// 적 정보 갱신
    void ChangeFF()
    {
        oi.NAME = (AOT)Random.Range(0, (Enum.GetNames(typeof(AOT)).Length) - 1);
        oi.FIT  = (FIT)weightedRandom.RC();
        // Debug.Log(oi.FIT + " ");

        // set(적 목숨, 횟득하는 것의 갯수)
        switch ((int)oi.NAME)
        {
        case 0:     // 지나가는 시민
            oi.Set(1, -1);
            oi.FIT = FIT.PLAYER_LIFE;
            break;

        case 1:     // 재료 패스트 푸드
            oi.Set(1, 1);
            break;

        case 2:     // 딱딱한 패스트 푸드
            oi.Set(2, 1);
            break;

        case 3:     // 기름탄 패스트 푸드
            oi.Set(1, 0);
            // BackScreen();
            break;

        case 4:     // 디저트 패스트 푸드
            oi.Set(2, 1);
            break;
        }
    }
    void ChangeFIT()
    {
        switch ((int)bcState)
        {
        case 0:     // HIDE
            delTime += Time.deltaTime;
            if (delTime >= spawnTime)
            {
                coll2D.enabled = true;
                bcState        = BCState.APPEAR;
                delTime        = 0.0f;                 // 소환 되는 타임 초기화
                spawnTime      = Random.Range(1.0f, maxSpawnTime);
                fit            = (FIT)rand.RC();       // 소환되는 종류 설정

                step = Random.Range(0, floorY.Length); // 몇번째 줄에 소환되는지 설정
                if (step == 0 && mgr.stepcheck[0] != true)
                {
                    this.transform.position = new Vector2(this.transform.position.x, floorY[step] + collHeightHalf);     // 소환되는 위치 설정
                    mgr.stepcheck[0]        = true;
                }
                else if (step == 1 && mgr.stepcheck[1] != true)
                {
                    this.transform.position = new Vector2(this.transform.position.x, floorY[step] + collHeightHalf);     // 소환되는 위치 설정
                    mgr.stepcheck[1]        = true;
                }
                else if (step == 2 && mgr.stepcheck[2] != true)
                {
                    this.transform.position = new Vector2(this.transform.position.x, floorY[step] + collHeightHalf);     // 소환되는 위치 설정
                    mgr.stepcheck[2]        = true;
                }
            }
            break;

        case 1:     // APPEAR
            if (this.transform.position.x <= -4)
            {
                bcState = BCState.DIE;
            }
            else
            {
                transform.Translate((-1) * speed, 0, 0);     // 실질적 이동
            }
            break;

        case 2:     // DIE
            this.transform.position = spawnPos;
            coll2D.enabled          = false;
            if (step == 0 && mgr.stepcheck[0] != false)
            {
                mgr.stepcheck[0] = false;
            }
            else if (step == 1 && mgr.stepcheck[1] != false)
            {
                mgr.stepcheck[1] = false;
            }
            else if (step == 2 && mgr.stepcheck[2] != false)
            {
                mgr.stepcheck[2] = false;
            }
            bcState = BCState.HIDE;
            break;
        }
    }