static funapi.Matchmaking.Server.MatchState CheckMatchRequirements(funapi.Matchmaking.Match match)
        {
            //
            // 매치 완료 조건 검사 핸들러 함수입니다.
            //

            long total_players_for_match = MatchmakingType.GetNumberOfMaxPlayers(match.MatchType);

            // 총 플레이어 수가 매치 완료 조건에 부합하는 지 검사합니다.
            if (match.Players.Count != total_players_for_match)
            {
                // 아직 더 많은 플레이어가 필요합니다.
                Log.Info("Waiting for more players: match_id={0}, match_type={1}, total_players_for_match={2}, current players={3}",
                         match.MatchId, match.MatchType, total_players_for_match, match.Players.Count);

                return(funapi.Matchmaking.Server.MatchState.kMatchNeedMorePlayer);
            }

            Log.Info("Matchmaking is done: match_id={0}, match_type={1}, total_players_for_match={2}, current players={3}",
                     match.MatchId, match.MatchType, total_players_for_match, match.Players.Count);

            // 매치메이킹이 끝났으니 이 정보를 토대로 데디케이티드 서버 생성을 요청합니다.
            DedicatedServerHelper.SpawnDedicatedServer(match);
            return(funapi.Matchmaking.Server.MatchState.kMatchComplete);
        }
        public static void SendUser(
            long match_type,
            string account_id,
            JObject user_data,
            DedicatedServerHelper.SendUserCallback send_callback)
        {
            Log.Assert(MatchmakingType.IsValidMatchType(match_type));

            bool    found = false;
            Guid    target_match_id;
            JObject target_match_data = new JObject();

            // 매치 타입과 일치하는 플레이어 수를 선택합니다.
            long total_players_for_match = MatchmakingType.GetNumberOfMaxPlayers(match_type);

            do
            {
                lock (match_lock)
                {
                    // 현재 활성화된 매치를 검사하여 플레이어가 부족한 서버를 찾습니다.
                    // 순서는 UUID 를 따르므로 별다른 우선 순위가 없습니다.
                    // 조금 더 공정한 절차가 필요하다면 MyMatchInfo 에 모든 플레이어 없이 게임을 진행한
                    // 시간을 기록한 후, 이를 기준으로 우선순위를 부여할 수 있습니다.
                    //
                    // 1. 먼저 매치 타입으로 매치 ID 맵을 가져옵니다.
                    if (!match_type_map.ContainsKey(match_type))
                    {
                        break;
                    }

                    // 2. ID 에 해당하는 매치 목록을 순회하면서 필요한 플레이어보다 부족한
                    // 서버를 찾습니다.
                    foreach (Guid match_id in match_type_map[match_type])
                    {
                        Log.Assert(match_map.ContainsKey(match_id));
                        MyMatchInfo info = match_map[match_id];
                        if (info.players.Count < total_players_for_match)
                        {
                            // 서버를 찾았습니다.
                            target_match_id   = info.match_id;
                            target_match_data = info.match_data;
                            found             = true;
                            break;
                        }
                    }
                }
            }while (false);

            if (!found)
            {
                // 모든 서버가 매치에 필요한 플레이어를 확보했거나 서버가 없습니다.
                // 더 이상 진행할 수 없습니다.
                Log.Info("There's no available server to send user");
                send_callback(false);
            }
            else
            {
                // 난입을 요청합니다.
                List <string> account_ids = new List <string> {
                    account_id
                };
                List <JObject> user_data_list = new List <JObject> {
                    user_data
                };

                DedicatedServerManager.SendCallback send_cb =
                    new DedicatedServerManager.SendCallback(
                        (Guid match_id2, List <string> users2, bool success2) => {
                    OnUserSent(match_id2, users2, success2, target_match_data, match_type, send_callback);
                });
                DedicatedServerManager.SendUsers(
                    target_match_id, target_match_data, account_ids, user_data_list, send_cb);
            }
        }