void Start() { display = transform.parent.gameObject; subDisplaysScript = display.GetComponent <SubDisplays>(); storageManagerScript = FindObjectOfType <StorageManager>(); communicationManager = FindObjectOfType <CommunicationManager>(); playerScript = GetComponent <Player>(); InstantieerSelector(); }
public void ButtonPress() { display = transform.parent.gameObject; subDisplayScript = display.GetComponent <SubDisplays>(); subDisplayScript.InstantiateSubdisplay(); }
void Start() { storageManager = GameObject.FindGameObjectWithTag("StorageManager"); storageManagerScript = storageManager.GetComponent <StorageManager>(); //lees de lijst van spelers die is meegenomen door de StorageManager players = storageManagerScript.players; //Subdisplays subDisplayScript = GetComponent <SubDisplays>(); subDisplays = subDisplayScript.subDisplays; //Overloop elke speler en maak onderscheid of hij was gefinisht of niet foreach (Player playerObject in players) { if (playerObject.finished == true) { finishedPlayers.Add(playerObject); } else { nonFinishedPlayers.Add(playerObject); } } //Sorteer spelers die zijn gefinisht op tijd en spelers die niet waren gefinisht op afstand (tijd en afstand stoppen met optellen na finish) finishedPlayers.Sort(SortByTime); nonFinishedPlayers.Sort(SortByDistance); //Voeg deze twee lijsten dan toe aan de lijst met geordende spelers orderedPlayers.AddRange(finishedPlayers); orderedPlayers.AddRange(nonFinishedPlayers); //Overloop nu elke speler in volgorde int i = 1; foreach (Player orderedPlayer in orderedPlayers) { //Elke speler krijgt een SubDisplay en een nieuw Player script op die SubDisplay waarop al zijn informatie wordt overgedragen (een component kan niet van object wisselen) newSubDisplay = Instantiate(subDisplayPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity, transform); newSubDisplay.AddComponent <Player>(); Player newPlayer = newSubDisplay.GetComponent <Player>(); orderedPlayer.ranking = i; newPlayer.ranking = i; newPlayer.naam = orderedPlayer.naam; newPlayer.afgeledeAfstand = orderedPlayer.afgeledeAfstand; newPlayer.verstrekenTijd = orderedPlayer.verstrekenTijd; newPlayer.opgewekteEnergie = orderedPlayer.opgewekteEnergie; subDisplays.Add(newSubDisplay); subDisplayScript.UpdatePersoondisplays(); i += 1; } //Geen idee waarom die niet gewoon bijstaat in de loop hierboven foreach (Player orderedPlayer in orderedPlayers) { //Sla de race op en verwijder de speler uit de actieve spelers storageManagerScript.activePlayers.Remove(orderedPlayer.naam); storageManagerScript.SaveRace(orderedPlayer.naam, orderedPlayer.ranking / orderedPlayers.Count, orderedPlayer.afgeledeAfstand, orderedPlayer.verstrekenTijd, orderedPlayer.opgewekteEnergie); } }
void Start() { subDisplayScript = FindObjectOfType <SubDisplays>(); }
private void Start() { subDisplayScript = GetComponent <SubDisplays>(); raceManagerScript = FindObjectOfType <RaceManager>(); }