Ejemplo n.º 1
0
    //攻撃ボタンを押下時の処理
    public void Implement_Button_Attack()
    {
        //敵ターゲット表示させる
        UIState(false, eTergetScope.forOne);

        //前の状態を更新する
        mUIpreviousstate = mUIstate;

        //UI状態を敵ターゲット選択状態にする
        mUIstate = eUIStatus.eUIStatus_focusEnemy;
    }
Ejemplo n.º 2
0
    //UIの初期設定
    private void SetUIDefault()
    {
        UIState(true, eTergetScope.Hide);
        //フォーカスを攻撃ボタンにする
        mMainMenuController.
        SetFocus_Button(MainMenuController.eMainButton.eButton_Attack);

        //UI状態をメインの項目選択状態にする
        mUIstate = eUIStatus.eUIStatus_Main;

        //前の状態を更新する
        mUIpreviousstate = mUIstate;
    }
Ejemplo n.º 3
0
    //行動決定時の処理
    //ターゲット表示の位置を渡す(単体用でエフェクト表示に使用する)
    public void Implement_DecideAct(int tergetNum, Vector3[] tergetPos)
    {
        ActorObject actorObject = new ActorObject();

        actorObject.actorNum = mCharacterDataSingleton.GetSelectingCharacter();
        actorObject.speed    = mCharacterDataSingleton.CharaSpeed(actorObject.actorNum);
        actorObject.actor    = eActorScope.Friend;

        //保持している行動者のスキルIDを渡す(キャンセル操作に注意)
        actorObject.skillID = mActorSkillID;

        //ターゲットの渡す
        actorObject.terget    = mTergetScope;
        actorObject.tergetNum = tergetNum;
        actorObject.tergetPos = tergetPos;

        mBattleStateDataSingleton.ActorObject = actorObject;


        //パーティ最大人数は4であり、4以上である場合は行動選択画面を終了する
        if (4 > mCharacterDataSingleton.GetSelectingCharacter())
        {
            //次のキャラを行動可能状態にする
            mCharacterStatusController
            .SetFocus_Character(mCharacterDataSingleton.NextSelectingCharacter());
            //行動をデフォルトに戻す
            SetUIDefault();
        }
        else
        {
            //敵の行動を自動選択により設定する
            for (int i = 0; i < mEnemiesDataSingleton.EnemiesNum; i++)
            {
                mBattleStateDataSingleton.ActorObject = mEnemiesDataSingleton.getAutoActorData();
            }

            //ターゲットを非表示にする
            UIState(false, eTergetScope.Hide);

            //暫定的に行動順
            mCharacterStatusController.SetNoFocus();
            //前の状態を更新する
            mUIpreviousstate = mUIstate;

            //戦闘画面状態を敵ターゲット選択状態にする
            mBattleStateDataSingleton.BattleStateMode
                = BattleStateDataSinglton.eBattleState.eBattleState_SelectEnd;
        }
    }
Ejemplo n.º 4
0
    //アイテムボタンを押下時の処理
    public void Implement_Button_Item()
    {
        mSubMenuController
        .SetContents(MainMenuController.eMainButton.eButton_Item, null);
        //サブメニュー表示
        mSubMenuController.ShowSubMenu();

        //メインメニューを有効/無効にする
        mMainMenuController.EnableDisable_Button(false);

        //前の状態を更新する
        mUIpreviousstate = mUIstate;

        //UI状態をアイテム選択状態にする
        mUIstate = eUIStatus.eUIStatus_Item;
    }
Ejemplo n.º 5
0
    //ターン開始時の初期化
    public void TurnStart()
    {
        mMainMenuController.InitialSelectButton();

        //UI状態 選択肢表示がデフォルト
        mUIstate         = eUIStatus.eUIStatus_Main;
        mUIpreviousstate = mUIstate;

        //ターゲットの初期化
        mTergetController.ShowHide_Terget(eTergetScope.Hide);

        //キャラクターステータス表示ウインドウの初期化
        mCharacterStatusController.InitialSelectCharacter();

        //行動選択者の初期化
        mCharacterDataSingleton.TurnStartCharacter();
    }
Ejemplo n.º 6
0
    //サブメニュー内のボタンが押されたときの処理
    public void Implement_Button_Content(int number)
    {
        int[] SkillId = mCharacterDataSingleton.GetSkillIndex(1);

        //行動者のスキルIDを保持する
        mActorSkillID = SkillId[number];

        //敵ターゲット表示させる
        UIState(false,
                mCharacterDataSingleton.GetSkillScope(SkillId[number]));
        //サブメニュー非表示
        mSubMenuController.HideSubMenu();

        //前の状態を更新する
        mUIpreviousstate = mUIstate;

        //UI状態を敵選択状態にする(暫定的)
        mUIstate = eUIStatus.eUIStatus_focusEnemy;
    }
Ejemplo n.º 7
0
    //スキルボタンを押下時の処理
    public void Implement_Button_Skill()
    {
        //設定
        mSubMenuController
        .SetContents(MainMenuController.eMainButton.eButton_Skill,
                     mCharacterDataSingleton.GetSkillIndex(1));

        //サブメニュー表示
        mSubMenuController.ShowSubMenu();

        //メインメニューを有効/無効にする
        mMainMenuController.EnableDisable_Button(false);

        //前の状態を更新する
        mUIpreviousstate = mUIstate;

        //UI状態をスキル選択状態にする
        mUIstate = eUIStatus.eUIStatus_Skill;
    }
Ejemplo n.º 8
0
    //キャンセル動作
    private void Implement_Cancel()
    {
        if (IsPush == true &&
            (Input.GetKey(KeyCode.Escape) == true ||
             Input.GetMouseButton(1) == true))
        {
            switch (mUIstate)
            {
            case eUIStatus.eUIStatus_focusEnemy:
                if (mUIpreviousstate == eUIStatus.eUIStatus_Main)
                {
                    //フォーカスを攻撃にして、メイン選択ウインドウを表示
                    SetUIDefault();
                }
                else if (mUIpreviousstate == eUIStatus.eUIStatus_Skill)
                {
                    UIState(true, eTergetScope.Hide);
                    Implement_Button_Skill();
                }
                else if (mUIpreviousstate == eUIStatus.eUIStatus_Item)
                {
                    UIState(true, eTergetScope.Hide);
                    Implement_Button_Item();
                }

                break;

            case eUIStatus.eUIStatus_Skill:

                //スクロールビューを非表示にする
                mSubMenuController.HideSubMenu();
                mMainMenuController.EnableDisable_Button(true);
                //フォーカスをスキルボタンにする
                mMainMenuController.
                SetFocus_Button(MainMenuController.eMainButton.eButton_Skill);

                //UI状態をメインの項目選択状態にする
                mUIstate = eUIStatus.eUIStatus_Main;

                //前の状態を更新する
                mUIpreviousstate = mUIstate;
                break;

            case eUIStatus.eUIStatus_Item:

                //スクロールビューを非表示にする
                mSubMenuController.HideSubMenu();
                mMainMenuController.EnableDisable_Button(true);
                //フォーカスをアイテムボタンにする
                mMainMenuController.
                SetFocus_Button(MainMenuController.eMainButton.eButton_Item);

                //UI状態をメインの項目選択状態にする
                mUIstate = eUIStatus.eUIStatus_Main;

                //前の状態を更新する
                mUIpreviousstate = mUIstate;
                break;

            case eUIStatus.eUIStatus_Main:
                //パーティ最小人数は1であり、1以下である場合はなにも処理を実行しない
                if (1 < mCharacterDataSingleton.GetSelectingCharacter())
                {
                    //次のキャラを行動可能状態にする
                    mCharacterStatusController
                    .SetFocus_Character(mCharacterDataSingleton.BeforeSelectingCharacter());
                    //行動をデフォルトに戻す
                    SetUIDefault();
                }
                break;

            default:
                break;
            }
        }
    }