void OnApplicationQuit() { Debug.Log("shutdown"); if (gameClient != null) { gameClient.Release(); GameClient.instance = null; gameClient = null; } StopServers(); UpdatePool.Release(); }
void Update() { ContentContainer.Children.Clear(); //сия манстрятина помогает избежать лишних построений списка, т.к. при смене значения, сначала придет ивент нового значения, //а затем только сменится само значение, такжы при вводе значения или смене обрамления зачения будет сразу перестраиваться, //что в некоторых случаях сделает весьма проблематичным редактирование //данный кастыль добавляет дилэй для ребилда, который заодно пропустит лишние вызовы, и не будет мешать вводу. if (Value == null || Data == null) { UpdatePool.CancellTask(this); } else { UpdatePool.AddTask(this, UpdateExecute, 1000); } }
void Update() { UpdatePool.Update(); if (gameClient != null) { gameClient.Update(Time.deltaTime); } if (servers != null) { foreach (IBaseObject s in servers) { s.Update(Time.deltaTime); } } }