/// <param name="全体の中央位置"> /// パネル(dc)の左上を原点とする座標。 /// </param> public void 進行描画する(DeviceContext dc, アニメーション管理 am, Vector2 全体の中央位置, 成績 現在の成績) { // 追っかけ if (this._現在表示中のスコア < 現在の成績.Score) { int 増分 = 現在の成績.Score - this._現在表示中のスコア; int 追っかけ分 = Math.Max((int)(増分 * 0.75), 1); // VPS に依存するけどまあいい this._現在表示中のスコア = Math.Min(this._現在表示中のスコア + 追っかけ分, 現在の成績.Score); } int スコア値 = Math.Min(Math.Max(this._現在表示中のスコア, 0), 999999999); // プロパティには制限はないが、表示は999999999(9桁)でカンスト。 string 数字 = スコア値.ToString().PadLeft(9); // 右詰め9桁、余白は ' '。 var 全体のサイズ = new Vector2(62f * 9f, 99f); // 固定とする // 1桁ずつ表示。 var 文字間隔補正 = -10f; var 文字の位置 = new Vector2(-(全体のサイズ.X / 2f), 0f); for (int i = 0; i < 数字.Length; i++) { // 前回の文字と違うなら、桁アニメーション開始。 if (数字[i] != this._前回表示した数字[i]) { this._各桁のアニメ[i].跳ね開始(am, 0.0); } var 転送元矩形 = (RectangleF)this._スコア数字画像の矩形リスト[数字[i].ToString()]; dc.Transform = //Matrix3x2.Scaling( 画像矩形から表示矩形への拡大率 ) * Matrix3x2.Translation(文字の位置.X, 文字の位置.Y + (float)(this._各桁のアニメ[i].Yオフセット?.Value ?? 0.0f)) * //Matrix3x2.Scaling( 全体の拡大率.X, 全体の拡大率.Y, center: new Vector2( 0f, 全体のサイズ.Y / 2f ) ) * Matrix3x2.Translation(全体の中央位置); dc.DrawBitmap(this._スコア数字画像.Bitmap, 1f, BitmapInterpolationMode.Linear, 転送元矩形); 文字の位置.X += (転送元矩形.Width + 文字間隔補正) * 1f; // 画像矩形から表示矩形への拡大率.X; } // 更新。 this._前回表示したスコア = this._現在表示中のスコア; this._前回表示した数字 = 数字; }
public virtual void 描画する(DeviceContext dc, float x, float y, 成績 現在の成績) { var scaling = Matrix3x2.Scaling(1.0f, 1.4f); var 判定toヒット数 = 現在の成績.判定toヒット数; var 割合表 = 現在の成績.判定toヒット割合; int MaxCombo = 現在の成績.MaxCombo; int 合計 = 0; dc.Transform = scaling * Matrix3x2.Translation(x, y); this.パラメータを一行描画する(dc, 0f, 0f, 判定種別.PERFECT, 判定toヒット数[判定種別.PERFECT], 割合表[判定種別.PERFECT]); 合計 += 判定toヒット数[判定種別.PERFECT]; y += _改行幅dpx; dc.Transform = scaling * Matrix3x2.Translation(x, y); this.パラメータを一行描画する(dc, 0f, 0f, 判定種別.GREAT, 判定toヒット数[判定種別.GREAT], 割合表[判定種別.GREAT]); 合計 += 判定toヒット数[判定種別.GREAT]; y += _改行幅dpx; dc.Transform = scaling * Matrix3x2.Translation(x, y); this.パラメータを一行描画する(dc, 0f, 0f, 判定種別.GOOD, 判定toヒット数[判定種別.GOOD], 割合表[判定種別.GOOD]); 合計 += 判定toヒット数[判定種別.GOOD]; y += _改行幅dpx; dc.Transform = scaling * Matrix3x2.Translation(x, y); this.パラメータを一行描画する(dc, 0f, 0f, 判定種別.OK, 判定toヒット数[判定種別.OK], 割合表[判定種別.OK]); 合計 += 判定toヒット数[判定種別.OK]; y += _改行幅dpx; dc.Transform = scaling * Matrix3x2.Translation(x, y); this.パラメータを一行描画する(dc, 0f, 0f, 判定種別.MISS, 判定toヒット数[判定種別.MISS], 割合表[判定種別.MISS]); 合計 += 判定toヒット数[判定種別.MISS]; y += _改行幅dpx; y += 3f; // ちょっと間を開けて var 矩形 = (RectangleF)this._判定種別文字の矩形リスト["MaxCombo"]; dc.Transform = scaling * Matrix3x2.Translation(x, y); this._判定種別文字.描画する(dc, 0f, 0f, 転送元矩形: 矩形); x += 矩形.Width + 16f; dc.Transform = scaling * Matrix3x2.Translation(x, y); this.数値を描画する(dc, 0f, 0f, MaxCombo, 桁数: 4); this.数値を描画する(dc, _dr, 0f, (int)Math.Floor(100.0 * MaxCombo / 合計), 桁数: 3); // 切り捨てでいいやもう this._パラメータ文字.描画する(dc, _dp, 0f, "%"); }
/// <param name="全体の中央位置"> /// パネル(dc)の左上を原点とする座標。 /// </param> public void 進行描画する(DeviceContext dc, アニメーション管理 am, Vector2 全体の中央位置, 成績 現在の成績) { int Combo値 = Math.Min(Math.Max(現在の成績.Combo, 0), 9999); // 表示は9999でカンスト。 if (Combo値 < 10) { return; // 10未満は表示しない。 } // 100を超えるたびアニメ開始。 if ((this._前回表示した値 % 100) > (Combo値 % 100)) { this._百ごとのアニメ.開始(am); } var 数字 = Combo値.ToString().PadLeft(4).Replace(' ', 'o'); // 右詰め4桁、余白は 'o'。 var 画像矩形から表示矩形への拡大率 = new Vector2(264f / (142f * 4f), 140f / 188f); var 文字間隔補正 = -10f; var 全体の拡大率 = new Vector2((float)(this._百ごとのアニメ.拡大率?.Value ?? 1.0)); // 全体のサイズを算出。 var 全体のサイズ = new Vector2(0f, 0f); for (int i = 0; i < 数字.Length; i++) { var 矩形 = this._コンボ文字画像の矩形[数字[i].ToString()].Value; 全体のサイズ.X += 矩形.Width + 文字間隔補正; // 合計 全体のサイズ.Y = Math.Max(全体のサイズ.Y, 矩形.Height); // 最大値 } 全体のサイズ = 全体のサイズ * 画像矩形から表示矩形への拡大率; // 全体の位置を修正。 全体の中央位置.Y -= 全体のサイズ.Y / 2f; var 振動幅 = (float)(this._百ごとのアニメ.振動幅?.Value ?? 0.0f); if (0.0f < 振動幅) { 全体の中央位置.X += App.乱数.NextFloat(-振動幅, +振動幅); 全体の中央位置.Y += App.乱数.NextFloat(-振動幅, +振動幅); } // 1桁ずつ表示。 var 文字の位置 = new Vector2(-(全体のサイズ.X / 2f), 0f); for (int i = 0; i < 数字.Length; i++) { if (数字[i] != this._前回表示した数字[i]) { // 桁アニメーション開始 this._各桁のアニメ[i].落下開始(am); // 1の位以外は、自分より上位の桁を順番に跳ねさせる。 if (3 > i) { for (int p = (i - 1); p >= 0; p--) { this._各桁のアニメ[p].跳ね開始(am, 0.05 * ((i - 1) - p + 1)); } } } var 転送元矩形 = (RectangleF)this._コンボ文字画像の矩形[数字[i].ToString()]; dc.Transform = Matrix3x2.Scaling(画像矩形から表示矩形への拡大率) * Matrix3x2.Translation(文字の位置.X, 文字の位置.Y + (float)(this._各桁のアニメ[i].Yオフセット?.Value ?? 0.0f)) * Matrix3x2.Scaling(全体の拡大率.X, 全体の拡大率.Y, center: new Vector2(0f, 全体のサイズ.Y / 2f)) * Matrix3x2.Translation(全体の中央位置); dc.DrawBitmap(this._コンボ文字画像.Bitmap, (float)(this._各桁のアニメ[i].透明度?.Value ?? 1.0f), BitmapInterpolationMode.Linear, 転送元矩形); 文字の位置.X += (転送元矩形.Width + 文字間隔補正) * 画像矩形から表示矩形への拡大率.X; } // "Combo" { var 転送元矩形 = (RectangleF)this._コンボ文字画像の矩形["Combo"]; 文字の位置 = new Vector2(0f, 130f); dc.Transform = Matrix3x2.Scaling(画像矩形から表示矩形への拡大率) * Matrix3x2.Translation(文字の位置) * Matrix3x2.Scaling(全体の拡大率) * Matrix3x2.Translation(全体の中央位置); dc.DrawBitmap(this._コンボ文字画像.Bitmap, 1.0f, BitmapInterpolationMode.Linear, 転送元矩形); } // 保存 this._前回表示した値 = 現在の成績.Combo; this._前回表示した数字 = 数字; }
protected override void On活性化(グラフィックデバイス gd) { using (Log.Block(FDKUtilities.現在のメソッド名)) { Debug.Assert(null != App.演奏スコア, "演奏スコアが指定されていません。"); this.キャプチャ画面 = null; this.成績 = new 成績(); this.成績.スコアと設定を反映する(App.演奏スコア, App.ユーザ管理.ログオン中のユーザ); this._描画開始チップ番号 = -1; this._小節線色 = new SolidColorBrush(gd.D2DDeviceContext, Color.White); this._拍線色 = new SolidColorBrush(gd.D2DDeviceContext, Color.LightGray); this._ドラムチップ画像の矩形リスト = new 矩形リスト(@"$(System)images\ドラムチップ矩形.xml"); // デバイスリソースは持たないので、子Activityではない。 this._現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = App.ユーザ管理.ログオン中のユーザ.譜面スクロール速度; this._ドラムチップアニメ = new LoopCounter(0, 200, 3); this._背景動画 = null; this._BGM = null; this._背景動画開始済み = false; this._BGM再生開始済み = false; //this._デコード済みWaveSource = null; --> キャッシュなので消さない。 this._プレイヤー名表示.前 = App.ユーザ管理.ログオン中のユーザ.ユーザ名; this._チップの演奏状態 = new Dictionary <チップ, チップの演奏状態>(); foreach (var chip in App.演奏スコア.チップリスト) { this._チップの演奏状態.Add(chip, new チップの演奏状態(chip)); } if (null != App.演奏スコア) { #region " 背景動画とBGMを生成する。" //---------------- if (App.演奏スコア.背景動画ファイル名.Nullでも空でもない()) { #region " (A) SST準拠の動画とBGM " //---------------- Log.Info("背景動画とBGMを読み込みます。"); // 動画を子リストに追加。 this.子リスト.Add(this._背景動画 = new 動画(App.演奏スコア.背景動画ファイル名)); // 動画から音声パートを抽出して BGM を作成。 try { this._デコード済みWaveSource?.Dispose(); this._デコード済みWaveSource = SampleSourceFactory.Create(App.サウンドデバイス, App.演奏スコア.背景動画ファイル名); this._BGM?.Dispose(); this._BGM = new Sound(App.サウンドデバイス, this._デコード済みWaveSource); } catch (InvalidDataException) { // DTXの動画のようにサウンドを含まない動画の場合、この例外が発生するだろう。 Log.WARNING("背景動画ファイルからBGMを生成することに失敗しました。"); this._BGM = null; } //---------------- #endregion } else if (0 < App.演奏スコア.dicAVI.Count) { #region " (B) DTX準拠の動画 " //---------------- Log.Info("背景動画を読み込みます。"); // #AVIzz がいくつ宣言されてても、最初のAVIだけを対象とする。 var path = Path.Combine(App.演奏スコア.PATH_WAV, App.演奏スコア.dicAVI.ElementAt(0).Value); // 動画を子リストに追加。 this.子リスト.Add(this._背景動画 = new 動画(path)); // BGM パートは使わない。 this._BGM = null; //---------------- #endregion } else { Log.Info("背景動画とBGMはありません。"); } //---------------- #endregion #region " WAVを生成する(ある場合)。" //---------------- App.WAV管理 = new 曲.WAV管理(); foreach (var kvp in App.演奏スコア.dicWAV) { var path = Path.Combine(App.演奏スコア.PATH_WAV, kvp.Value.ファイルパス); App.WAV管理.登録する(App.サウンドデバイス, kvp.Key, path.ToVariablePath(), kvp.Value.多重再生する); } //---------------- #endregion } this.現在のフェーズ = フェーズ.フェードイン; this._初めての進行描画 = true; } }