Ejemplo n.º 1
0
 /// <summary>
 /// Copies the queue elements to a new array.
 /// </summary>
 /// <returns>A new array containing elements copied from the Queue.</returns>
 public PriorityQueueItem <TValue, TPriority>[] ToArray()
 {
     PriorityQueueItem <TValue, TPriority>[] newItems =
         new PriorityQueueItem <TValue, TPriority> [numItems];
     Array.Copy(items, newItems, numItems);
     return(newItems);
 }
Ejemplo n.º 2
0
        // Remove a node at a particular position in the queue.
        private PriorityQueueItem <TValue, TPriority> RemoveAt(Int32 index)
        {
            // remove an item from the heap
            PriorityQueueItem <TValue, TPriority> o   = items[index];
            PriorityQueueItem <TValue, TPriority> tmp = items[numItems - 1];

            items[--numItems] = default(PriorityQueueItem <TValue, TPriority>);
            if (numItems > 0)
            {
                int i = index;
                int j = i + 1;
                while (i < Count / 2)
                {
                    if ((j < Count - 1) && (compareFunc(items[j].Priority, items[j + 1].Priority) < 0))
                    {
                        j++;
                    }
                    if (compareFunc(items[j].Priority, tmp.Priority) <= 0)
                    {
                        break;
                    }
                    items[i] = items[j];
                    i        = j;
                    j       *= 2;
                }
                items[i] = tmp;
            }
            return(o);
        }
Ejemplo n.º 3
0
        /// <summary>
        /// Adds an object to the queue, in order by priority.
        /// </summary>
        /// <param name="value">The object to be added.</param>
        /// <param name="priority">Priority of the object to be added.</param>
        public void Enqueue(TValue value, TPriority priority)
        {
            if (numItems == capacity)
            {
                // need to increase capacity
                // grow by 50 percent
                SetCapacity((3 * Capacity) / 2);
            }

            // Create the new item
            PriorityQueueItem <TValue, TPriority> newItem =
                new PriorityQueueItem <TValue, TPriority>(value, priority);
            int i = numItems;

            ++numItems;

            // and insert it into the heap.
            while ((i > 0) && (compareFunc(items[i / 2].Priority, newItem.Priority) < 0))
            {
                items[i] = items[i / 2];
                i       /= 2;
            }
            items[i] = newItem;
        }
Ejemplo n.º 4
0
        /// <summary>
        /// Berechnet den kürzesten Weg zum targetNode und speichert diesen als Stack in WayToGo
        /// Implementierung des A*-Algorithmus' frei nach Wikipedia :)
        /// </summary>
        /// <param name="startNode">Startknoten von dem aus der kürzeste Weg berechnet werden soll</param>
        /// <param name="targetNodes">Liste von Zielknoten zu einem von denen der kürzeste Weg berechnet werden soll</param>
        /// <param name="vehicleType">Vehicle type</param>
        public static Routing CalculateShortestConenction(LineNode startNode, List <LineNode> targetNodes, Vehicle.IVehicle.VehicleTypes vehicleType)
        {
            PriorityQueue <LineNode.LinkedLineNode, double> openlist = new PriorityQueue <LineNode.LinkedLineNode, double>();
            Stack <LineNode.LinkedLineNode> closedlist = new Stack <LineNode.LinkedLineNode>();
            Routing toReturn = new Routing();

            // Initialisierung der Open List, die Closed List ist noch leer
            // (die Priorität bzw. der f Wert des Startknotens ist unerheblich)
            openlist.Enqueue(new LineNode.LinkedLineNode(startNode, null, false), 0);

            // diese Schleife wird durchlaufen bis entweder
            // - die optimale Lösung gefunden wurde oder
            // - feststeht, dass keine Lösung existiert
            do
            {
                // Knoten mit dem geringsten (in diesem Fall größten) f Wert aus der Open List entfernen
                PriorityQueueItem <LineNode.LinkedLineNode, double> currentNode = openlist.Dequeue();

                // wurde das Ziel gefunden?
                if (targetNodes.Contains(currentNode.Value.node))
                {
                    // nun noch die closedList in eine Routing umwandeln
                    closedlist.Push(currentNode.Value);
                    LineNode.LinkedLineNode endnode   = closedlist.Pop();
                    LineNode.LinkedLineNode startnode = endnode.parent;
                    while (startnode != null)
                    {
                        // einfacher/direkter Weg über eine NodeConnection
                        if (!endnode.lineChangeNeeded)
                        {
                            toReturn.Push(new RouteSegment(startnode.node.GetNodeConnectionTo(endnode.node), endnode.node, false, startnode.node.GetNodeConnectionTo(endnode.node).lineSegment.length));
                        }
                        // Spurwechsel nötig
                        else
                        {
                            NodeConnection formerConnection = startnode.parent.node.GetNodeConnectionTo(startnode.node);

                            double length = formerConnection.GetLengthToLineNodeViaLineChange(endnode.node) + Constants.lineChangePenalty;
                            // Anfangs-/ oder Endknoten des Spurwechsels ist eine Ampel => Kosten-Penalty, da hier verstärktes Verkehrsaufkommen zu erwarten ist
                            if ((endnode.node.tLight != null) || (startnode.node.tLight != null))
                            {
                                length += Constants.lineChangeBeforeTrafficLightPenalty;
                            }

                            toReturn.Push(new RouteSegment(formerConnection, endnode.node, true, length));

                            // TODO:	Erklären: hier wird irgendwas doppelt gemacht - ich meine mich zu Erinnern,
                            //			das das so soll, aber nicht warum. Bitte beizeiten analysieren und erklären
                            endnode   = startnode;
                            startnode = startnode.parent;
                        }

                        endnode   = startnode;
                        startnode = startnode.parent;
                    }
                    return(toReturn);
                }

                #region Nachfolgeknoten auf die Open List setzen
                // Nachfolgeknoten auf die Open List setzen
                // überprüft alle Nachfolgeknoten und fügt sie der Open List hinzu, wenn entweder
                // - der Nachfolgeknoten zum ersten Mal gefunden wird oder
                // - ein besserer Weg zu diesem Knoten gefunden wird

                #region nächste LineNodes ohne Spurwechsel untersuchen
                foreach (NodeConnection nc in currentNode.Value.node.nextConnections)
                {
                    // prüfen, ob ich auf diesem NodeConnection überhaupt fahren darf
                    if (!nc.CheckForSuitability(vehicleType))
                    {
                        continue;
                    }

                    LineNode.LinkedLineNode successor = new LineNode.LinkedLineNode(nc.endNode, null, false);
                    bool nodeInClosedList             = false;
                    foreach (LineNode.LinkedLineNode lln in closedlist)
                    {
                        if (lln.node == successor.node)
                        {
                            nodeInClosedList = true;
                            continue;
                        }
                    }

                    // wenn der Nachfolgeknoten bereits auf der Closed List ist - tue nichts
                    if (!nodeInClosedList)
                    {
                        NodeConnection theConnection = currentNode.Value.node.GetNodeConnectionTo(successor.node);
                        // f Wert für den neuen Weg berechnen: g Wert des Vorgängers plus die Kosten der
                        // gerade benutzten Kante plus die geschätzten Kosten von Nachfolger bis Ziel
                        double f = currentNode.Value.length                                                                                                             // exakte Länge des bisher zurückgelegten Weges
                                   + theConnection.lineSegment.length;                                                                                                  // exakte Länge des gerade untersuchten Segmentes

                        if (currentNode.Value.countOfParents < 3)                                                                                                       // Stau kostet extra, aber nur, wenn innerhalb
                        {                                                                                                                                               // der nächsten 2 Connections
                            f += theConnection.vehicles.Count * Constants.vehicleOnRoutePenalty;
                        }
                        f += GetMinimumEuklidDistance(successor.node, targetNodes);                                                                     // Minimumweg zum Ziel (Luftlinie)
                        f *= 14 / theConnection.targetVelocity;
                        f *= -1;


                        // gucke, ob der Node schon in der Liste drin ist und wenn ja, dann evtl. rausschmeißen
                        bool nodeInOpenlist = false;
                        foreach (PriorityQueueItem <LineNode.LinkedLineNode, double> pqi in openlist)
                        {
                            if (pqi.Value.node == successor.node)
                            {
                                if (f <= pqi.Priority)
                                {
                                    nodeInOpenlist = true;
                                }
                                else
                                {
                                    openlist.Remove(pqi.Value);                                     // erst entfernen
                                }
                                break;
                            }
                        }

                        if (!nodeInOpenlist)
                        {
                            // Vorgängerzeiger setzen
                            successor.parent = currentNode.Value;
                            openlist.Enqueue(successor, f);                             // dann neu einfügen
                        }
                    }
                }
                #endregion

                #region nächste LineNodes mit Spurwechsel untersuchen

                if (currentNode.Value.parent != null)
                {
                    NodeConnection currentConnection = currentNode.Value.parent.node.GetNodeConnectionTo(currentNode.Value.node);
                    if (currentConnection != null)
                    {
                        foreach (LineNode ln in currentConnection.viaLineChangeReachableNodes)
                        {
                            // prüfen, ob ich diesen LineNode überhaupt anfahren darf
                            if (!CheckLineNodeForIncomingSuitability(ln, vehicleType))
                            {
                                continue;
                            }

                            // neuen LinkedLineNode erstellen
                            LineNode.LinkedLineNode successor = new LineNode.LinkedLineNode(ln, null, true);
                            bool nodeInClosedList             = false;
                            foreach (LineNode.LinkedLineNode lln in closedlist)
                            {
                                if (lln.node == successor.node)
                                {
                                    nodeInClosedList = true;
                                    break;
                                }
                            }

                            // wenn der Nachfolgeknoten bereits auf der Closed List ist - tue nichts
                            if (!nodeInClosedList)
                            {
                                // passendes LineChangeInterval finden
                                NodeConnection.LineChangeInterval lci;
                                currentConnection.lineChangeIntervals.TryGetValue(ln.hashcode, out lci);

                                if (lci.length < Constants.minimumLineChangeLength)
                                {
                                    break;
                                }

                                // f-Wert für den neuen Weg berechnen: g Wert des Vorgängers plus die Kosten der
                                // gerade benutzten Kante plus die geschätzten Kosten von Nachfolger bis Ziel
                                double f = currentNode.Value.parent.length;                                                                                                             // exakte Länge des bisher zurückgelegten Weges
                                f += currentConnection.GetLengthToLineNodeViaLineChange(successor.node);

                                // Kostenanteil, für den Spurwechsel dazuaddieren
                                f += (lci.length < 2 * Constants.minimumLineChangeLength) ? 2 * Constants.lineChangePenalty : Constants.lineChangePenalty;

                                // Anfangs-/ oder Endknoten des Spurwechsels ist eine Ampel => Kosten-Penalty, da hier verstärktes Verkehrsaufkommen zu erwarten ist
                                if ((lci.targetNode.tLight != null) || (currentConnection.startNode.tLight != null))
                                {
                                    f += Constants.lineChangeBeforeTrafficLightPenalty;
                                }

                                f += GetMinimumEuklidDistance(successor.node, targetNodes);                                                                             // Minimumweg zum Ziel (Luftlinie)
                                f *= -1;


                                // gucke, ob der Node schon in der Liste drin ist und wenn ja, dann evtl. rausschmeißen
                                bool nodeInOpenlist = false;
                                foreach (PriorityQueueItem <LineNode.LinkedLineNode, double> pqi in openlist)
                                {
                                    if (pqi.Value.node == successor.node)
                                    {
                                        if (f <= pqi.Priority)
                                        {
                                            nodeInOpenlist = true;
                                        }
                                        else
                                        {
                                            openlist.Remove(pqi.Value);                                             // erst entfernen
                                        }
                                        break;
                                    }
                                }

                                if (!nodeInOpenlist)
                                {
                                    // Vorgängerzeiger setzen
                                    successor.parent = currentNode.Value;
                                    openlist.Enqueue(successor, f);                                     // dann neu einfügen
                                }
                            }
                        }
                    }
                }


                #endregion

                #endregion

                // der aktuelle Knoten ist nun abschließend untersucht
                closedlist.Push(currentNode.Value);
            }while (openlist.Count != 0);

            // Es wurde kein Weg gefunden - dann lassen wir das Auto sich selbst zerstören:
            return(toReturn);
        }