/// <summary>
        ///     Selecciona todos los colliders que estan dentro de la esfera que representa el movimiento.
        ///     Carga la lista objetosCandidatos
        /// </summary>
        private void selectPotentialColliders(TgcElipsoid characterElipsoid, Vector3 movementVector,
                                              List <Collider> colliders)
        {
            //Dejar solo los obstáculos que están dentro del radio de movimiento del elipsoide (lo consideramos una esfera, con su mayor radio)
            var halfMovementVec = Vector3.Multiply(movementVector, 0.5f);

            movementSphere.setValues(
                characterElipsoid.Center + halfMovementVec,
                halfMovementVec.Length() + characterElipsoid.getMaxRadius()
                );

            //Elegir todos los colliders que pasan un test Sphere-Sphere
            objetosCandidatos.Clear();
            foreach (var collider in colliders)
            {
                if (collider.Enable && TgcCollisionUtils.testSphereSphere(movementSphere, collider.BoundingSphere))
                {
                    objetosCandidatos.Add(collider);
                }
            }
        }