;
            bool   r = rom.Load(OrignalFilename.Text, out version);

            if (!r)
            {
                R.ShowStopError("未対応のROMです。\r\ngame version={0}", version);
                return;
            }

            using (InputFormRef.AutoPleaseWait pleaseWait = new InputFormRef.AutoPleaseWait(this))
            {
                r = ToolROMRebuildForm.ApplyROMRebuild(pleaseWait, rom, this.ROMRebuildFilename, UseFreeAreaComboBox.SelectedIndex);
                if (!r)
                {
                    U.SelectFileByExplorer(ToolROMRebuildApply.GetLogFilename(this.ROMRebuildFilename));
                    return;
                }
            }

            this.DialogResult = System.Windows.Forms.DialogResult.OK;
            this.Close();

            if (this.UseReOpen)
            {//メインフォームを開きなおさないといけない場合
                MainFormUtil.ReOpenMainForm();
            }

            if (this.IsSaveFileCheckBox.Checked)
            {
                string newFilename = U.ChangeExtFilename(this.ROMRebuildFilename, ".gba");
                rom.Save(newFilename, false);

                //エクスプローラで選択しよう
                U.SelectFileByExplorer(newFilename);

                //保存したROMを開く.
                Program.LoadROM(newFilename, this.ForceVersion);
            }
            else
            {
                //保存しない場合、メモリ上の存在になる.
                Program.LoadVirtualROM(rom, this.ROMRebuildFilename);
            }
        }
Ejemplo n.º 14
0
        //翻訳用のよくあるテキスト集の作成.
        public static Dictionary <string, string> LoadTranslateDic(string from, string to, string rom_from, string rom_to)
        {
            Dictionary <string, string> dic = new Dictionary <string, string>();

            ROM    rom_f = new ROM();
            string version;

            if (!rom_f.Load(rom_from, out version))
            {
                return(dic);
            }

            ROM rom_t = new ROM();

            if (!rom_t.Load(rom_to, out version))
            {
                return(dic);
            }

            if (rom_f.RomInfo.version != rom_t.RomInfo.version)
            {
                return(dic);
            }

            SystemTextEncoder from_tbl, to_tbl;
            int  from_n;
            bool trimEnd1F = true;

            if (from == "ja")
            {
                from_n   = 0;
                from_tbl = new SystemTextEncoder(OptionForm.textencoding_enum.Shift_JIS, rom_f);
            }
            else if (from == "en")
            {
                from_n = 1;
                if (rom_f.RomInfo.version == 6)
                {
                    from_tbl = new SystemTextEncoder(OptionForm.textencoding_enum.EN_TBL, rom_f);
                }
                else
                {
                    from_tbl = new SystemTextEncoder(OptionForm.textencoding_enum.Shift_JIS, rom_f);
                }
                trimEnd1F = false;
            }
            else if (from == "zh" || from == "zh-CN")
            {
                from_n   = 0;
                from_tbl = new SystemTextEncoder(OptionForm.textencoding_enum.ZH_TBL, rom_f);
            }
            else
            {//fromが対応外.
                return(dic);
            }

            int to_n;

            if (to == "ja")
            {
                to_n   = 0;
                to_tbl = new SystemTextEncoder(OptionForm.textencoding_enum.Shift_JIS, rom_t);
            }
            else if (to == "en")
            {
                to_n = 1;
                if (rom_t.RomInfo.version == 6)
                {
                    to_tbl = new SystemTextEncoder(OptionForm.textencoding_enum.EN_TBL, rom_t);
                }
                else
                {
                    to_tbl = new SystemTextEncoder(OptionForm.textencoding_enum.Shift_JIS, rom_t);
                }
            }
            else if (to == "zh" || to == "zh-CN")
            {
                to_n   = 0;
                to_tbl = new SystemTextEncoder(OptionForm.textencoding_enum.ZH_TBL, rom_t);
            }
            else
            {//toが対応外.
                return(dic);
            }

            //FE8は、日本語版と英語版で顔画像の並びが違うので補正するかどうかのチェック
            FE8FaceCode48Fix fe8faceCode48Fix = is_FE8FaceCode48Fix(rom_f, rom_t);

            string filename = U.ConfigDataFilename("translate_textid_", rom_f);

            string[]     lines        = File.ReadAllLines(filename);
            FETextDecode from_decoder = new FETextDecode(rom_f, from_tbl);
            FETextDecode to_decoder   = new FETextDecode(rom_t, to_tbl);

            for (int i = 0; i < lines.Length; i++)
            {
                if (U.IsComment(lines[i]))
                {
                    continue;
                }
                string   line = U.ClipComment(lines[i]);
                string[] sp   = line.Split('\t');
                if (sp.Length < 2)
                {
                    continue;
                }
                string from_string, to_string;
                uint   from_key         = U.atoh(sp[from_n]);
                uint   orignal_from_key = from_key;
                if (from_key <= 0)
                {
                    continue;
                }
                if (U.isSafetyPointer(from_key, rom_f))
                {//ポインタの場合、実アドレスを求める.
                    from_key = rom_f.u32(U.toOffset(from_key));
                    if (!U.isSafetyPointer(from_key, rom_f))
                    {
                        continue;
                    }
                }
                from_string = from_decoder.Decode(from_key);
                from_string = from_string.ToUpper();

                uint to_key            = U.atoh(sp[to_n]);
                int  change_string_pos = sp[to_n].IndexOf('|');
                if (change_string_pos < 0)
                {
                    if (to_key <= 0)
                    {
                        dic[U.ToHexString(orignal_from_key) + "#NOTFOUND#" + from_string] = "";
                        continue;
                    }
                    if (U.isSafetyPointer(to_key, rom_t))
                    {//ポインタの場合、実アドレスを求める.
                        to_key = rom_t.u32(U.toOffset(to_key));
                        if (!U.isSafetyPointer(to_key, rom_t))
                        {
                            dic[U.ToHexString(orignal_from_key) + "#NOTFOUND#" + from_string] = "";
                            continue;
                        }
                    }
                    to_string = to_decoder.Decode(to_key);
                }
                else
                {//長さ当の問題で置換できないものは、代替えテキストを入れます.
                    to_string = sp[to_n].Substring(change_string_pos + 1);
                }

                //FE8顔画像の修正.
                if (fe8faceCode48Fix != FE8FaceCode48Fix.NONE)
                {
                    to_string = FE8SkipFace48(to_string, fe8faceCode48Fix);
                }

                if (trimEnd1F)
                {
                    //末尾の001Fを消す
                    to_string = Trim001F(to_string);
                }

                dic[from_string] = to_string;
                dic[U.ToHexString(orignal_from_key) + "|" + from_string] = to_string;
            }

            return(dic);
        }
Ejemplo n.º 15
0
 public ROMFE0(ROM rom)
 {
     VersionToFilename = "NAZO";
     TitleToFilename   = "NAZO";
     OverwriteROMConstants(rom);
 }